4 Gründe, warum die besten Multiplayer-Spiele alle kaputt sind

Vor ein paar Wochen schrieb David Wong diesen ausgezeichneten Artikel über Wahrzeichen Momente in Videospielen, die machen sie eine lohnende Erfahrung zu spielen. Aber wenn Sie genau hinschauen, werden Sie etwas bemerken: nicht einer von ihnen war über Multiplayer. In der Tat, wenn wir über Gaming oft bei Cracked schreiben, scheinen keiner von uns alle positiven Meinungen über den Multiplayer-Aspekt haben. Jetzt gibt es eine einfache Erklärung dafür: Wir sind alle sozial verkümmerte, menschenfeindliche Bastarde, die unsere Mitmenschen zu hassen, so viel wie wir fürchten, dass seine fast sicher überlegenen Körperkraft.

Aber Scheiße, dass noch nicht vorenthalten buchstäblich jeder auf Xbox Live Multiplayer-Gaming. Und weißt du was? Trotz der Tatsache, dass ich ehrlich gesagt noch nie ein Spiel erneut eingeben, kann ich auf meine Geschichte im Gaming zurückblicken und muss zugeben, dass einige der am meisten Spaß, die ich je hatte war aufgrund der Multiplayer-Modus. Aber inmitten dieser Betrunkene Retrospection, bemerkte ich etwas Seltsames. War es nur der Whisky-Demenz verdrehen meine Erinnerungen wieder, oder war ich auf dem richtigen Weg?

Wurde jedes wahrhaft großes Multiplayer-Spiel, das habe ich jemals komplett gespielt und völlig gebrochen?

Lass mich dir zeigen, was ich meine:

#4.


Ich liebe Sandbox-Spiele: Du gibst mir eine Stadt und freie Lizenz, und ich bin startklar für einen Nachmittag oder 40. Ich bin nicht wählerisch, die Umwelt oder die Atmosphäre, ich werde stehlen, was auch immer--Auto, Raumschiff, Pferdewagen-- und ich werde ramp, die Scheiße in der Polizeistation und laufen weg lachen während mein LKW/Skiff/Hengst brennt. Das ist alles was ich will: die Fähigkeit, kleine Teile der Gesellschaft ohne allzu lästigen Fuß zu zerstören. Zum Glück hatten wir einige großen in letzter Zeit: versteht Spaß wie vielleicht kein anderes Spiel in der Geschichte. Um die Zeit, sie geben Ihnen die tatsächlichen Burt Reynolds als Partner, eine Schar von abgelegenen Minen und einem Speeder bike wie die Rückkehr der Jedi-Ritter, Sie können nicht helfen, aber geben sie all Ihr Geld und vielleicht, nur vielleicht... ein kleines Stück deines Herzens. baute eine gigantische, bemerkenswert abwechslungsreichen Land... und dann lassen Sie das Gesicht des Mannes zu einem Strahl zu begrenzen und Luft-Surf ganz über dieser Nation und in einem Wolkenkratzer wie ein Terrorist Teen Wolf.

Und dann war da.

Ich habe einige widersprüchliche Meinungen über: Ich denke jeder besitzen sollte, denn was Rockstar erreicht mit dem lebendigen atmen sie erbaute Stadt ein Kunststück, die Spiele und Unternehmungen in Science-Fiction-Gebiet hinausgeht. Es ist einfach zu schlecht, dass sie eine irreparabel gebrochene Spiel darüber geschichtet. Die Kontrollen waren schrecklich, die Missionen waren leblos und sich wiederholende, und sie schienen im allgemeinen fehlt jede Art von Kreativität und Phantasie, um ihre atemberaubende technische Leistung zu füllen. Nur ein Tipp, Jungs: nächstes Mal bauen Sie eine reichhaltige und glaubwürdige Umwelt nicht vergessen, dass wir bereits in einem verprügeln alten Bonneville springen und fahren unsere Fette Cousins auf der Kegelbahn. Das ist nicht das Reich der Fantasie. Das ist das Reich der New Jersey am Samstagabend.

