5 Gründe, die Videospiel-Industrie zum Absturz geht

Niemand liebt mehr als Gamer naysaying: alles, was passiert ist "worst ever" oder der "Anfang vom Ende" einer Reihe. Nun, bin ich hier, Ihnen zu sagen, dass diese Menschen könnten mehr Recht als jemand erkennt.

Ich habe ein paar MMOs, als Programmierer, game-Designer, Lead Systemdesigner, Lead Designer und Produzent gearbeitet. Meine Arbeit hat nicht gewonnen Spiel des Jahres, aber ich habe um den Block, und ich kann nicht umhin zu bemerken, dass in diesen Tagen Sie können kein Spiel Forum durchsuchen ohne ernsthafte Klagen über den Zustand der Branche und der gelegentlichen Vergleich mit der Videospiel-Crash von 1983--einen Zusammenbruch, angetrieben durch ein Überangebot von nisht zu unterscheidend spielen und ein ökonomisches Modell, das aufgehört hatte zu arbeiten, lange bevor jemand aufgewacht und es erkannte zu lesen.

Also fuhren wir für einen weiteren Sturz? Kurze Antwort, ja. Lange Antwort? Ja, denn...

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#5. Wir setzen die Gaming in kostenlos kennen


Nicht hier, Stereotyp, aber die Typ Mensch, der weiß, wie man ein fantastisches Video-Spiel über den Kampf der Drachen mit einer riesigen Kettensäge tendenziell nicht die gleiche Art von Person, die ein Experte für Wirtschaft und Finanzen ist. So schaut man sich die CEOs und Führungskräfte der Spiel-Studios heute, wird nicht Sie viele finden, die eigentlich als game-Designer arbeiten und Berufserfahrung haben. Und das wäre gut, mit Ausnahme der Tatsache, die aufgrund der Art und Weise spielen, diese Jungs landen die kreativen Entscheidungenvorgenommen werden. Es ist ähnlich wie das Problem mit großen Filmstudios, nur viel schlimmer.

Das Ergebnis ist, dass die Gaming-Industrie von Aphorismen angetrieben wird. Zum Beispiel ist es eine tief verwurzelte Überzeugung, dass die einzige wirklich erfolgreiche Spiele gebrandmarkt werden, Titel, Fortsetzungen und Neustarts--das ist, was ihnen die Berichte sagen. Also was ich gefunden habe war, dass es Art von Self-fulfilling Prophecy bei der Arbeit. Ich war einmal Generälen durch eine nicht-gamer CEO gesagt, "Es gibt keinen Markt für Sci-Fi-Spiele" in einem bestimmten Genre--damals Managerspiele dominiert dieses Marktes. Und wer ist um zu sagen, dass er falsch lag? Wann hat der Wechsel von Fantasy, Sci-Fi immer geklappt?

Es ist nicht, dass sie nichts über Spiele wissen; Es ist, dass sie, gerade genug wissen, um falsch zu sein. Immer zum Spiel Forum und bemerken, wie jeder Spieler denkt, dass er besser als der Designer ist? Dass Kampf perfekt ausbalanciert sein würde, wenn die Entwickler nur, die ändern würde + 2 bis + eine 3 für seine Klasse? Nun stell dir vor, dass diese Personen das Geschäft laufen und Sie eine ziemlich gute Vorstellung haben davon was das Problem ist – schaffen ein perfektes Spiel einfach von außen sieht, auf die gleiche Weise, dass von außen es, wie es scheint wäre wirklich einfach, eine Schlange zu machen. Und diese Außenseiter sind kostenlos.

Also warum nicht einfach haben sich Leute Geld auf der Unternehmensseite Ende des Spieldesigns und lassen Sie die tatsächliche Designer entwerfen zu tun? Nun, es stellt sich heraus "das Unternehmen Ende" umfasst entscheiden, wieviele Stunden der Inhalte sind im Spiel, ob Sie lineare Wiedergabe mit vielen Levels haben, wie die DLC arbeiten wird, ob mächtige Items im Cash-Shop verkauft werden, ob das Spiel ein Ego-düstere realistische Shooter mit RPG-Elementen oder ein Action-RPG mit kiesigen Realismus und viele Waffen ist... im Grunde , alles, was zählt. Die Leute, die wirklich wissen, was sie tun und haben die meiste Erfahrung sind im Grunde nur die Ideen Polieren, denen die Execs lassen einfallen.

