12 Videospiel Ärgernisse, die müssen sterben (Teil 2)

Dies ist das goldene Zeitalter der Video-Spiele, oder vielleicht ist es das goldene Zeitalter der Menschen, die wie zu beschweren sich über Video-Spiele. Oder vielleicht es ist beides – alle sechs Monate bringt uns etwas Magisches und zusammen mit ihm kommt einige schreckliche neue Geschäftspraxis, die Videospiel-Publisher macht einige der meist gehassten Firmen in der Welt.

So wie die Zukunft der Spiele auf der E3 vorgestellt wurde, sah eng Gründen ich, was ich Spiele ein für allemal nach dreieinhalb Jahrzehnten aufgeben sollten. Es würde sicherlich kostenlos einige Zeit oben. Klicken Sie hier, um zurückzugehen und siehe Teil 1 meiner epischen Liste von allem, was falsch mit dem Medium, das half mir, ansonsten erheben wir weiterhin nannte sich Dinge wie...

#6. So dass jeder Held gleich aussehen


Das dort oben ist der Protagonist der herrlich ursprünglichen Sunset Overdrive für die Xbox One, die rühmt sich, dass es alle Regeln der modernen Spiele bricht-Trailer sogar die Call of Duty verspottet-Shooter es konkurriert mit Stil:

Aber wie du siehst, es gibt eine Regel, die es nicht brechen. Schnell: Finde eine Spiel auf der E3 2014, das einem einsamen menschlichen Protagonisten dieses war kein Fit weißer Mann oder eine vollbusige Frau kennzeichnete. Ich konnte es nicht. Und das ist schade, denn für die aktuelle Gaming-Landschaft, gut...

Sind die menschlichen Protagonisten aus der aktuellen Liste der meistverkauften Konsolenspiele, und das ist auch Mario, Luigi, der Protagonist des LEGO Movie Spiels und der blocky-noch-klar-weiß Minecraft Kerl weglassen:

"Das ist Schwachsinn, Wong," höre ich Sie sagen, weil wir beide im gleichen Starbucks sitzen. "Ich sehe einen schwarzen Kerl am unteren Rand Ihrer Infografik dort!" Hey, du hast Recht. Einer der drei Protagonisten in Grand Theft Auto V ist die junge Afro-amerikanische Gruppeknallkörper Franklin. Hier ist, wie er sich anhört (NSFW Sprache):

Ein weißer Mann schrieb, dass!

Aber schauen Sie, ich spreche auch nicht von politischer Korrektheit hier--ich weiß, dass ich Rassismus nicht am Ende, indem er darauf besteht, dass die Waffe am unteren Bildschirmrand meine FPS durch die zierliche, faltige Hand von einer älteren Frau Latina stattfinden. Es ist nur ein Zeichen wie schmal Storytelling in spielen. By the way - Wann bringen Sie dieses Up, Gamer, Drehen Sie das Bumsen heraus. Ob du ethnische Vielfalt oder Sexismus redest hüten Gamer heftig das Medium Homogenität, wie auch die sanfteste Kritik ihrer $ 100 Milliarden-Industrie führt es kommen zum Einsturz.

"Aber Hollywood ist voll von weißen männlichen Helden zu Umreifen!"

Du hast völlig Recht. Aber auch Hollywood hat mehr Abwechslung, wenn es um Protagonisten geht. Das Internet Lieblings TV-Action-Drama spielte Dürre 53 Jahre alte Lehrerin, die mit Krebs gespickt war. Davor war es ein watschelnd 300-Pfund-Gangster, gespielt von James Gandolfini. Gehen Sie ins Theater und siehst du eine mollige jedermann wie Seth Rogen oder Jonah Hill in einer Hauptrolle, eine 60 Jahre alte Samuel oder eine gesamte Besetzung über 50 in einem Film wie rot. Sie sehen ein 44-j hrige Tina Fey oder eine 53 jährige Julia Louis-Dreyfus spielt die Hauptrolle in Film und Fernsehen. Scheiße, ist hier der Badass Cop-Held des Krimi-Drama Fargo auf FX:

Können Sie sich vorstellen, als einer derjenigen in einem Mainstream-Videospiel zu spielen? Nicht etwa $5 Indie game bei Steam jemand entweder--in ihrem Schlafzimmer hat eine komplette Spiel mit allen Drum und dran, die das Medium zu definieren. Ein Spiel, dass jemand bereit zu investieren .

Und in der Zukunft...

Hier ist eine schöne Montage von rebellischen Pixel:

Ja. Und wenn Sie auf der E3 gefragt warum sie weibliche Attentäter in das neue Assassins Creed Spiel setzen konnte nicht, die Entwickler sagten, dass es zu viel Arbeit gewesen wäre. "Wir hätten tausend Arbeitsstunden bei der Erbringung ihrer Eierstöcke allein! Wie können wir das mit Ubisofts knappen Ressourcen schaffen?"

So idiotisch wie das heißt, es ist eigentlich ein Teil des Problems - das Deck ist bereits gestapelt, denn sie nicht gehen auf die Rasse/Geschlecht/Körper-Typ der Protagonisten in den vielen, vielen Fortsetzungen bestehenden Franchise ändern, die kommen (The Witcher, Uncharted, Metal Gear -- und Arkham Knight ist nicht gonna be die erste Anpassung an Boden auf einem schwarzen Bruce Wayne brechen). Also... Ich schätze, dass wir Mirror es Edge 2, welche, statt eine heiße, junge, weiße weibliche, eine heiße, junge Mädchen, asiatische Frauen Stars. Eine kühne Risiko, geehrte Damen und Herren!