Und doch, trotz selbst, besessen, was am meisten Spaß gemacht haben, könnte der aktuellen Generation Spiel Multiplayer-Modus. Was war so genial über diesen neuen und neuartigen Modus?

Nichts.

Sie haben keine verdammte Ding tun. Sie gaben dem Spieler eine Stadt und erlaubt mehrere Spieler im gleichen Raum. Das Ende. Keine Ziele, keine Noten, keine Strafen--nur du und ein Dutzend Ihrer Freunde, alle mit unendlich viele Leben, legen Sie lose in der dynamischsten Landschaft gebaut in der Videospiel-Geschichte.

Das ist die Definition von Spaß: Lass es uns tun, was wir wollen, was immer es ist, ohne Regeln, und wir machen unsere Spiele auf dem Weg. Ob dies nur eine endlose, sinnlose Schlägerei; rumhängen und nutzen eines der vielen Pannen (wie startende Autos aus den berüchtigten Set swing); Müllwagen Ritterturniere gehen; oder mein persönliche Favorit, spielen Hallo Copter, wo die ganze Nummer des Spiels ist einen Hubschrauber schweben knapp oberhalb eines Ihr Blind Mitspielern stehlen und dann aus der Patsche helfen, "Hello, Copter!" schreien, so wie Ihr Körper in den Belag neben ihnen, zerschlägt den Bruchteil einer Sekunde später folgte eine explodierende Hubschrauber.

Aber ein völliges Fehlen von Zielen oder Regeln macht nicht normal für ein gutes Spielerlebnis. Sie glauben mir nicht? Gehen Sie auf jedem Spielplatz einfach und sagen Sie die Kinder, Sie haben ein neues Spiel namens "Spielplatz" ausgedacht und das Ziel ist es, "auf dem Spielplatz sein, sind sie schon auf." Dann Schritt zurück und das verwirrt blinken anlächeln. Ein gutes Spiel ist eine Sache, die Sie gewinnen können; Es ist ein Satz von Regeln für Sie zu meistern und in Betrieb. Es ist wie Rockstar bereits wusste, dass die Ziel-basierte Spiele, an denen sie beteiligt wäre, auch glitchy und umständlich zu spielen, so dass sie ihre Hände in Frustration warf und sagten, "Sie besser machen!"

Und weißt du was? Haben wir Gott verdammt.

#3.

Als ich ein Kind war, liebte ich am besten Kampfspiele. war mein fucking Marmelade--warum, ich einmal in "beste nicht - asiatischen in Wettbewerb" bei der lokalen Arcade-round-Robin--aber ich spielte jeden anderen wichtigen Eintrag in das Genre, auch bis hin zu der Serie kam. Dann lassen Sie das Spiel mich Transvestite Nonne mit einem e-Gitarrensolo zu töten, und ich wusste, dass es nur noch bergab von dort. Ich habe nicht gespielt, da.

Obwohl vielleicht mehr durch online-Multiplayer-Ersatz in Person-Multiplayer ist: dieser Schalter von persönlichen, digitalen, hob eine ganze Reihe von Problemen. Nicht zuletzt war die Unfähigkeit, Ihre Freunde in den Arm zu schlagen, nach dem Sieg über sie, oder einfach tief in die Augen schauen, wenn Sie ihnen sagen, es zu saugen. Dieser Blickkontakt war wichtig, Sie wissen; wie sonst könnten sie in deine Seele sehen und wissen--wirklich und grundlegend verstehen auf zellulärer Ebene--, dass Sie wirklich, wirklich, wirklich dachte sie sollte es saugen?