Wir mögen es nicht mehr als Sie es tun. Ich kann Ihnen sagen, dass professionelle Spieleentwickler sind einige der größten hardcore Gamer finden Sie, aber zum größten Teil sie einfach nicht erlaubt sind, arbeiten über die Art der Spiele, die sie interessieren (Ich schätze mich glücklich, wich die Kugel und bekommen auf eine lizenzierte Eigenschaft Arbeit, die ich zutiefst geliebt haben). Und während ein professioneller Entwickler instinktiv wissen wird-- und ich nur Sachen aus meinem Esel hier--ziehe es ist schrecklich, eine Online-Verbindung zu einem Einzelspieler-Spiel zu verlangen oder es ist idiotisch, Pre-Order DLC zu haben, bevor die Spielkonsole selbst erfolgt, werden die Execs denken, die groß sind, denn unter dem Strich, und sie die Regeln machen.

Und es wird nur immer schlimmer, weil...

#4. Haushalte haben verrückt gegangen, und das macht Innovation fast unmöglich

Niemand fühlt sich für Konzerne, tut mir leid, so hört man EA oder Activision Stöhnen darüber, wie Spiele zu viel zu Kosten, es fühlt sich wie der Verbraucher gewonnen. "Das ist richtig, jetzt eine vergoldete Scheibe aufsetzen und ein Tänzchen zu tun, während Sie es an uns, Herr Blizzard Übergabe sind!" Aber diese Budgets bilden zweifellos Spiele noch schlimmer.

Angenommen, Sie sind verantwortlich für die Planung eines Kindes-Geburtstags-Party, aus irgendeinem Grund gesetzt worden habe--vielleicht verlieren Sie eine Wette oder so etwas. Du hast einen Tag zu planen, ein Budget von $50 und fünf Personen, um Ihnen zu helfen. Keine große Sache, richtig? Legen Sie einige Ballons auf dem Hof und mieten Sie einen Clown. Getan. Aber was ist, wenn dass Partei für ein reicher junge und Ihr Budget war $ 50 Millionen? Glaubst du, das macht es leichter oder schwerer? Sagen wir es so: statt fünf Freunde helfen Sie, es ist 500 fremden, und alle haben unterschiedliche Vorstellungen darüber, was eine Party aussehen soll. Wie lange, bis Sie Ihren ersten Faustkampf ausbrechen sehen? Wie weit in die Party bevor Sie sich schreien hören, "OK, wer die Stripperin angeheuert?!?"

Nun, in die Welt der Spieleentwicklung geschah dieser Wechsel von Kleinprojekten zu massiven Produktionen über Nacht--das Spiel Durchschnittskosten freaking 30 Mal so viel wie in den Tagen der original Sony PlayStation. Damals, das durchschnittliche Spiel ließe sich für $800.000 am unteren Ende, aber durch die PlayStation 3-Ära, hatte die Zahl aufgebläht bis $ 28 Millionen. Das wird mit der neuen Konsolen wieder anzuziehen. An dieser Stelle wäre es billiger, nur echte Zombies jagen Mitmenschen zu schaffen.

In den älteren, einfacheren Tagen (Weg zurück in den 1990er Jahren) hatten Sie wahrscheinlich ein Kernteam von einem Dutzend Entwickler und ein oder zwei Vision-Inhaber, die das gesamte Design in ihren Köpfen halten konnte. Der Produzent hatte etwa neun Monate der Planung bis zur Veröffentlichung. Schneller Vorlauf bis heute: aufwärts von $ 500 Millionen Kosten. Spiele erfordern massive Teams (einige von ihnen in einem anderen Land) und Jahre der Entwicklung, und das ist nicht einschließlich der zig Fehlstarts während der Vorproduktion. Und diese Änderung geschah zu schnell für Studios, anzupassen – sie haben sich geweigert, mit der Zeit ändern und sind noch mit die gleiche Grundstruktur in Betrieb.