Schauen Sie, weiß ich, viele von euch denken: "wie wir wirklich gehen, ein Spiel über eine fette Frau mittleren Alters russischen Spritzen Sie Zombies zu kaufen!"

Nun, sehen, das bringt mich zum nächsten Punkt...

#5. Jedes Spiel über endlose Kampf

Das Bild oben ist von den paar Sekunden von Uncharted 4 uns auf der E3 gaben. Es ist eine Erinnerung, die das Franchise anscheinend nur über Exploration, Puzzles, Traversal und erstaunliche entkommt--nicht hat es auch gesagt, durch die Augen der glib, erbarmungslose Tötungsmaschine. "Sicherzustellen Sie, dass wir die Waffe drin! "Wir wollen nicht, dass irgend jemand die falsche Vorstellung bekommen!"

Ebenso erinnert uns die kurze Featurette für Mirror es Edge 2 dort oben sofort, dass sie fixieren und zum Kampf in diesem Spiel hinzufügen--keineswegs konnten Spieler nur die erstaunliche Skyscraper Parkour zufrieden geben.

Schau, ist es nicht, dass ich Gewalt in Videospielen verbieten wollen. Es ist nur... hier, lassen Sie mich Ihnen ein Beispiel geben. Es gibt einen Moment zu Beginn der BioShock: Infinite wo dein Charakter drückt eine Tür geöffnet und sieht zum ersten Mal die schwebende Stadt Columbia:

Das raubte mir den Atem. Es hatte alles so schön Handarbeit gemacht worden, und es so eine Tiefe, lebendige Welt versprochen, dass ich sofort meine normalen gamer Drang zum Völkermord nicht das Gefühl, die Scheiße. Sie sind schnell durch die brutale Realität des Rassismus und der Klasse Ausbeutung konfrontiert und schon bald haben die Wahl, sich für eine verfolgte interracial paar--herausfordernd Zeug für ein Videospiel. Aber in diesem Moment... es geht alles weg. Die Waffen kommen, und für die nächsten 15 Stunden Gameplay, es ist nur du mäht Wellen und Wellen von sinnlosen Kanonenfutter.

Und fast jede Story-basiertes Spiel, die jetzt haben. Kampf ist die Standardmethode zur Interaktion-- Halo allein 136 Milliarden tötet im Multiplayer-Modus (das heißt, die Bevölkerung von 20 Erden) geführt hat. Ich verstehe, dass die Tötung in ein Multiplayer FPS ist wie ein Spiel von Tag--, das ist in Ordnung, das ist ein e-Sport, kein Storytelling-Medium. Aber sie wollen Einzelspieler-Kampagnen, das gleiche Tempo der Großserien-Schlachtung zu haben, und es stellt sich fast jede Geschichte in völliger Unsinn. Eine Minute ist der Protagonist Ausdruck feierlich Trauer über seine gewalttätige Natur (wie in Grand Theft Auto IV); die nächste, tötet er gerne ein Krankenhaus.

Es gibt eine Szene am Ende des BioShock wenn die Rebellion in Kolumbien außer Kontrolle bekommen hat und Sie und Elizabeth einen Raum voller Leichen--Adligen aus der Stadt, die geschlachtet wurden betreten, Ausführung-Stil. Und während Ihre Gefährtin unter Schock keucht und einen emotionalen Monolog, Sie verzweifelt Gewehr durch die Taschen der jede Leiche für Geld, Gesundheit und Kugeln gibt. Sie haben keine Wahl – Sie gegebenenfalls das Zeug, die Welle der geistlosen Bösewichte kämpfen, die geht, kommen in den Raum jederzeit verschütten. Die Geschichte und das Gameplay divergieren urkomisch--die Entwickler eigentlich wollte Sie sein, wenn bis zu diesem Zeitpunkt wir menschliche Feinde wie Unkraut Mähen habe. Also, soll ich das Gefühl etwas gibt, oder nicht? Wenn dies nicht der Fall ist, warum die Mühe?

Das ist, warum das letzte Mal, ich wirklich aufgeregt, war für ein kommendes Game war, sah ich den Trailer für Wachhunde auf der E3 2012--ein Spiel, das ein Hacker Protagonist versprochen, die Daten als seine Waffe verwendet. Oder besser gesagt, war ich wirklich aufgeregt genau sechs Minuten lang:

Das ist der Punkt wo Genie Hacker Held fängt die Scheiße aus jemand mit einem Stock zu schlagen. Eine Minute später, kommen die Waffen.

So gibt es Sie gehen--was sah revolutionäre und einzigartige entpuppt sich als noch eine weitere weiße männliche Badass mit einem Gewehr auf der Suche nach Rache, Feinde mäht und zum größten Teil mit Hilfe der "Hacker" Elemente nur zu explodieren Dinge und Geld zu stehlen. Das ist offenbar so weit wie unsere Phantasie bringt uns - es können keine anderen Möglichkeiten zur Lösung eines Problems in einer Mainstream-Videospiel-Geschichte. Sehen Sie, denn wenn Sie ein Spiel, die unterschiedliche Fähigkeiten hatte, die bösen Jungs zu überwinden erforderlich, der Held zu einem ergrauten, brauchen Sie würde nicht Umreifen Badass. Es könnte sein, dass ein jedermann (nicht, dass es alles, was uns daran hindert, ein Spiel, das ein Übergewicht chinesische Badass verfügt über, aber du weißt was ich meine). Tomb Raider -Reboot tut die gleiche Sache--versprechen eine clevere aber anfällig Lara, dann gibt uns Gears of War ein Tank-top.