Oder vielleicht lag es daran, bei jedem Match gegen eine internationale, grenzenlose Spielerbasis, wurden Sie am ehesten landen gehen gegen die Menschen, die das Spiel am meisten gespielt (und waren daher transzendenten besser als du). Wenn jedes Spiel sowohl beginnt und endet mit der gleichen 12 Milliarden hit unblockbar super Combo, und Ihre einzige Zuflucht ist umzukehrenden Aufwärtshaken Abbrechen an der 14 5/6 zweite Punkt--nach Ende des Teabagging Animation aber vor dem Bordstein stampfenden Animation--es startet nicht mehr so viel Spaß machen.

Aber war das direkte Gegenteil der modernen Kampfspiele: es stützte sich völlig um einen Treffer, ein toter bewegt – allesamt mit rechts training, Geduld, geschliffene Fähigkeit oder zufällige Niesen/Daumen Krampf möglich. Das Spiel war massiv innovativ und kennzeichnete einige völlig neue Konzepte für die kämpfenden Genre, wie realistisch, kumulative Karosserieschäden (Sie zerschnitten die Sehnen in die Knie und sie konnte nicht laufen; ein Hit mit dem Arm würde ihre Fähigkeit, bestimmte Angriffe ausführen wegnehmen). auch vorgestellten verknüpften Phasen, was bedeutet, dass Sie über den rechten Rand des Bildschirms Sprint und auf der linken Seite der nächsten Etappe entstehen könnte. In der Theorie würde dies für das dramatischste, realistische Schwertkampf Spiel zu ermöglichen. In der Praxis machte diese für das längste, absurdesten, blutige Spiel-Tag in der Geschichte.

Die zweite jemand begann zu verlieren (oder wenn sie dachte, Sie waren lustig, wenn Sie sauer waren, und habe nicht wirklich jedem Ort an diesem Tag sein), sie drehen und sprint entfernt, so dass Sie keine andere Wahl als zu folgen. Dies führte zu jeder "Deathmatch" wird meist aus zwei Dudes in Bademäntel äquidistant gerade 40 Minuten joggen. Schließlich, die fliehende Partei würde auf die Ecke einer Brücke oder ein Pfahl aus Bambus oder etwas aufgehängt bekommen, und Sie gehackt sie am Hinterkopf. Sie war sofort tot, die nächste Runde begann, und wiederholen. Es war ärgerlich.

Und das ist, warum es war so viel ficken Spaß: egal, wie geschickt du das Spiel hast, war das Spielfeld nicht mehr als etwas zu Ihren Gunsten. Der absolute und unangefochtene Meister der konnten immer nur eines marginalen Vorteil gegenüber entschlossen Schlaganfall Opfer oder eine erregbare kleine Mädchen, das beschissen klingen mag, aber es bedeutete, dass Sie immer Gegner hatte, das Gefühl, sie hatte einen Schuss und wollte spielen. Diese Scheiße war von unschätzbarem Wert, weil 99 Prozent der Kampfspiel entspricht Ende mit jemand warf den Controller und sagt: "das dumme ist, ich nicht mehr spielen möchten." Und ohne eine live-Gegner auf der anderen Seite des Controllers, sitzen in einem dunklen Raum eine stämmige Japaner Powerfaust gerade ein kleines britische Mädchen, bis sie wird ohnmächtig, ist irgendwie nicht annähernd so viel Spaß, wie es sich anhört.

Es war eine völlig gebrochen, unausgeglichen, nicht verwaltete Chaos ein Kampfspiel, aber Sie hatte immer eine Schlange zu spielen, und jedes einzelnes Spiel endete mit schreien, schwört und wilden Jubel.

Da, während der Marathon Fuß-Verfolgungsjagden waren meist langweilig und erschwerenden, das Ende immer Wert war würde es, wenn entweder du die Rechtfertigung der endlich mäht dieser kleine Mistkerl mit einer gut platzierten Schaukel, oder sie langweilen und unerwartet um zu kämpfen. In beiden Fällen war es 40 Minuten im Wert von langweilig Anhaftungen, die immer endete mit eine Minute rein, ungezügelten, Aufregung blutig.