Nicht, dass es einfacher an ihrem Ende. Denken Sie daran, es nicht nur die Entwicklung, die sich so schnell auch--Verteilung verändert heute Studios sind im Wettbewerb in einem Markt, der ständig von $3 Indie Games auf Steam und die Nostalgie-driven GoG.com gesättigt ist. Altehrwürdige Marketingstrategien funktionieren nicht mehr, und die Industrie kämpft, um einen Ersatz zu finden. Obwohl es fühlt sich wie die Preise gestiegen sind, wenn Sie Inflation in Betracht nehmen, sind jetzt Spiele die billigsten sie je gewesen bin. Fügen sie alle auf, und die meisten Studios sind eine ausgefallene Spiel vom Bankrott.

So von den Spielern Ende, es leicht ist zu beklagen, dass der Markt mit Ego-Shooter gesättigt ist (die neuen Konsolen sind picking up Banner mit und neben den ununterbrochenen Strom von und Spiele), aber die Tatsache ist, dass der Markt diese Spiele Vertrieb völlig abhängig ist. Die gleich bleibenden Erfolg von Go-to-Franchises wie ist wahrscheinlich das einzige, was trennt die heutige Industrie nach einem Absturz 1983-Stil gerade jetzt. Es ist nicht, dass sie sie sicher spielen durch den Rückgriff auf die gleiche wieder gut – sie tun das einzige, das sie überleben lässt.

#3. Verlage sind das Review-System spielen.

Gehaltserhöhung bekam Ihre Hand, wenn Sie $60 für ein Spiel stark gefördert, die bezahlt haben nahezu perfekte überprüfen Sie Resultate, nur, es zu finden, ein frustrierend, Cookie-Cutter-Chaos, dass hatte Sie dabei eine mentale Bestandsaufnahme aller Dinge, die Sie mit dem Geld stattdessen ("drei Fernbedienung fliegenden Haie!) gekauft haben könnte. Tun die Kritiker zu, wie, bekommen eine andere Version oder so etwas?

Nein, ist das System eingerichtet, so dass große Spiele selten die Punktzahl erreichen, die sie verdienen.

Dies ist ein großes Problem aus dem Verbraucher-Ende - Spiele sind eine viel größere Zeit und Geld Investition als Filme, Bücher oder andere Medien, so dass ehrliche Rezensenten, die, denen Sie sich verlassen können, entscheidend ist. Sie versuchen, eine Stellungnahme zu was wäre das einzige Spiel, dass Sie für die nächsten paar Monate kaufen, aber es wird immer deutlicher, dass Kritiker Scores und Benutzer Scores nur synchronisieren nicht immer. Derzeit hat einen Wert von 74 auf Metacritic--kein fantastisches Ergebnis für ein AAA-Spiel mit, die Art von budget, aber schauen Sie sich die durchschnittlichen Benutzer Punktzahl: 2.3. *

* Metacritic wird eine 100 Skala für Kritiker Bewertungen aber 10 Maßstab für Benutzer verwendet.

Ist das nur ein Haufen von jungen Spieler werfen einen Wutanfall, weil sie dachten, dass das Spiel tatsächlich Geister drin hätte? Nun, lesen Sie die Bewertungen--die Kritiker Zuschreibungen kochen bis zu "Es ist eine recycelte Version der alten Spiele, aber immer noch gut," während die Nutzer Konsens ist "$60 viel zu bezahlen, Recyclingmaterial, Jungs ist." Siehst du die gleiche Kluft mit vielen Spielen--hatte eine respektable 83,5 Punktzahl beim Start (derzeit bis zu 76), aber die Erfahrungsberichte? 3.9/10. 89 für Kritiker vs. 5.0 für Benutzer, ist die letztere Gruppe viel weniger nachsichtig an einem Ende, die alle vorherigen Wahl in der Franchise bedeutungslos.

Also, warum die Kritiker Partituren neigen so viel höher? Nun, hinter den Kulissen Studios tun alles, was sie, um den Metacritic-Highscore möglich beim Start zu erhalten können--einige Teams sogar Boni für Metacritic Ziele zu treffen. Aus Sicht der Veröffentlichung gibt es diese Bewertungen um Website-Traffic zu bringen. Dass der Verkehr verwandelt sich in Einnahmen aus Werbung..., die durch die Studios erworben wurden, deren Spiele immer überprüft werden.