Und in der Zukunft...

Es gibt keinen Mangel an Null-Budget Indie PSN/Xbox Live Spiele, die die Form, wie die schöne zu brechen:

Geringe Risiko, geringe Produktionswerte, keine Förderung--keinen Glauben aus der Industrie, die wir etwas spielen möchten, die nonstop Mord nicht. Ich habe große Hoffnungen für The Vanishing of Ethan Carter, die von den Teaser einen langsamen, düsteren Krimi Drama schlägt:

Aber das ist, was ich dachte, Alan Wake war vor einigen Jahren, und statt dessen fand ich mich Spritzen nach unten eine ganze Kleinstadt im Wert von besessenen Mountain Folk, jedes Mal, wenn die Sonne unterging. Also denke wir sehen werden, ich. Aber ich nehme an diesem nur Hinweise auf ein größeres Problem...

#4. Verweigerung der ernste Geschichten erzählen

"Bullshit!", sagt 53.273 von Ihnen auf einmal beim Anblick der diese Schlagzeile. "The Last of Us hatte allerlei ernste, emotionale Momente zwischen Joel und Ellie! Ich weinte wie ein Baby, als [Spoiler entfernt] durch diese Giraffen gefressen."

Sicher, aber diese mächtigen Themen des Opfers und Verlust musste noch in ein dickes Bündel von "Ergrauten weißen männlichen Schlachten Zombies in ein postapokalyptischen Ödland," versteckt wie wie du eine Pille in ein Stück Hamburger ein Hund musst schlucken zu verstecken. Wir haben einmal eine Witz Photoshop Contest bittet Fans, sich vorzustellen, wie lächerlich es sein würde wenn Filmklassiker Videospiel Anpassungen bekam. Wie To Kill a Mockingbird:

Oder sogar Pulp Fiction:

Die ganze Idee ist lächerlich, nicht wahr? Verwandeln einen Oscar-prämierten Film in einem Videospiel zu? Hölle, stellen Sie sich sogar eine Video-Spiel-Version des 12 Jahre ein Sklave oder Schindlers Liste? Auch das Konzept eines Breaking Bad Videospiels war lächerlich genug für ein College Humor-Parodie. Ich meine, eigentlich umgehen mit einem schweren Thema wie Sklaverei oder den Holocaust in einem Videospiel --wie Sie es auf diese Weise verbilligen Wagen?

"Aber..."

Wenn ich Künstlerin bin und ich mit einem gewichtigen Thema wie Völkermord, Kindesmissbrauch oder Rassismus beschäftigen wollen, ich einem Roman, Datensatz ein Lied schreiben kann, ein Gemälde zu malen, Formen Sie eine Statue, Film ein Film/TV Show/YouTube Vlog... und solange es gut gemacht ist, werden alle applaudieren, mit Tränen in den Augen. Also warum wir kriechen oder lachen wir uns vorstellen, ein Videospiel von getan, sagen wir, der Sicht der einen KZ-Häftling Moment?

Wenn Ihre Antwort ist, dass es schwer ist, eine wirklich tragische, düstere Ereignis verwandeln ein Uncharted- Shooter/Platformer Stil, ohne dass es schrecklich geschmacklos, lassen Sie mich Sie genau dort zu stoppen--du hast den letzten Eintrag gelesen. Warum muss es unbedingt , dasssein? Ist ich meine, dass was die Industrie sagt--, dass es nur Geschichten über ständige Kampf zu vermitteln oder Rätseln (wie auch in der erschreckend original dating-Spiel Catherineder Fall ist)?

Wenn ja, dann vermute ich, dass das ist. Wie in Teil 1 erwähnt, hatte ich schon immer dieses dumme Traum über Video-Spiele, die die Zukunft des Geschichtenerzählens. Ich Spiele für 34 meiner 39 Jahre, und während Pong amüsant wie ein Kleinkind war, The Legend of Zelda mein kleines Gehirn in Brand gesetzt. Ficken, Filmen und Büchern--als ich 12 war, dass war wo ich leben wollte. Aber ich denke, dies ist, soweit das Medium kann gehen, nur schießen und/oder über Hindernisse springen? Natürlich haben Sie auf PC, Spiele wie Dear Esther ...

... das ist wirklich nur eine Kurzgeschichte, die Sie "lesen" von einer Insel umher Entriegelung Passagen entlang des Weges. Es ist anscheinend ziemlich cool, aber es gibt kaum ein Spiel dort. Das zweitbeste iPhone Spiel ich im letzten Jahr gespielt habe ist Gerät 6 (am besten ist), aber am besten hat es Myst- wie Interaktivität--es ist nur eine clevere Kurzgeschichte mit fünf komplexe Rätsel eingebettet im ganzen.

Und wieder, das sind Null-Budget-Indie-Titel, die kein Studio war bereit, ein Risiko einzugehen auf--um einen Film zu finden, der die Aktion-Form bricht, habe ich nicht auf der Suche nach etwas gemacht in einem Keller zu gehen. Schwerkraft hatte ein Budget von $ 100 Millionen, machte wieder sieben Mal so viel, und fast alle Oscars gewann. Scheiße, sogar 12 Jahre ein Sklave $ 20 Millionen hinter sich hatte.

Und in der Zukunft...

