5 wichtige Lehren durch beobachten Kinder Videospiele spielen

Gerade meine Kinder Videospiele zu spielen ist wie gerade ein natives Tasten herum mit seinem ersten Prostituierten. Sie wollen nur, legte die Kamera Gurt auf Ihrem Dildo Hut und sagte: "Nein, sehen Sie, Sie es wie diesetun." Für eine lange Zeit dachte ich, dass sie nur bei Gaming gesaugt und Erdung sie für Ingame-Tod offensichtlich funktionierte nicht.

Aber je mehr ich analysiere ihre saugen, desto mehr erkenne ich, dass es nicht ihre Schuld ist. Es ist die Spiele selbst. Und beobachten, wie die Kinder spielen-- und was sie sich weigern, in Aufmachungen mit--erfahren Sie alles Wissenswerte über die Zukunft des Gamings.

Tolerieren sie nicht verlieren, damit moderne Spiele einfach gewinnen lassen


Seien wir ehrlich, in der Videospiel-Universum, Tod ist nicht, was es früher sein. Ich erinnere mich, als speichern Punkte waren eine Sache, zu vergessen, sie zu benutzen, für ein paar Stunden bedeutete, dass Ihr Tod alles Sie verbrachte die Hälfte einer Arbeit Tag vollbringen löschen würde. In älteren MMOs bedeutete sterben einen Verlust von Erfahrungspunkten oder Ebenen.

Ein paar Jahre vor, und Sie NES Spiele finden, die haben sogar die Möglichkeit zum Speichern nicht zurück. Du stirbst, bist du wieder bei der Menü-Bildschirm. Es gibt Menschen auf dieser Welt, die die erste Ebene der Bros buchstäblich 10.000 Mal gespielt haben.

Aufgrund dieser (MMOs beiseite) habe ich gelernt, mein Spiel häufig anhalten. Wenn ich pissen, bekam es angehalten. Brauchen Sie eine neue Pepsi--angehalten. Benötigen Sie 10 Minuten, die Nachbarin--angehalten Stengel. Denn wenn Sie es nicht, Sie waren absolut garantiert eine Leiche zurückkommen und Sie die nächste Stunde versucht verbrachten, sich mit einer guten Geschichte zu erklären, das Nintendo-geformte Loch in Ihrer Schlafzimmerwand.

In fast jedem modernen Spiel Tod ist nicht Scheiße. Wenn Sie im sterben Fallout: New Vegas, Sie einfach abholen, bei dem letzten Auto-speichern, die alle paar Minuten passiert. Jedes Mal, wenn Sie betreten oder verlassen ein Gebäudes. Alle neuen Bereiche. Jedes Mal, wenn Sie schlafen. Aus diesem Grund ist der Tod nicht auch etwas meine Kinder beim laufen Gesicht voran in eine Herde von radioaktiven Hahn-Stanz Punchcocks berücksichtigen. Ich habe gesehen, wie sie legte den Controller und eine Stunde lang schwimmen zu gehen, während ihr Charakter steht, starrte verblüfft in den Horizont.

Warum tun sie es?

Ich komme zurück zu Fallout: New Vegas wieder weil es ein perfektes Beispiel dafür hat. Nur außerhalb der ersten Stadt gibt es eine Straße gesäumt von Zeichen, die im Grunde sagen, "Wenn Sie vorbei an diesen Zeichen gehen, wirst du ficken sterben. Nein, dies ist eine gefälschte Warnung." Und natürlich, wenn Sie nur davon ausgehen, dass ihre "keine gefälschte Warnung" Linie ist tatsächlich eine gefälschte Warnung, Sie finden sehr schnell heraus, dass Sie fehlerhaft waren.

Meine Kinder Lauf-Ass in ohne Waffen oder wissen über das Spiel überhaupt... denn warum nicht? Das einzige, was hält mich auf der sicheren Seite dieser Zeichen ist meine Erinnerung an was Videospiel Tod verwendet , wie sein. Ich habe die Idee der virtuellen Tod respektieren konditioniert worden, und der Gedanke an fallen, es ist darüber hinaus, was ich als Spieler akzeptieren können.

