5 Dinge, die Videospiele tun besser als andere Formen der Kunst


Whoa, bist whoa - Videospiele eine Kunstform? Nun, hier ist die Sache: die erste Regel der Kunst ist "Kunst ist subjektiv", und die zweite Regel der Kunst ist "Kunst ist subjektiv" (die dritte Regel: "Wenn dies Ihr erster Tag im Art Club ist, musst du Kunst"), und damit ist das lästige Argument, dass Videospiele Kunst nicht eher fraglich. Ach ja, und Videospiele sind eine Leistung von Zeichnungen, schreiben, und Musik zusammen mit qualifizierten Menschen in einer Weise entworfen, um zu unterhalten/beleben, so gibt es das auch.

So fühlt sich mit dem aus dem Weg, wird an der Schwelle einer neuen Konsole Generation wie ein guter Zeitpunkt, etwas einen Fortschrittsbericht über die Kunstform fraglichen Datei (wenn nur ich verzweifelt diese 147 Stunden rechtfertigen in gegossen). Also was zum Teufel Spiele?, dass Bücher und interpretativen Tanz kann nicht

#5. Sie können denken wie jemand anderes machen Sie

In einem schlechten Videospiel, Sie neigen dazu verweisen auf Spielfigur auf dem Bildschirm als "ihn" (oder, selten, "sie")--"Blick auf ihn zu kämpfen, dass Riesenkrabbe" etc.. Aber eine mehr fesselnde Spiel zwangsläufig hat Sie unter Bezugnahme auf Ihren Abenteuern in der ersten Person - "tut mir leid, ich kann nicht Sie für 11 Stunden des tantrischen Sex jetzt beitreten, ich habe diese Riesenkrabbe töten"-- und das ist denn Spiele Sie in die Stiefel von jemand anderem, bis zu dem Punkt wo Sie selbst ein bisschen sorta wie jemand anderes finden vielleicht. Psychologen haben lange dieses Phänomen beschrieben, wo Sie, nach was Ihre wahrgenommene Aufgabe im Leben ist, und seine Spiele Fähigkeit Verhalten werde, dies in einer Spaß/harmlose Weise nutzbar zu machen, die vielleicht einzigartig ist.

Als Beispiel, die Spiele-Trilogie (zählt 2,9 Spiele als Trilogie?) hat eine romantische Seite Quest für die Hauptfigur, und als das andere Geschlecht zu spielen und dann sich selbst zu finden, wirklich Bewertung potenzieller romantische Spiele aus ihrer Perspektive ("SIE werden bringen mich der größte Brocken ON Schiff") ist eine Erfahrung, die man nicht wirklich, es sei denn, das Medium aktiv sagt Ihnen eine andere Rolle übernehmen. Eine Spiel, das auf alles konzentrieren könnten soziologisch faszinierend sein (oder zumindest Anerkennung von Kerlen zu verbreiten).

#4. Sie können tun, was bestehende Kunstformen tun können, nur So mehr

Was macht ein gutes Bild? Wohl würde Sie ein Werk von Intrigen von eine bloße Abbildung unterscheiden, durch die Anwesenheit des Geheimnisses, oder wenn jemand gemalt Brüste drauf. Nachdenklichkeit und Mehrdeutigkeit in einem Bild sind der Ausgangspunkt und das Publikum Phantasie abgeschlossen ist des Prozess, den wir Kunst nennen. Bilder sind so cool. Aber Videospiele kann all dies und es in die dritte Dimension zu erweitern.

Es ist ein ungewöhnlich nachdenkliche und mehrdeutige Spiel aus Japan genannt, das Sie in eine seltsame und schöne Untoten Land mit wenig wirkliche Richtung hinsichtlich Ihrer Suche bringt. Du triffst eine Anzahl von Zeichen, aber die Erzählung und Ausstellung sind absichtlich die endlose Diskussion zu fördern (das Spiel Direktor den Prozess der Herstellung seiner eigenen Geschichten beim Lesen englischer Fantasy-Romane als Kind geliebt und versucht, diese Erfahrung mit dem Medium Videospiel zu übersetzen) minimal gehalten. Das Spiel gelingt als ein Kunstwerk, weil die offensichtlichste an Gedanken und Detail, das unbewusst hinein gegangen erzählen dem Publikum, das es lohnt sich ihre Zeit zu versuchen und seine vielen Lücken zu füllen.

Du bist alles, nicht gesagt, wie man dir nicht was zum Teufel geht, schreit sagt nur hier Sie eine zusätzliche Ebene der Tiefe haben, und das ist das sogenannte "nehmen es herauf eine Kerbe." Etwa in der Mitte durch, Sie stoßen ein fünf-Geschichte-hohe Gemälde in einer massiven, unheimliche Halle. Nähern Sie sich, ergreift einige seltsame Kraft Sie, ziehen Sie ins Bild, so dass Sie zum Talboden bummeln in die geheimnisvolle Welt. Dies ist das sogenannte "buchstäblich der bequemste Metapher überhaupt."

#3. So können Sie Schritt außerhalb der Erzählung


Der Film hatte einige guten Ideen über die Zukunft wurde aber was drin war immer durch die Tatsache gemildert werden, die ein Film gemacht wird, weil ein Stern zu ihm angebracht wird, und so ist es der Stern, den Sie gehaftet werden 95 Prozent der Zeit betrachten. Vielleicht der Film hatte auch einige guten Ideen, aber wer zum Teufel weiß, weil das Publikum von ihnen schlug eine geistlose, wütenden Erzählung Rast war. Der Punkt hier ist, dass eine lineare Erfahrung bedeutet, dass das Publikum weitgehend verpflichtet, was auch immer auf die Kamera gerichtet ist. Es ist eine große Sache, dass in Videospielen die Kamera zu steuern.