Nun, es gibt Ori und den blinden Wald, ein Indie-Side-Scroller (sind sie alle?) sagt, dass es ist eine "coming of Age"-Geschichte, obwohl diese Geschichte scheint zu über - exprimierenden Stil kämpfen und springen:

Und dann gibt es eine Nacht im Wald, das scheint der Goldstandard der was ich reden--junge Leute (Na ja, Tiere) Leben in einer bröckelnden Bergbaustadt, die eine Begegnung mit dem unbekannten zu haben:

Der Spiele-Branche glaubt so stark an diese Art von gewaltfreien, Charakter-driven Geschichte, dass die Macher zu erhalten ihre Finanzierung aus Kickstarter hatte. Und das... ziemlich sagt alles. Ich habe auch große Hoffnungen für Bullet-Mädchen, die kommenden PS Vita-Spiel, das einen unerschrockenen historischen Blick auf Japans brutale Panty Kriege (NSFW) bietet:

#3. Spielmechanik, die Sie daran erinnern, dass es ein Spiel ist

Das da oben ist The Division --ein Spiel mit völlig lebensechte Grafik rechts bis zu dem Punkt, den Sie schießen jemand und Nummern aus ihrem Kopf zu fliegen. Und ich weiß, das ist nur eine Kleinigkeit, aber es macht mein Punkt: Spiele sind in eine seltsame Tauziehen um Grafiken, die Sie ins Weltall zu saugen und Mechanik, die Sie aus ihm heraus zu reißen. Kleinen willkürliche Regeln, die nur Sinn machen, weil es ein "Spiel."

Zum Beispiel wie viele von euch wie ich in Rage bei der geringsten Provokation zu fliegen, wenn Dinge nicht genau meinen Weg gehen. Ich habe daher nicht viel Toleranz dafür die gleiche Scheiße über und über mit keinen Fortschritt, und als solches Videospiel Schwierigkeit ist so etwas wie ein heikles Thema mit mir. Meine Gaming-Zeit ist sehr begrenzt, und ich möchte, um die nächste Sache zu kommen. Aber Mir geht es gut mit einem Spiel gegen mich, solange (A) es fair ist und (B) es eine Art von logischen Sinn ist.

Immerhin ist es keine Wiederholung, ich versuche neue Strategien, um das gleiche zu erreichen--gäbe es Ebenen in beiden die gute Arkham -Spiele, die wahrscheinlich mehr als ein Dutzend Versuche gedauert bevor ich endlich, die richtige Kombination aus schleichen herausgefunden und Stanzen mussten take down einen Turm voller bewaffnete Bösewichte, die meine Fledermaus-förmigen Esel mit einem gezielten Stoß vernichten könnte. Das passt in die Welt der Geschichte, denn das ist was Batman tun würde. Aber die meisten Spiele nur aufdrehen die Schwierigkeit mit reinen, geistlose Langeweile, keine Kreativität oder interne Logik. Zum Beispiel, "Bullet Schwamm" Feinde.

Diese sind Feinde wie den Moloch in den Modern Warfare spielen (eine gepanzerte Bösewicht, 80 ficken Aufnahmen zu töten nimmt). Es gibt keine Strategie und er reagiert nicht auf Ihre Aufnahmen--Sie dort stehen und schießen und schießen, bis er umfällt. Sie können auch das in den meisten spielen und mit praktisch jedem Feind der Gears of War -Reihe gesehen haben. Und es gibt kaum Logik--gelegentlich eine Spiel wird Ihnen eine visuelle Darstellung der was du tust (d.h. du musst blow off aller Glieder des Monsters, wie in Dead Space spielen), aber in der Regel Gießen Sie einfach Blei hinein, bis sie umfallen. Auch wenn es ein Uncharted -Bösewicht durch nichts anderes als ein T-shirt geschützt ist, ist er immer noch zu tanken, ein Terminator im Wert von Kugeln vor erliegen, weil das Spiel so sagt.

Und klar, ich beklage mich nicht über Feinde sein--Hölle, gib mir eine Monster, die kann nicht durch Waffen überhaupt verletzt werden, und mich eine clevere Strategie für bläst ihn auf andere Weise entwickeln--ich liebe diese Scheiße zu sein. Weil zumindest dann gibt es eine Art von Logik, warum habe ich es zu tun auf diese Weise eine Verbindung zwischen was ich sehe und was ich tun. Das ist keine kleine Sache, wenn es darum geht, Eintauchen (und wenn Sie das Trinkspiel gespielt haben, die ich in Teil 1, Ruf einen Krankenwagenerwähnt).

Und ja, ich, dass diese Spiele sind, und dass Spiele per Definition willkürliche Regeln haben. Aber das ist der Punkt, den ich immer wieder und immer wieder kommen,--kann ich einige dumme Schießbude-app für mein iPhone herunterladen, wenn ich nur ein Spielspielen wollen. Wenn ich bis Unchartedfeuern bin, ist es da. Es hat nicht nur ein Spiel, Goddamnit, ich glaube tatsächlich, es verbilligt um sie anzurufen.

In der Tat, ich würde sagen, es ist "nur ein Spiel" Mentalität, die macht sie denken, es ist OK, diese willkürlichen Regeln zu werfen, die Sie aus der Phantasie. Bin ich eine Tür gegenüber, die sich nur öffnet, wenn ich zuerst alle Feinde im Raum töten? Warum funktioniert es so? Oder vielleicht gibt es eine Wache am Stadttor, die nur den Weg öffnet, wenn ich eine andere, völlig unabhängige Aufgabe--was ist also seine Begründung dafür, dass im Universum der Geschichte abgeschlossen? Gibt es einige tatsächliche Grund, warum die Stücke der Doomsday Waffe zu montieren, bin ich alles über die Karte verstreut sind, so dass ich langsam von einem zum nächsten, Massen von feindlichen Kanonenfutter zu töten jeden Schritt des Weges stapfen?