Was bedeutet es?

Es gibt keinen Preis für das Scheitern. Wenn du stirbst, bist Sie Ordnung zurück gebracht, wo Sie aufgehört haben, vollständig geheilt und bereit, noch einmal zu versuchen. Das ist eine radikale fucking Veränderung unter Berücksichtigung, wenn Sie einen einzigen Sprung während der finalen Bosskampf von Super Mario Bros.verpasst, müssen Sie das ganze Spiel von vorne anfangen. Es wäre wie wenn eine Spiel heute soll die Speicherung zu löschen, wenn Sie am Ende nicht. Es ist undenkbar.

Nun, ich sage nicht, dass wir sollten zurück zu einem drastischen Stil des Spiels mit allen Mitteln. Und es hört sich lächerlich an zu stöhnen, über wie viel härteren Spiele "zurück zu meiner Zeit" waren, weil Sie wissen, sie nur Videospiele ficken sind. Aber trotzdem... Wer mit der Old-School-Videospiele wuchs haben Sie fühlte etwas wie die schrecklichen Spannung, die Sie spüren, wenn Sie wusste, dass Sie auf, dass alles, was Sie vollbracht hatten ausgelöscht werden würdeletzten Leben, auf die letzte Ebene und das sterben gemeint?

Die Einsätze waren so hoch, und das Gefühl hast du von dem Gewinn war, wie Sie den Super Bowl gewonnen hatte. Nun, wenn ich eine virtuelle God-Mode von Anfang an als Teil der game-Designgegeben bin, es fühlt sich einfach... na ja, Art des Unrechts. Aber die neue Generation von Spielern, die mit mir nicht einverstanden, und das gesamte Konzept der stecken in einem Spiel wird behandelt wie ein Bug, der beim Spielen testen gequetscht wird. Also umgezogen Spiele auf die "lange interaktiver Film"-Konzept, eine Progression von A nach B ist es eine ausgemachte Sache, die du gehst zu gewinnen, und ohne jegliche echte Schwierigkeiten auf dem Weg.

Sie haben keine Toleranz für "Schleifen"

"Schleifen," Wenn Sie noch nie den Begriff gehört, ist die "Arbeit" Teil eines Spiels. Sie erreichen einige Chef bist du eindeutig nicht stark genug, um zu schlagen, oder Sie haben nicht die richtigen Waffen. Dann herausfinden Sie, dass stark genug, oder um die Waffen zu verdienen, du gehen frühere Ebenen zu wiederholen musst (oder in ein RPG, schlendern und ein paar zufällige Tiere zu töten).

Für jemanden wie mich, die in Rollenspielen mit der ' 90er Jahre Ära Final Fantasy -Konsolen-Spiele bekommen, Sie wusste, was Sie waren: 1) tut viel lesen, (2) Ihre Alpträume einen MIDI-Soundtrack hinzufügen und (3) Ihre Esel, eine Bullshit zufällige Monster out-Pegel, der härter als die verfickten Endboss war abschleifen.

Niemand es "genossen", glaube ich nicht. Auf einer bestimmten Ebene wussten wir, dass wir setzten die Handlung auf Eis zu Gunsten machen unsere Charaktere stark genug, um zu sehen, dass die nächste geschnitten Szene ("Was ist das? Wir brauchen dieses Amulett der Drachen zu vernichten, der soll das Königreich auszulöschen? OK, warten Sie, während ich 300 Gürteltiere zu töten."). Aber es war, was das Spiel erzählt uns zu tun, so dass wir es getan haben. Sie nicht diese Scheiße in Frage.

Wenn meine Kinder einen Boss, der erfordert Schleifen auftreten, denken sie das Spiel unterbrochen wird, oder dass sie gerade etwas fehlt. Ich habe gesehen, wie sie bis zu zwei Stunden damit verbringen, ein Deathclaw in töten Fallout: New Vegas weil sie nicht die Idee zu prüfen, dass sie wieder kommen sollten, wenn sie sind mächtiger. Es ist da, also sollten wir in der Lage, es zu töten. Was ist das Problem?