Was macht eine Welt real fühlen, sind die kleinen Dinge--die belauschte Gespräche, e-Mails, informativen Broschüren. Dies ist besonders wichtig mit Science Fiction, die in der Regel eine überzeugende Vision einer anderen Wirklichkeit zu präsentieren soll. Eine Spiel wie 2011 ein vollständiges Bild einer Welt, präsentiert wo menschliche Augmentation ist eine Realität, weil Sie diese Gespräche hören und lesen diese e-Mails und Broschüren--Sie einfach mehr Zeit in der Welt, als Sie jemals könnte mit einem Film (nur schien wie es gottverdammten acht Stunden lang).

Sicher, Sie haben Ihre Aufgabe, sondern Sie einfach nur sagen Schraube kann es und gehen rund um brechen in Wohnungen der Menschen, und wenn Sie auf die Wohnung mit dem heimlichen menschliche Chop Shop, Taschen von künstliche Augen und Arme über übersät stolpern, alarmierende e-Mails auf dem Computer, Sie verstehen, dass dies die Art von überflüssigen Tiefe, die Scheiße, die tatsächlich das Gefühl, plausibel macht. Die Möglichkeit, die Erzählung für ein bisschen zu parken und wandern aus, um im Detail ist einzigartig immersive, und alle interessierten in spekulative Fiktion täten gut daran "Hmm..." an dieser Stelle gehen.

#2. Sie können Sie dazu, zu lernen, etwas über sich selbst

Das Schlimmste, was, das ich jemals über mich fühlte, war die Zeit, die ich lasse, dass Dude fallen bis zu seinem Tod von einem Glockenturm, wenn ich so leicht ihn in Sicherheit gezogen haben könnte. Ich fand heraus, etwas über mich diesem Tag--ich war bereit zu entscheiden, dass jemand, den ich nicht mochte sterben sollte, und ich wütend auf dieser Mistkerl tot war, aber ich war unendlich Krapp auf mich selbst. Glücklicherweise fand das meiste davon in einem Videospiel (2012), und es ist ein Paradebeispiel der etwas Spiele tun können, aber nicht passive Medien: sie können Sie bis zu tun Dinge, die Sie davon ausgegangen, Sie waren nicht in der Lage, in einer Art und Weise, in der Regel reserviert für Abende am Stanley Milgram Ort festgelegt. Ein Roman oder Film zeigen Ihnen ein fremdes Abstieg in Vergessenheit geraten, aber es kann nicht machen, Böses zu tun.

Seit kurzem gibt es in spielen ein Mini-Trend traditionelle Spiel Protagonisten und die Art und Weise sie unbesehen scythe Wellen von Feinden, weil die Rückseite der Box sagt, dass sie den Helden zu untersuchen. 2012 stellt dies direkt mit Folgen für die Psyche (wie man spielt, Schritt 1: Spiel speichern zurück); lotet die Grenzen wie weit Sie gehen würde, um eine erkennbare süße Kind zu schützen (ziemlich weit, es stellt sich heraus); und noch ist ein Spiel, wo die Hälfte der Feinde, mit denen, die Sie unweigerlich konfrontiert, erweisen sich als haben einige Herz-breakingly edler Grund für den Versuch, zerstückeln Sie (wer unwissentlich so viel Böses angerichtet haben, weil Sie Sie davon ausgegangen, der Held des Spiels wurden). Warum ist all dies Wert? Da böse aus gestartet, vorausgesetzt, dass Sie nichts Unrechtes tun können, und Spiele wirklich das Potenzial haben, uns daran zu erinnern, dass wir Böses tun, wenn wir erste sind und können erzählt, wie gut wir sind. Plus Spiele halten Sie abseits der Straßen, virtuelle riesige Krabben anstelle von echten, zu töten und das ist der Weg zu sein.

#1. Sie können tatsächlich ein Publikum anziehen.

In der damn-near-impossible-to-make-a-living/impact Welt der Kunst haben Sie oft zu gehen, wo das Publikum, und das ist jetzt der größte Vorteil von Videospielen. Mag es oder nicht, das ist auf jeden Fall, wo das Publikum ist. Auch Einsteiger-Indie-Spiele können nicht verfügbar auf anderen Medien erhalten. 2011 ist Low-Tech ist im Grunde eine Kurzgeschichte infundiert mit einer offen mikroskopische Menge an Gameplay, aber es ist eine gute Kurzgeschichte, und es ist eine, die Tausende von Menschen noch nie gelesen haben würde, wenn es nicht im Spiel zu bilden.

Das klingt unfair, aber jedes Medium existiert nur um das unendliche Bedürfnis nach Unterhaltung und Geschichten zu füllen, und Spiele sind im Moment (habe glauben, erotische Limerick Schriftsteller, Ihre Zeit wird wieder kommen). Die meisten Spiele sind nicht 3D Bilder. Künstlerisch gesehen, die Mehrheit der Videospiele tun Sie nichts besser als ein Backstein, geschweige denn Literatur oder HBO, aber die meisten von ihnen sind zumindest Spaß, und einige rechtmäßig Spiele einzigartiges Potenzial zu zeigen beginnen gleichermaßen Spaß und zum Nachdenken anregende (Gott bewahre). Eine tatsächliche Vielfalt der Stimmen, angezogen von diesem Potenzial ist vielleicht alles, die was nötig ist, um noch weiter gehen. Und dann 30 Jahre ab jetzt als Spiele Kreis und geworden, was Hollywood nun, zumindest haben wir ein goldenes Zeitalter wehmütig zurückblicken.

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