Wenn Ihre einzige Antwort ist, "weil wir es auf diese Weise programmiert", hast du mich verloren. Sie haben mich aus der Fantasie von geweckt schlug mir ins Gesicht ein mahnendes Beispiel dafür, dass dies nicht wirklich ein Abenteuer bedeutete meine Phantasie beflügeln. Es ist nur ein Computerprogramm zu halten mich für 12 Stunden Knöpfe drückt.

Bin ich hier melodramatisch sein? Ist es komisch, dass ich, sozusagen 1 Milliarde Worte darüber schreibe? Wenn ja, ich entschuldige mich, aber ich aufgewachsen bin, denken, dass Videospiele die Zukunft der Kultur waren, dass sie wichtigsein könnten. Ich denke der Markt sagt etwas anderes - Ventil zur Half-Life, und jetzt sind sie nur machen Multiplayer-Shooter zu machen, denn es gibt kein Geld in neue crafting und Einzelspieler-Epen--Hölle, noch bessere BioShock: Infinite so hart, dass sein Studio heruntergefahren habe versagt.

Und in der Zukunft...

"Nun, bist du so groß in Immersion, Dramaqueen, die neue virtual-Reality-Headsets wie Oculus Rift und PlayStation Morpheus lieben Sie! Sie setzen die Scheiße auf Ihrem Kopf, Sie werden denken, dass Sie die Spielwelt!"

No. Nur... keine. Eintauchen. Ich habe in nur-Text Handyspiele eingetaucht bekommen, ich habe sogar Leute drucken Sie sie aus und Tauchen Sie ein auf diese Weise gesehen. Es wird nicht, egal, ob du eine True-to-Life digitale Simulation an Ihrem Kopf geschnallt hast, wenn alle fünf Minuten etwas sich zu erinnern, dass es ein Spiel ist öffnet. "Zahlen Sie $1,99 zu verliebt in die Prinzessin, und achten Sie darauf, Ihren Einkauf bei UbiBook teilen!"

#2. "Epos" Spiel zeichnet diesen Betrag zu einer lächerlichen Kette von Besorgungen

In der kurzen Gameplay-Demo für The Witcher 3: Wild Hunt, sie zeigen den Helden jagen einen mächtigen Drachen... nur durch eine Bande von Banditen unterbrochen bekommen er zu kämpfen hat, und dann ein Gespräch mit einer Frau, die er verspricht, um zurückzukehren, sobald seine Jagd vorbei ist:

Auch in diesem kurzen Einblick in das Spiel, siehst du die "Verzweigung Liste Besorgungen" Geschichte Struktur, die mich ficken verrückt fährt.

Nehmen wir BioShock: Infinite wieder (ich weiß, ich bringe es viel, aber es ist irgendwie ein perfektes Beispiel dafür und ich weiß, viele von euch haben es gespielt). Wie gesagt, es ist eine wunderbare Atmosphäre, große Weltdesign, gute Sprachausgabe, einem einzigartigen Soundtrack, Verpackung und mehr--sie hineingesteckt so viel Sorgfalt, gingen Pleite, so dass es.

Im Spiel, Sie beginnen mit einem einfachen Ziel: Schnapp dir das Mädchen. Damit Sie das tun. Jetzt Sie ein neues Ziel haben: Holen Sie sich ihr aus der Stadt. Das ist perfekt gewartet Geschichtenerzählen so weit - eine einfache, aber bewährte Formel. Und hier, wo Sie in einem Film oder Roman, eine Reihe von steigenden Herausforderungen gegenüberstehen, und Wendungen, die Sie, immer überwinden müssen treibt die Geschichte voran, Szene für Szene. Aber siehe, ein Video-Spiel nicht auf diese Weise arbeiten können. Eine Spiel hat seine zwei Stunden der Geschichte in 12 Stunden Gameplay ausstrecken. Und so es schickt dich auf eine Reihe von Kreisverkehr Besorgungen und nenne Gamer "Fetch Quests."

So haben wir das Mädchen, uns gesagt müssen wir um ein Luftschiff zu bekommen, die uns aus der Stadt transportieren. Doch das Luftschiff wird von einer Gruppe von gewalttätigen Rebellen gesteuert. Die Rebellen sagen, sie geben uns das Luftschiff, wenn wir ihnen eine Reihe von Waffen geben. Wir müssen also gehen einen Büchsenmacher zu finden. Finden wir seinen Laden aber die Büchsenmacher gibt es nicht – er ist eingesperrt worden. Also gehen wir ins Gefängnis, ihn zu finden. Einmal dort, finden wir, dass die Büchsenmacher tot ist. Aber unsere Partner kennt einige Zauber, der ihn wieder zum Leben erwecken kann. Sie tut, so dass nun die Büchsenmacher wieder lebendig ist, aber er hat nicht seine Werkzeuge (Sie wissen, um die Waffen zu machen). Wir müssen jetzt gehen, seine Werkzeuge zu finden. Wir finden sie sind in einem aufgestaute Hof. Also gehen wir auf der Suche nach der aufgestaute Hof...

Zu diesem Zeitpunkt hatte ich ganz vergessen, was zum Teufel ich sogar versucht wurde, die Werkzeuge für, oder warum. Denken Sie daran, nach jedem Schritt eine Feldschlacht ich verbringen 20 Minuten 20 oder 30 Bösewichte schießen, dann weitere 10 Minuten Aufräumen war musste um die 5.000 Kugeln, die ich gerade verbraucht zu ersetzen.