Warum tun sie es?

Es ist alles, was, die Sie wissen. Einmal mehr haben die meisten Spiele auf ihre Art und Weise vorbeikommen. Boss-Begegnungen in den meisten spielen sollen nach drei versuchen geschlagen werden. In einigen Spielen ist die Feinde für die Spieler ab Level eingestellt. In neueren Nintendo-Spiele und in L.A. Noiregeben sie Ihnen die Möglichkeit, nur ein Level zu überspringen, wenn Sie nicht zu oft.

Was bedeutet es?

Ich beginne zu glauben, es bedeutet, dass die Idee des Schleifens ein Bullshit-Trick war von Anfang an um ein Spiel zu polstern. Als ich ein Kind war, waren Spiele, machen Sie die gleichen Aufgaben immer wieder zu mahlen, weil es die Spielzeit ausstrecken würde eingerichtet. Mit der richtigen Menge Schleifen Flecken den richtigen Abständen ein Entwickler könnte leicht-- und oft--verwandeln Sie eine 20-Stunden-Spiel in einer 40-Stunden-Spiel. Und das war ein riesiger Pluspunkt zu sagen:"Final Fantasy III hat 40 Stunden Spielspaß!"

Jetzt ist es normal, dass die Suche nach fünf bis 10 Stunden lang, je nach dem Genre sein erwarten. Wenn Sie ein langes Spiel, einen Multiplayer-Spiel zu bekommen und online gehen. Herzlichen Glückwunsch, haben Sie eine Spiel, die nie endet. Oder Sie erhalten eine Sandbox-Spiel und verbringen die nächsten sechs Monate in GTA versucht, aus einem Hubschrauber springen und landen in einem Schwimmbad.

Aber es kommt auf die Tatsache, dass meine Kinder können tun, was ich noch nie in ihrem Alter konnte sie erkennen, wann ein Spiel voller Scheiße ist. Sie können das tun, weil sie eine Menge von anderen Titeln um es zu vergleichen. Und wenn was sie derzeit spielen sie Bullshit versucht, sie einfach legte die Controller und gehen draußen spielen... und das heißt wenn töten, plündern, wiederholen Sie 2 den Regalen Treffern, sie gehen zu sagen, "Fuck, die" und kaufen $60 Wert des Eis statt.

Wenn sie lesen wollen, werden sie ein Fucking Buch kaufen.


Auch im Zeitalter von Zwischensequenzen und professionelle Videospiel Sprachschauspieler (obwohl die meisten video Spiel Stimmen erscheinen von einem Kerl getan werden), gibt es noch eine Tonne des Lesens in Videospielen erfolgen. In Rollenspielen werden die Questgeber noch ihre Anweisungen über mehrere Absätze der Hintergrundgeschichte ausrollen. Auch vermeintlich machen "sinnlosen Spaß" Spiele wie Dead Rising Sie lesen die Sie Anweisungen von den Leuten, dass Sie versuchen, zu retten. Dann haben Sie Titel wie den letzten Metroid -Spiele und Alan Wake wo sammeln und Lesen von Textdateien in irgendeiner Geheimnis füllt.

Und meine Kinder werden nicht tolerieren, dass Scheiße.

Sie werden die "skip" Taste so schnell wie sie können, um das Teil zu bekommen wo sie den Spaß tun hammer Zeug. Auch wenn sie das Zeichen brauchten, das ihnen zu sagen, was genau sie angeblich zu töten oder zu zerstören oder zu sammeln. Wenn Sie nur durch den Text in jedem Spiel Fallout sprengen, müssen Sie keine gottverdammten Ahnung, was du tun sollst. Es spielt keine Rolle; zu ihnen: es lohnt immer noch nicht. Sie würden lieber nur versuchen, das Ziel auf eigene Faust stoßen.

Warum tun sie es?