Und diese Formel sechs Jahren erfunden, bevor Battlestar Galactica herauskam.

#2.

Es gab eine Zeit in der Mitte - 90er wo Spieler waren alles über "Dienstplan Spiele." Ich bin nicht ganz sicher, was ihr offizielle Name ist, aber du hast wahrscheinlich eine gespielt: die grundlegenden Einbildung ist, dass jede Seite eine Liste von Zeichen/Einheiten/Fahrzeuge/Pferdekarren enthält, und die beiden Seiten einer versenden zu der anderen kämpfen, bis ein Spieler Dienstplan ist völlig zerstört. Der Dienstplan Spiele überspannt viele verschiedene Genres – von der Strategie zur Bekämpfung der-- aber meine persönlichen Favoriten werden immer und. Aber war eine wohl ausgezeichnete Reihe, präsentiert eine detaillierte Einzelspieler-Modus sowie eine ausgewogene und umfassende Liste der einzigartige Schiffe für den Multiplayer-Modus hat es besser.

Auf diese Weise nichts von alledem.

Es war nur ein Multiplayer (Sie konnten einen KI-Gegner kämpfen, aber das war wieder am Tag gedenken; kämpfen 90er AI war wie Auspeitschen Bällen auf eine spezielle Klasse braucht) capture the Flag-Spiel, und jeder Spieler hatte die gleichen vier Einheiten: ein Hubschrauber, ein Tank, ein APC und einen Jeep. Sie könnte nicht Ihre eigenen Einheiten wählen, und jede Einheit war ziemlich nur geeignet, um eine andere Einheit kämpfen. Er führt seine Hubschrauber? Sie bringen Ihren Tank. Er führt seine APC? Sie bringen Ihren Tank. Er führt seinen Tank? Tank. Tank? Tank.

Tank!

Und so, ganz bis zum Ende ging es wenn Sie beide in eine weitere Wahl gesperrt wurden: Hubschrauber/Jeep. Der Jeep war das schwächste Gerät und das einzige in der Lage die Fahne, und der Hubschrauber war die einzige, die den Jeep fangen konnte. Also das Spiel Sie die Illusion einer Wahl gab, aber es immer kam nach unten zu, die Panzer zunächst ausging und dann endete mit dem Kerl in einem kleinen Jeep eine gefleckte Spur von Angst Urin, wie er von den Spuren der Explosionen aus dem Hubschrauber hinter ihm rasch näher niedergemäht bekam.

Es war reine Schikane seitens der Entwickler. Es war genau die Art von Dingen, die wir Spieler hassen. Es war künstlich überhöhten Schwierigkeiten, nicht wahr Geschick und bla, bla, bla. Sie wissen bereits, dass es brillante friggin ' war: jedes Spiel endete mit dem ultimativen Underdog gegen die sehr flatternden Verkörperung des Todes gehen. wusste, dass der Schlüssel für ein gutes Spielerlebnis dasselbe wie beim Stand-up Comedy und mein Sexualleben ist: immer gehen auf ein Lachen. Das Spiel hatte keine grundlegende Abwägung, keine Abwechslung und transparent manipulative Regeln, aber jedes Mal, wenn, das Sie Ihren Jeep gebracht "Flug der Hummel" spielte, und Sie können garantieren, dass die nächsten fünf Minuten lachen, fluchen und weiß-durchhüpfen des Controllers, bis Ihre Mutter kam zu sehen, ob Sie wieder auf Whippits Überdosierung wurden ausgegeben werden würde.

#1.

Ich weiß nicht, Sport.

Ich nicht zu spielen, beobachten, kümmern oder Sport zu verstehen. Überhaupt. ich nicht Sport.