Und diese lächerlichen Wild Goose Chase niedere Besorgungen ist das. Das Spiel ist wie Skyrim --eine überragende Leistung im Gebäude der Welt und schiere Ausmaß. Und ca. 12 Stunden in, mir wurde gesagt, die titular Elder Scroll abrufen. Aber um es zu bekommen, musste ich einen Berg besteigen, sprechen Sie mit einem Drachen, wieder nach unten klettern, sprechen Sie mit einem anderen Kerl, Wandern Sie durch das Land zu einer Bibliothek, suchen Sie die Bibliothek, dann Wandern Sie auf einem zugefrorenen See, mit einem alten Einsiedler zu sprechen, die mir gesagt ich müsste trek zu einem weit entfernten Tempel... es ist keine Geschichte, es ist ein Laufband.

Und dann gibt es die Nebenquests.

Die ganze Zeit, was, die ich, die oben genannten Tat, sagten Zeichen Dinge zu mir wie "Sie müssen die Schriftrolle finden! Es gibt keine Zeit! Gehen Sie, bevor es zu spät ist!" Dann begann ich sofort laufen in fremde bat mich, zufällige kleinlichen Bullshit zu tun. Nein, ich habe absolut keine Lust zu stoppen, um einige schattige Geschäftsmann eine rivalisierende Pfandhaus aus Geschäft heraus setzen zu helfen. Die Welt geht zu Ende. Nur kann ich es stoppen. Nein, Fräulein, ich werde nicht, jemanden zu finden, die Ihren Hund rechtzeitig für die Hundeausstellung pflegen kann. ich bin ein Held, der das Ende der Welt über Drachen Holocaust zu verhindern.

Aber hier ist, wo jeder Skyrim Spieler in den Kommentaren das gleiche sagen wird: "Du spielst es falsch! Warum hast du die Hauptgeschichte gemacht, wenn der eigentliche Spaß in dieser tollen Nebenquests ist!" OK, dann warum war das Spiel schreit mich zum nächsten Punkt zu laufen?

Oder nehmen Sie Mass Effect --es ist für den Großteil ihrer Laufzeit eine recht große Science-Fiction-Geschichte. Aber dann, direkt tauchte in der Mitte eine Mission bat mich, ein Kumpel ein Fisch aus der Geschenk-Shop kaufen.

"Aber das ist nur eine Seite Mission! Du musst es tun!" Recht, aber die Missionen sind wie bauen Sie die Waffen, die Erfahrungspunkte und die Ausrüstung Sie brauchen, um das Universum zu retten. Diese niederen Aufgaben entstehen alle paar Füße im Spiel, und du musst vor Ort beurteilen, ob sie Wert sind. Das Spiel beinhaltet stark wirst du jedes Upgrade benötigen, die Sie--ja bekommen können, Sie wind setzen Ihre Welt sparende Suche beiseite um einen Fisch oder eine fucking Bestätigung für ein lokales Geschäft aufnehmen.

Auch immer ich Dialogoptionen, die impliziert, dass das Spiel mir meine Sekretärin ficken wollte. Jungs, das freaking Universum soll zerstört werden. Ich habe keine Zeit, meine Assistentin zu scheren.

Es gibt immer diese eintauchen-Tötung-Kluft zwischen (Epos vereiteln die Apokalypse) Story und Gameplay (langsame, zeitraubenden niedere Aufgaben), zwischen dem Dialog ("beeilen bevor der König stirbt!") und die Maßnahmen Sie ergreifen müssen, um zu gewinnen (akribisch jede Box und Tasche für Artikel suchen).

Und in der Zukunft...

Ich denke, jeder also an diesem "endlosen Kette von sich überschneidenden Missionen" Geschichte Struktur verwendet wird, dass wir etwas anderes nicht vorstellen können, es sei denn, es ein sehr kurzes Spiel ist. Sie verspottet die Trope in South Park: der Stab der Wahrheit (in der "Rekrutieren the Girls"-Mission), aber im Laufe der Spott. Ich vermute, das Problem ist das Publikum gefragt, die diese Spiele super lange, aber für mich, jederzeit sein, ich sehe, dass eine Spiel bietet es "50 Stunden Gameplay", stöhne ich. Nicht weil ich lange Spiele hasse, sondern weil ich hasse sie sind verlängert. Nicht einmal J.R.R. Tolkien könnte eine Geschichte über so viele Stunden ausstrecken ohne ein wenig ziellos mäandernden geworfen.

#1. Was uns moralische Entscheidungen, die eigentlich nichts beeinflussen nicht

Sie wahrscheinlich nicht sagen, aus der "three Minutes Dämonen mit einem Stock zu schlagen"-Gameplay-Demo unten, aber Lords der gefallenen verspricht ein komplexe Moral-System, in dem Sie entscheiden können, ob Sie Dämonen zu Tode als ein guter Kerl zu schlagen oder Dämonen zu Tode als ein Bösewicht zu schlagen:

Diese "Moral" Systeme in Videospielen sind eine der großen Gaming-Neuerungen meines Lebens. Oder zumindest sollten sie gewesen.

Ich meine, ist die Art von Dingen, die ich im Sinn hatte, als ich sagte Spiele wollten Geschichten verändern--was Spiele machen können, dass andere Medien nicht. Sind Sie erzählte mir, dass wenn ich zurück in Zeit ging und Herr Tolkien, dass in Zukunft erzählte hätten wir ein magisches Gerät, mit denen den Spieler würde die Geschichte durch Frodos Augen sehen, und dass der Spieler könnte tatsächlich belastet mit Entscheidungen hatte Frodo zu machen und entdecken die Konsequenzen dieser Entscheidungen, dass die exzentrischen alten Engländer würde nicht seine Hose in Erstaunen Scheiße? Daß er seine eigene Familie für eine Chance, seine Pranken auf solch eine tolle Geschichten Werkzeug buchstäblich ermorden würde nicht?