Nur um klar zu sein, ist nicht mein Punkt, dass "diese nächste Generation hasst lesen!" Da das nicht der Fall mit meinen Kindern überhaupt ist. Beide meine Jungs könnte Prinzen Pailletten Tanga Schrank mit ihrer Freizeit Lesung füllen. Aber selbst wenn sie Legastheniker, die Fallout -Beispiel würde nicht viel Sinn, wie oft diese NPCs sprechen tatsächlich ihre Linien zusammen mit der on-Screen-Text. Es hat mehr mit der Tatsache zu tun, dass sie ihre Spiele zu spielen und ihre Bücher Bücher sein wollen. Kombination der beiden machen nicht wirklich Sinn zu. Und vielleicht haben sie Recht.

Ich bin geduldig mit Spiel Text, denn nun, ich eine Zeit erinnern, als Text alle war, musste man das Spiel Geschichte zu erzählen. Im Jahr 1993 habe ich Spiele nicht wo der König zum Sie hochgehen und Patrick Stewart Stimme sprechen würde. Aber meine Kinder sehen den Text als eine lächerliche, archaische eindringen. Sie bevorzugen Spiele mehr gebaut wie Modern Warfare, wo ist das nächste Ziel Sie rief Mid Schlacht.

Es ist weniger "hier ist die gesamte Geschichte von der gegnerischen Fraktion" und mehr "hier ist eine Waffe--gehen."

Was bedeutet es?

Sie sehen bereits Spiele herum kommen. Als World of Warcraft zuerst herauskam, bedeutete tun Quests Pflügen durch eine metrische Fuckload des Textes. Sie sprach mit einem Questgeber und hatte tatsächlich auf ihre Sob Geschichte um herauszufinden, wohin Sie gehen zu achten. Der Kerl die Rede auf "Töte 20 Disembodied Esel und ich gebe dir einen Preis" hinauslaufen würde, aber wenn Sie nicht Aufmerksamkeit auf sein Spiel zahlen, konnte man sich eine Stunde zu verschwenden, die falsche Sache zu töten. Wie verkörpert Esel oder so etwas.

Sechs Jahre und unzählige Updates später, es ist nun so eingerichtet, dass, sobald Sie eine Quest annehmen, eine Markierung auf der Karte, die zeigt setzten, was genau zu tun, wo es lang geht und wie viele von was auch immer zu töten, zu sammeln oder zu entdecken. Verschwunden ist der Charakter und die Hintergrundgeschichte der NPCs in diesem Universum leben. Sie im Grunde verwandelt ein MMORPG in einem MMOG.

Das heißt, ich glaube nicht, Sie können abschreiben "hasse lesen" demografische als gerade die jüngeren Kinder, die noch nicht sitzen. Als sie erwachsen, dies sich nicht geändert hat und ich, Spiele sehen kann kommen um zu ihren Weg. Die Kontrolle von der Spieler und zwingt sie zu stoppen und zu lesen ist mehr wie ein Fehler in der Konstruktion behandelt.

Als jemand, der für eine lebendige, schreibt, ich mag die Idee der zukünftigen Spiele, die voll von reichen Charaktere und Handlung sind, aber ich bekomme dem Gefühl, dass haben die nächste Generation von Spielern keine Geduld für diese Scheiße. Und wenn Sie denken, dass die Antwort, dass die Geschichte in auffälligen Zwischensequenzen nur verkleiden ist, gut...

Sie klicken Sie auf "Y" zu überspringen, so schnell wie möglich

Hinweis: Die folgenden enthält Endgame-Spoiler für Grand Theft Auto IV.

Ein paar Monate her, mein jüngste Sohn eine climactic Quest in Grand Theft Auto IV , der beste Freund und Cousin, der Hauptfigur führte beendet Roman, getötet. Dies ist keine Nebenfigur--er ist der erste Person, die Sie im Spiel zu treffen; die ganze Geschichte dreht sich um ihn. Alle frühen Missionen um ihn und sein Geschäft zentrieren. Als er starb, mein Sohn schaute mich an und sehr herzlich fragte: "Wer war das?"