Wenn Sie die Veröffentlichung könnte auf das Spiel Box--erscheinen dem Spiel geben eine Auszeichnung oder besonders hohes Lob, die Kritiker werden nicht bezahlt, aber sie wertvolle Exposition. Grundsätzlich die Verlage sind den Beitrag Website Rechnungen bezahlen durch Kaufanzeigen und austeilen kostenlose Werbung, so aus den kämpfen Schriftsteller Sicht es ein schlechtes Geschäft ist, schlechte Bewertungen geben.

Und es gibt eine sehr enge Zusammenarbeit zwischen den Spiel Journalisten und PR-Jungs die Spielehersteller. So gehen die meisten wichtigen Spiel Vorschau mit wenigen Ausnahmen, wie folgt:

Journalisten sind eingeladen, Studio oder in einem gemieteten Raum auf einer Convention. Sie spielen die für ein paar Stunden, vielleicht im Laufe von wenigen Tagen. Speisen und Getränke gehen aufs Haus. Denken Sie daran, dass sie in der Mitte des Spiels irgendwo, ließ immer bist, weil Gameplay zu kompliziert, die Lehren, die in vorherigen Ebenen ergänzt würde sehr frustrierend sein, während Sie die Journalisten, Spaß und Spannung erleben wollen. Wir reden also Grafik, einfache Kampf, auffällige Cinematics und kontrollierte lineare Umgebungen, die gut - aussehen, solange die Journalisten nie vom Weg, abzukommen, gibt es marketing Execs direkt über die Schulter schauen und ihnen zu sagen weshalb, wo es lang geht. Und wie intuitiv Leveldesign wird, wenn der Kerl, der die Ebene entwickelt, es zu erklären.

Aber dieser Diskrepanz zwischen Benutzer-Scores und Kritiker Scores wird uns einholen, und es wird nicht nur die Kritiker, die in den Hintern gebissen zu sein. Haben die Spieler keine Kritiker, zu vertrauen, wirst sie aufhören zu kaufen Spiele des Tages kommen sie heraus. Und da die Industrie so viel Wert auf Start Day Feld Umsatz legt, das wird sehr viel wie ein Absturz auf den verantwortlichen Personen freuen.

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#2. Du fliegst immer Blind


Jeder Spieler hat die Erfahrung des Sehens einige erstaunliche Vorschau-Trailer für ein Spiel, ein Jahr oder so später, kommen nur, um das Spiel kommen und sehen nichts wie die Vorschau (obwohl einige sind schlechter als andere):

Sie können sich Fragen, warum sie erlaubt sind, Weg mit--ist es nicht irreführende Werbung? Oder Betrug? Immerhin weiß nicht diese Spielehersteller was eigene Endprodukt aussehen wird? Nein, nicht wir. In der Tat ist es fast unmöglich zu wissen. Warum?

Denken Sie nun, an Ihre hypothetische Kindergeburtstag früher. Stellen Sie sich dieser hektischen Prozess nur feststellen, dass der Gast Liste Änderungen über einmal pro Stunde durchlaufen. Plötzlich haben Sie mehr Kinder aufnehmen. Hinterhof, die, den Sie geplant zu verwenden, ist nicht groß genug. Ein Clown, die, den Sie gemietet, werden nicht ausreichen, um alle erschrecken. Damit Sie Ihre Pläne überdenken, haben einige von denen Mittel wieder zu tun arbeiten Sie bereits getan. Dann ändert eine Stunde später, es wieder - dieses Mal ist es nicht nur mehr Kinder, aber andere Kinder. Einige von ihnen haben Erdnuss-Allergien. Jede kleine Änderung bedeutet, dass Sie komplett überdenken, was du tust.