Aber jetzt, die "gut gegen böse" Moral Wahl fühlt sich an wie eine Modeerscheinung, die neuen Spiele bereits weg von einem gebrochenen Mechaniker gehen, die nie ganz wie Bewegungssteuerungen ausgearbeitet. Das gesamte Mass Effect Franchise--eine weitläufige, epische Abenteuer mit Entscheidungen nur unwiderruflich als diejenigen, die Ihrem realen Leben ruiniert--ist für immer durch das Ende von Mass Effect 3 ... verdorben, weil am Ende, es stellte sich heraus, dass keiner Ihrer Wahl wirklich überhaupt ankam.

Und das war die Crème de la Crème, wenn es darum geht, Entscheidungen geprägte Videospiel Geschichten. Der Rest sind bestenfalls das Äquivalent der zähe Stängel der Pflanze, der Creme kommt offenbar aus. Die meisten Spiele Ihnen die Wahl zwischen dem spielen als ein normaler Mensch oder als geistlose Psychopath, lächerliche und die Auswirkungen sind nur einige verschiedene Dialoge in einer Zwischensequenz, oder vielleicht ein Ladenbesitzer gibt Ihnen bessere Preise wenn Sie nicht seine Kinder ermorden. Und, bizarr, diese Spiele in der Regel belohnen Sie dafür alle eins oder alle anderen--heißt, Sie haben einen Meter, und wenn Sie es weit genug in eine Richtung zu schieben, erhalten Sie eine coole neue macht (wie in Infamous -Spiele), aber wenn Sie mit jeder Art von Nuance (böse Entscheidungen in einem Kontext und gut in einem anderen) Leben, bleibt das Messgerät in der Mitte , und Sie haben die ganze Sache strittiger gerendert.

Das heißt, ist das ganze "Moral", was nicht mehr als wählen welche Art von Magie, die Sie wollen. Es ist nur ein weiterer Weg, um dein Arsenal zu erstellen. Das ist in Ordnung, denke ich, aber...

Seht, hier ist der Punkt, 10.000 Wörter in. Unterhaltung--alle Unterhaltung--soll Sie fühlen sich etwas machen. Das ist, warum es existiert. Ja, Sie können auch etwas daraus lernen, aber sie machen Sie es durch das Gefühl es zu lernen (siehe: 12 Jahre ein Sklave), indem man Sie in die Lage von jemandem, der Sie nicht. Thats, warum Vielfalt Angelegenheiten--Kunst geht es um die Sie zu verschiedenen Orten und lassen Sie schauen durch fremde Augen, Ihren Horizont zu erweitern. Nicht nur zu erfüllen einige rohe Kraft Fantasie oder fühlen die Katharsis der zufällige Zerstörung. Es kann so viel mehr sein.

Aber wo fast jeder schrecklichen direkt zu Netflix Horrorfilm mich wirklich machen kann das Gefühl Angst und sogar ein schludrig Adam Sandler Komödie machen kann mich lachen (stellenweise), Gefühle in Videospielen sind dünn gesät. Das ist, warum dieses Konzept der Spieler Entscheidungen so vielversprechend war--die Chance, tatsächlich das Gefühl einer Emotion jenseits dieser oberflächlichen Nervosität an der Aussicht des Verlierens 10 Minuten des Fortschritts, weil mein Charakter "gestorben" oder die dumpfen Frustration des Habens, eine Puzzle zum 20. Mal zu wiederholen, weil die Geschichte wird nicht fortgesetzt, bis ich es tun genau das richtige.

Und das ist tragisch, denn das war immer das Versprechen von Videospielen, aus den Tagen des Oregon Trail und Zork. Wenn Sie Ihre Geschichten auf eine Reihe von Schaltflächen und Hindernisse kochen, sind Sie verschwenden, was Spiele wirklich speziell machen können.

Und in der Zukunft...

Dragon Age: Inquisition Versprechungen in Moral und sein Hersteller, BioWare, subtile und differenzierte Ansatz scheint der beste darin, zu sein, ist es weniger darum, einen gut/böse-Meter und mehr über Loyalität zu gewinnen, von den Leuten, die Sie stoßen. Aber was auch immer Sie das Gefühl haben könnte das letzte Spiel der Dragon Age war wahrscheinlich verloren unter den Stunden des monotonen Kampfes (lustig, wie das funktioniert).

"Aber ich fühle mich echte Emotionen aller Zeiten" werden einige von euch sagen: "Wenn ich online mit meiner Gilde spielen!"

Recht, und das ist warum die aktuelle Begeisterung ist Multiplayer-Online-Battle Arena Spiele wo ein paar Leute spielen und arbeiten in Teams – auf der E3, es war Dawngate:

PC-Gaming wird derzeit von diesem Genre (League of Legends, Peinund allen Varianten) dominiert. Oder, Sie haben Open-World-Titel wie DayZ und Rost --Teil Spiel Teil faszinierende soziales Experiment, in dem die Regeln niedergelassen sind, und Spieler eingeschaltet sind lose miteinander, Herr der fliegen-Stil. Oder EVE Online, wo Spieler vor kurzem eigene massive Schlacht, die organisiert $300.000 Wert des imaginären Schiffe zerstört (das heißt, die Schiffe sind imaginär--die Dollars sind real). Sie sind entworfen, um Spieler, die ihre eigenen Abenteuer schreiben lassen.