Es stellt sich heraus, dass er alle geschnittenen Szenen von Anfang übersprungen hatte.

Warum tun sie es?

Ich bin ein Saugnapf für Zwischensequenzen. Wieder, ich erinnere mich an eine Zeit wenn Zwischensequenzen waren keine Sache--die Konsolen waren nicht stark genug, um sie zu unterstützen. Also wenn die Technik schließlich genug einzuschließende Bewegtbild-Cinematics entwickelt, war ich überwältigt. Sie sah hundertmal besser als das eigentliche Gameplay, und so wurde sie eine Belohnung für Spielfortschritt. Hell, war der ganze Punkt schlagen eine Spiel zu sehen, dass am Ende die Szene geschnitten.

Aber meine Kinder geboren wurden, lange nachdem die Neuheit nachließ. Ich Spiele immer noch mit der Idee, dass Cut Szenen sind eine Belohnung, und immer noch aufgeregt, weil ich habe beobachtet, dass sie daraus entwickeln:

Dazu:

Aber meine Kinder sind nicht Spiel Zwischensequenzen in der NES-Ära vergleicht. Sie waren nicht lebendig in der NES-Ära.

Sie sind ihnen zu Filmen zu vergleichen.

Und egal wie hübsch die Zwischensequenz, sie gerade nicht im Vergleich zu, sagen wir, Herr der Ringe. Das Schauspiel ist in der Regel beschissen. Die Animationen sind allzu dramatisch. Und in den meisten Fällen brauchen Sie nicht, sie zu sehen, um herauszufinden, was vor sich geht. Sie sind nur dort aus Gründen der Blitz, ihre primäre Funktion bitte wie ich, Menschen deren Geist noch geblasen werden, wie toll die Grafik aussehen wird. Aber Kinder meine Söhne Alter Scheiß. Sie wurden geboren, lange nachdem Grafik sogar ein Anliegen war.

Zwischensequenzen sind, also etwas, das das Spiel beendet, und ihre Ermordung herumgerödelt verstopft. Sie könnten einem Mist geben weniger über warum Niko Bellic ist Besorgungen für einen Drogenboss. Für sie ist, dass nur das Spiel ihnen macht. Tun Sie dies, dann dies, dann dies, und Sie gewinnen. Alles, was ihnen die Aktion anhalten macht ist nur nutzlos Bullshit.

Was bedeutet es?

Ich beginne zu glauben, dass sie Recht haben. Ich liebe Zwischensequenzen und ich werde immer, aber seien wir ehrlich hier: sie können nicht zusammen, ein Hollywood-Qualität stimmen oder ein Skript--es ist einfach nicht realistisch. Zuviel des Haushalts muss an anderer Stelle ausgegeben werden und Spielefirmen haben bereits herausgefunden, dass Spiele mit billig Schauspieler oder Laiendarsteller verkaufen genauso gut. Und das macht mich Frage, ob sie überhaupt notwendig waren von Anfang an. Sie begann als ein Novum, aber jetzt zeigen Sie neue Technologie (insbesondere Speichermedien groß genug, um sie zu halten)? Ja, stören sie einfach auf den Spaß.

Es ist durchaus möglich, durch das "Spiel" Teil eines Spiels eine gute Geschichte zu erzählen. Portal. Bioshock. Modern Warfare. Je mehr Zeit verbringen wir beobachten, desto weniger Zeit, die wir spielen verbringen. Und das direkt betrifft, was ich tue und nicht zu Weihnachten kaufen und an Geburtstagen weil ich nicht bin zu $60 auf etwas wegwerfen meiner Kinder werden auf ein Regal stellen, weil sie aus dem Mangel an Interaktion langweilen.

Mag es nicht? Brechen sie.

Cheats Codes nicht so viel von einer Sache mit dieser Generation von Konsolen (das Achievement-System verhindert, dass Geräte wie Spiel Hai), es sei denn, du einen Glitch ausnutzen bist oder das Spiel nur geradezu sie dir (wie z. B. die Telefonnummern in dieser Brut Fahrzeuge, Gesundheit, etc. gibt). Und das ist schade, denn ich brauche diese Scheiße.