Aber die Single am meisten Spaß hatte ich schon einmal mit jedem Spiel in der Geschichte der je spielte 2 vs. 2 auf für den Nintendo 64. Und das heißt viel, weil der N64 nichts anderes als ein Multiplayer-Monster war. In der Tat würde ich so weit gehen, behaupten, dass es stimmt, Oldschool, Inperson Multiplayer-Gaming mit dem N64 starb. Bedeutete das hat nicht einmal, moderne Systeme bash, ist es nur, dass das Schwein hatte,,--was Sie dagegen tun können? Der N64 brachte eine Atombombe auf einen Schlag-Kampf. Und war die Messerhelden, dass nukleare Bombe auf Sie gezogen, nur um zu sehen den Schock auf Ihrem Gesicht, direkt bevor es explodierte. Dass System und Spiel Kombination speziell entwickelt wurden, um ein einzelnes, edle Ziel zu erreichen: eine einzige Konsole und vier Controller in jedem Frat Haus auf der Erde zu setzen.

Und sie taten es. Es war nicht nur ein Marketing-Kunststück; Es war eine soziale Revolution. Schließlich gab die Allgegenwart von hardline, nicht-Sport-Nerds, wie ich etwas gemeinsam mit Frat-aufkleben, Bier bonging, Fußball-Verständnis Jocks. Und das ist alles, weil es nicht vollständig wie ein Sport-Spiel. hatte so viel zu tun mit Fußball als Pachinko - gibt es eine Runde Kleinigkeit, die innerhalb von beides herum springt, und wenn Sie betrunken genug sind, können Sie darauf wetten.

Dank den meisten bösartigen Schurken AI seit war sogar eine Spiel so viel wie ein Roulette-Tisch, mit denen Sie erreichen und schlagen das Rad einmal in eine Weile nicht. Der Computer im eingeschaltet Sie öfter als ein Zeichen, und es tat es alles in einem fehlgeleiteten Versuch, Dinge "ausgewogen." Aber es ergab sich nicht im Gleichgewicht: es führte in jedem vierten Quartal Wesen absolut übersät mit unerklärlichen fummelt, Wunder Abhörmaßnahmen und ganze Teams Tauchen-Bekämpfung quer durch Wide Receiver, wie sie die Geister der gefettete Schweine waren.

Die eklatante, offensichtliche Fuckery seitens der Computer gab jeder Spieler einen kollektive Bösewicht zu Kundgebung gegen. Dies, kombiniert mit der Team-basierte Natur des Spiels, für die meisten instant, eingefleischte Kameradschaft diesseits von einem Erdloch gemacht. Ich habe einen Witz für euch: Was hat die Skinhead sagen die Juden nach ihrer Mannschaft verloren?

"Sie tat Ihr Bestes, Mann; Es war einfach zu viel Bullshit. Rematch!"

Denn das ist, was jeder sagt. Sie wollen Frieden in der Welt? Einfach. Wir könnten in der Geschichte jeden Streit beizulegen, indem zwei Jungs auf einer Seite eines Spiels. Dieser Verlust Anleihen für das Leben.

Nun, ich kann mir vorstellen, wie auch immer. Ich habe eigentlich nie eine Partie verloren, ich habe nur beobachtet, andere verlieren mir so oft, dass ich habe es geschafft, eine Muster durch die Profanität beobachten und Schluchzen unterbrochen. (Es heißt Hurrikan, Hündinnen; I multipass die Scheiße wie Leeloo Dallas).

...

So was, ich bin total Weg von der Unterseite hier? Was sind deine besten Momente in Multiplayer-spielen? Wenn Sie diese Anekdoten an andere Spieler weitergeben, sind sie alle über fein abgestimmte, ausgewogene und fachmännisch ausgeführt großen Namen Eigenschaften? Weil ich, ein großartiges Multiplayer-Spiel denke ist wie eine Kindheit-Faustkampf: die guten beinhalten immer Verrückte Spielereien, Rock-dumme Fehler und die gelegentliche blutige Nase.

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