Aber das ist nicht erzählen, das ist eine soziale Aktivität für Menschen, die so etwas mögen. Es ist mehr Reality-Show als Roman. Und vielleicht, ich weiß nicht, das ist so gut wie der mittlere bekommt. Wer bin ich zu beurteilen – Millionen von Menschen sind da draußen mit einer Explosion, die es jetzt zu tun. Nur sammeln und lachen, die Art und Weise tun sie in Clubs und Partys und all jene andere Orte gehen, um ohne mich Spaß zu haben. Vielleicht gibt es nur mehr Geld in Spiele für diese geselligen Typen machen, anstatt Menschen wie mir, die wollen einfach nur in eine Geschichte zu kriechen und verliere mich für eine Weile.

Es ist in Ordnung, was auch immer. Euch gehen, Spaß zu haben. Vergessen Sie, dass ich nichts gesagt.

Teil 1 der wahrscheinlich mein letzter Artikel zum Thema Videospiele, Klicken Sie hierzu lesen.

David Wong ist der Executive Editor von Cracked.com und die Bestseller-Autorin dieses Buches ist voller Spinnen. Mehr seiner milde kontroverse Ansichten über Spiele finden Sie unter 5 gruselige Weise Video-Spiele süchtig Sie versuchen. Seine anderen Beschwerden über wie das System versagt hat finden Sie unter 6 Möglichkeiten, die Sie kennen, der Arbeitsmarkt geschraubt bekommen.

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Videospiele und die Entwicklung des Gehirns: gar nicht So schlecht

Ach der Videospiele. Kinder lieben sie! Eltern, nicht so sehr. Wie könnten wir? Es gibt diese Studien über die gewalttätigen Videospielen, so dass ein Kind anfällig für Mobbing und aggressives Verhalten. Andere Studien über Videospiele Aufmerksamkeitsstör...

Oliver Sacks, die uns so viel gelehrt hat, nun lehrt uns die Kunst des Sterbens

Der Tod ist nie einfach. Aber Oliver Sacks zeigt uns ein Konzept, dass Blick auf das Leben als Willkommensgeschenk nicht beklagen Tod als medizinische Fehler Wie Millionen von Lesern hatte ich einen Kloß in meinem Hals, als ich las, dass Oliver Sacks sein...

7 einfache Möglichkeiten, um deine Freunde zu ärgern, die keine Kinder haben

Ich habe eine harte Zeit zu erinnern, wie das Leben für mich vor der Kinder war. Ich habe gerade aus der Schule geheiratet und wir nicht verschwenden Sie keine Zeit für unsere Familie hinzufügen. Ich würde es nicht für nichts ändern, aber wir junge D...

5 gruselige urbane Legenden, die passieren, werden wahr (Teil 8)

Es ist die Zeit des Jahres wieder, Kinder! Wann das ist, Fragen Sie? Warum, es ist Hose shittin' Zeit! Zeit zum überdenken unsere Halloween-Tradition des Teilens der schrecklichen städtischen Legends, die wir neigen dazu, als bloße Lektionen, entworfen, u...

4 Pop-Kultur-Argumente, die müssen im Ruhestand

Es gab eine Frage zu meiner Bewerbung für Cracked: "Wie Space Jam ein überzeugendes Argument für den Kommunismus, ist wirklich" und ich brauchte drei dieser kleinen blauen Essay Bücher um meine Antwort zu vervollständigen. Darüber zu streiten, p...

Die Chancen des Sterbens

Top 2 tödliche Krankheiten Krebs wurde zweite, mit ca. 186 Todesfälle pro 100.000 Einwohner in den Vereinigten Staaten. Einige Krebsarten hat mehr Leben als andere. Die Top Mörder, Lunge und Bronchien Krebsarten, in 2014 oder etwa 49 Todesfälle pro 100.00...

Celia Imrie: "alle Teile, die ich schreibe sind Teile, die ich gerne spielen würde"

Schauspielerin, Autorin Celia Imrie auf ihr Schreiben Debüt, ein Comic-Roman, der unter den englischen Expats in Südfrankreich gedreht Olivier Award-Winning Schauspieler Celia Imrie, am besten bekannt für Filmrollen in Calendar Girls und The Best Exo...

Von Mario, Sonic: wie klassischer Videospiele sind die nächste Stufe – Online-

Arcade-Spiele aus den 1970er und 80er Jahren zu neuem Leben auf spezielle Seiten wo Fans beobachten, spielen und in Erinnerungen schwelgen können gewinnen Was auch immer Ihr Alter, wenn Sie ein Fan von Videospielen, es wird immer ein paar Titel, die den s...

Top 10 Dinge, die Sie, bevor Sie tun müssen sterben

Jeder träumt davon, die abenteuerliche und spannende Orte in der Welt. Leider haben nicht alle Personen Kapazität und Raum, ihre Wünsche zu erfüllen. Menschen lieben es, eine Menge Dinge zu tun, aber scheinen immer noch unzufrieden zu sein. Es gibt eine R...

5 täglichen Ärgernisse, die Teil eines geheimen Experiments sein muss

Wissenschaft ist herzlos. E.t., Wolverine und dass sich windenden Human Centipede haben uns gelehrt, dass Wissenschaft seine lebendigen Subjekten mit über so viel Emotion als eine autistische Roboter behandelt. Aber jeder Versuch, auch die meisten schocki...