Vielleicht deshalb, weil meine Kinder auf mich, aber wenn ich eine Story-basiertes Spiel Spiele, vor allem ich sehen möchte, was als nächstes passiert, und der ganze "Spiel" Teil nur ein Mittel ist, um mich in diesem Universum beteiligt abgefärbt haben. Also, ja, ich will nicht zu ficken um mit durch die gleichen Rudel wilder Hunde 10 Mal hintereinander getötet. Ich möchte nicht das ganze Level nochmal spielen, weil ich nicht erkennen, dass der Feind eine Granate in meine Arschfotze untergebracht. "Scheiße, ist, dass ein Scharfschütze dort oben im th-ja, es war."

Ich habe, Gott-Modus aktivieren und einfach all das zu umgehen. Wenn ich Munition ausgehungert wie die Oldschool Resident Evil -Serie verwendet, um Liebe zu tun, würde ich einen unendlich Munition-Cheat aktivieren und einfach verrückt.

Aber dann hörte ich neulich mein jüngsten Sohn Kichern und als ich mich umdrehte, bemerkte ich, dass er spielte GTA: San Andreas, und er wandte sich alle Autos rosa und setzen Sie alle NPCs in Aufruhr versetzt hatte. Gebäude und Häuser wurden in Brand, wurden Autos explodieren, Menschen schlugen den Fick aus einander. Ach ja, und sie waren alle als Clowns verkleidet.

Wenn meine Kinder in einem Spiel, zu betrügen , die wie sie es tun.

Warum tun sie es?

Denken Sie daran, dass sie nicht für die Geschichte spielen. Sie verstehen nicht, warum Spiele Geschichten brauchen. Also wenn sie nicht weiterkommen, sie dort sitzen, sind nicht in der Schwebe, wollen wissen, ob CJ es Bande auf Los Santos herauskommt. Sie sehen es nur als ein Spielzeug, die nicht funktioniert mehr. Also, sie break it down und remake in etwas Vergleichbares wie in meiner Generation Elektriker Band jede Action-Figur in ein Ninja verwandeln könnte.

Was bedeutet es?

Dies ist einer der wenigen Fälle, wo Konsolen-Spiele Weg von diesem zu gehen scheinen (es ist PC-Spiele findest du alle Mods, die sagen, jede Waffe verwandeln Sie in einen Dildo Launcher, etc.). Die meisten nicht-Sandbox-Spiele gehen die Spieler auf einem bestimmten Korridor zu bestimmten gescriptete Ereignisse auslösen – jede Art von Improvisation beschränkt sich nur auf Spiele, die speziell für sie. Sogar Spiele wie Bulletstorm, die alles über kreative Improvisation in wie Sie die bösen Jungs töten werden sollen, gehen Sie durch wie es sorgfältig und führen Sie immer noch in Richtung auslösen Pre gescriptete Ereignisse (es hat weniger Spaß, einen Feind in das Arschloch aufspießen, wenn Sie, das Spiel herausfinden eine bestimmte Leistung warten auf Sie, genau das zu tun hatte).

Betrug in der Art, wie, die ich betrügen, spielt immer noch durch die Spielregeln--ich habe extra Kugeln, aber ich bin immer noch versuchen, um das Spiel Ziele und gehen, wohin das Spiel mich will. Ich mache den Charakter zu stärken, aber das Spiel bleibt das gleiche.

Meine Kinder sehe nicht den Punkt der dadurch eingeschränkt wird. Sie ändern sich nicht. sie ändern das Universum. Das ist eine ziemlich fucking awesome Philosophie zu haben, wenn Sie mich Fragen.

Weitere Informationen über die Zukunft des Glücksspiels schauen Sie sich die 6 am ominösen Trends in Videospielen. Weitere Informationen über warum Kinder dumme sind, haben wir nachfolgend 6 Dinge unsere Kinder einfach schlicht nicht gehen.

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