Nun, in der Welt der Videospiele, die Hardware, die unter unseren Füßen verändert - neue Konsolen alle paar Jahre neue Grafikkarten für PCs sind darüber hinaus mit ankommenden ständig. Um jede Funktion auf eine bestimmte Grafikkarte verwenden, schreiben Sie Code zu machen, und manchmal Sie Render Code für Hardware, die sogar aus noch nicht schreiben. Denken Sie daran, es dauert mehrere Jahre, um ein Spiel zu machen, und in dieser Zeit wird die verfügbare Hardware mehrmals ändern. Sie können schon ziemlich weit in den Prozess und noch unsicher, wie die Grafiken sind in einer Branche aussehen... wo ist das wichtigste Verkaufsargument Grafiken.

Also, wenn der Programmierer herauszufinden, wie die Funktionen zu implementieren, die Künstler Vermögen zu machen und dann Designer angesichts all dieser schönen Versatzstücke und sagte, "Gameplay hinzuzufügen." Alles zusammen, und 80 Prozent der Arbeit auf ein Spiel wird in der Regel in den letzten 20 Prozent des Zeitplans erledigt. Bis dahin ist es alle Versprechungen: Hardware-Entwickler viel versprechend, dass ihre Scheiße in der Lage werden zu tun, was sie sagen, Level-Designer verspricht, werden sie in der Lage zu nutzen, Programmierer, die verspricht, sie müssen nicht zu viel Zeug zu beheben, und die ganze Zeit, das Unternehmen ist die Freigabe Werbematerialien, die sie völlig versprechen, ist wie das fertige Spiel aussehen wird.

Im Moment sind wir in der Mitte der Einführung eines neuen Konsole--sind diese Perioden das Schlimmste von allen. Denken Sie daran, alle die Spiele bei Start begann Entwicklung lange bevor Sony, Microsoft oder Nintendo überhaupt wusste, was ihre Konsolen aussehen wollten. Es dauert so lange, für Entwickler, um aufzuholen und herauszufinden, der Hardware, dass durch die Zeit, die die wahre Macht von einer Konsole entdeckt wird, ist Zeit anfangen--eine traurige Realität, die offenbar zu beraten.

Wenn das Spiel gestalten scheinen wie eine grobe Arbeit macht, gut...

#1. Die Branche ist extrem ausbeuterischen, und fahren weg Talent

Ich übertreibe nicht wenn ich sage, dass für die überwiegende Mehrheit der Studios in der Spieleindustrie, die Arbeitsbedingungen schrecklich sind und die Burnout-Rate Pandemie ist. Die hektische Zeit vor einem Spiel Versionen heißt Crunch Zeit, und es ist geprägt von 60-80 Stunden in der Woche. Und "Crunch Time" kann bis zu einem Jahr dauern. Nein, es ist nicht so schlimm, einen Job als dieser Kerl, der hat die Verstopfung Elefant Hintern im Zoo zu kriechen, aber es ist schon schlimm genug, dass es, die Spiele weh tut. Die besten und klügsten Veteranen bekommen vertrieben.

Es ist leicht zu sehen, warum. Um Ihrem späten 20er und frühen 30er Jahre suchen die meisten Menschen niederzulassen und eine Familie zu gründen. Dies bedeutet eine stabile, sichere Arbeit, die erfordern nicht 12 Stunden am Tag und am Wochenende keine Überstunden und die drohende Entlassungen nach das Projekt Schiffe. Produzenten und Programmierer können problemlos auf kommerzielle Software für Banken oder Öl-Unternehmen und Designer können leicht den Übergang in irgendetwas im Zusammenhang mit Front-End-Benutzererfahrung-- und in beiden Fällen werden sie machen viel mehr Geld für weniger Arbeit.

So ist die Spieleindustrie erfahrene Spieleentwickler exportiert, während des Importvorgangs Geschäftsleute keine Erfahrungen mit game-Industrie um die blauäugigen unerfahrenen Junioren zu beaufsichtigen, die bleiben. Nur diejenigen, die zurückbleiben, tendenziell sind die Künstler, weil sie, mit hoch spezialisierten Fähigkeiten festsitzen (wie animieren Brüste), die die Branchenexpertise in diese Richtung verzerrt.

Das Ergebnis all dessen ist nicht, dass Spiele Weg gehen – es ist nur, dass die Industrie ganz anders ein paar Jahre ab jetzt aussehen kann. Das könnte keine schlechte Sache sein.

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