6 berühmte Videospiele, die durch technische Probleme erstellt wurden

Wir haben zuvor gesagt, dass einige der legendärsten Momente in der Filmgeschichte von Unfall, Zufall oder Benicio Del Toro Fürze erstellt wurden, aber es ist nicht nur die Filmindustrie, die anfällig für versehentliche Genie. Entwickler von Videospielen, Entscheidungen zum Beispiel oft ihre kreativsten speziell, weil technische Einschränkungen würde nicht lassen das Spiel zu machen, was, das Sie wirklich machen wollte. Zum Beispiel...

#6. Alles über Marios Design machte ihn einfacher zu animieren


Der Klassiker:

Mario ist einfach der bekannteste Videospiel-Charakter in der Geschichte: die roten Overalls, blaues Hemd, Hut, und natürlich der Schnurrbart. Es ist eines jener zeitlosen Charakter Designs zusammen mit Mickey Mouse und Darth Vader--einfach, noch phantasievoll und unvergesslich. Und es war alles, weil der Künstler nicht nur genug gottverdammten Pixel, mit zu arbeiten.

Das technische Problem:

Schaffung eines unvergesslichen Videospiel-Charakter in den 80ern war alles darum, ein Händchen für Verknüpfungen. Fast jeder Aspekt von Marios Design kam von dem Bemühen um ihn einfacher zu animieren. Denken Sie daran, dass sein erster Auftritt war im Jahr 1981, ein Arcade-Spiel mit der Verarbeitung von Kraft, die war kleiner als, sagen wir, eine moderne Toaster (seine 3 MHz Prozessor gab es 1/70.000 so viel Macht wie eine PlayStation 3--die alte schwarz-weiß-Game Boy Handhelds hatte mehr PS als ein Arcade-Maschine).

Mario Schöpfer Shigeru Miyamoto, mussten also einen kleinen Block der Pixel ein menschliches Wesen ähneln zu machen. Er begann mit dem rot-blauen Farbschema, Argumentation, dass es stehen würde, gegen den schwarzer Hintergrund. Die Verwendung von Overalls im Gegensatz zu einem Hemd oder einem Kaftan Definition zu Marios Arme gegeben, denn es bedeutete, dass seine Ärmel wäre eine andere Farbe aus seinen Oberkörper:

Als nächstes kam Hut, der hinzugefügt wurde, nicht weil Miyamoto ein Geniestreich war, sondern weil er nicht mochte, Gestaltung von Frisuren. Das ist richtig - die berühmteste Figur im Spiel trägt eine Kopfbedeckung aus dem gleichen Grund wirfst du einen Hut auf wenn man zu faul sind, führen Sie einen Kamm durch die Haare. Als zusätzlichen Bonus der Hut gespeichert Programmierer die Mühe um Marios Haar zu animieren, wenn er sprang. Gamer in den 80er-Jahren erwarten nicht viel, aber sie realistisch Haare Physik, verdammt noch mal!

Aber das große goofy Nase und dem berühmten Schnurrbart haben beabsichtigt, nicht wahr? Nö. Marios Größe gemacht, was ihm einen Mund und realistische Mimik unpraktisch, und so viel wie wenn man einen Stuhl über das Erbrochene Fleck auf Ihrem Teppich nach einer wilden Party, Miyamoto hinzugefügt der Honker und "Stache, Marios Mund gleichzeitig noch sicherstellen, dass sein Gesicht mehr als ein monochromatisches Blob war zu verbergen.

Das Ergebnis all dieser Patchwork-Kompromisse ist ein Charakter, die anstatt einer Stereotypen Krieger oder gewagte Explorer ist einem arbeitenden Menschen mit Koteletten, eine Baseballmütze und einem Schnurrbart... und wer so sickert mehr Persönlichkeit als alle modernen "glatzköpfiger Space Marine" Zeichen kombiniert.

#5. s-Nebel ist da, um Ladezeiten zu verschleiern

Der Klassiker:

kam vor über einem Jahrzehnt und ist nach wie vor gilt als einer der gruseligsten Spiele je gemacht habe. Dazu gehört die gespenstische Atmosphäre des Spiels--ein allgegenwärtiger Nebel verhindert, dass Spieler vom sehen in die Ferne und noch wichtiger ist, hindert sie Schmierblutungen abscheuliche Monster, bis sie in "Klaue Ihr Gesicht ab und Essen die klebrigen Innenseiten" Bereich bist.

Diese Art von Atmosphäre war noch nie in einem Horror-Spiel vor gesehen. Es wurde zu einer Ikone des Franchise wie Fans seinen Ursprung und Symbolik diskutiert, und es auch ein wichtiger Teil der Film-Spin-offs war.

Alles in allem war es eine brillante Schlaganfall Stimmung Einstellung.

Das technische Problem:

Die Welt hinter dem Nebel existieren nicht, weil die Hardware noch nicht es noch geladen.

Die Größe einer Spielwelt wird begrenzt durch die Maschine läuft es--Oldschool Arcade-Spiele fanden auf einem Bildschirm, spätere Spiele wie hatte große Welten, die nur noch einen Bildschirm zu einem Zeitpunkt geladen und natürlich moderne Spiele kilometerweit in alle Richtungen erstrecken. Also wenn Sie wollen eine Spiel, dass (A) in einer Stadt den Spieler erfolgt in zu Fuss umrundet und (B) läuft auf der alten Sony-PlayStation, Kompromisse getroffen werden mussten. Das Spiel müsste aufhören und legen Sie im nächsten Abschnitt der Stadt, wie der Spieler ging auf, die, wie Sie sich vorstellen können, irgendwie die Stimmung ruinieren würde.

Entwickler verwenden allerlei kleine Tricks, um diese Ladezeiten--von Türöffnung Animationen zu Aufzug Fahrten zu verschleiern, Sie können darauf wetten, dass jedes Mal, wenn eine Spiel macht Sie für einen Moment innehalten, es wird im nächsten Abschnitt der Karte in den Speicher geladen. Aber anstatt zu tun, die gerade eine Nebel-Bombe auf die Landschaft gefallen, dienten den doppelten Zweck, das System mit Rendern nur das Bit der Welt, die unmittelbar vor dem Spieler und gleichzeitig soll es unmöglich für sie zu sehen, ankommenden Feinde, die Lage des Landes... im Grunde nichts, die unmittelbar vor ihnen war nicht davonkommen lassen.

Das Endergebnis war eine perfekte Mischung – es machte den Eindruck, sich in eine riesige offene Welt, wo Sie überall... gehen könnte, wenn Sie nicht zu viel Angst, der Monster springen aus dem Mord Nebel und essen Ihre Milz. Es ist wie der weiße Hai: Spielberg hatte, um einen defekten mechanischen Hai zu bearbeiten, und es machte wirklich den Film gruseliger. Wenn es darum geht, Horror, ist manchmal weniger mehr. Das ist, warum die krude, Nebel gehüllten Landschaft ist viel gruseliger als der Riese, wunderschön gerenderte Monster, die das Franchise in diesen Tagen füllen.

#4. "Spion entstammte einer Farbe tauschen Glitch

Der Klassiker:

Wer den Multiplayer-Shooter gespielt hat kennt die Aneurysma-induzierende Frustration, die Gegner nur auf durch den Spion erstochen werden Sie nicht sehen, schleicht sich hinter Sie mäht. Wer gespielt hat, wie der Spion Ihnen sagen kann, wie Schnurrbart-twirlingly Spaß es ist, die Person, die die Messer werden--es lohnt sich fast Teilnehmerrolle der Voice-Chat in der Hoffnung, dass Sie Ihre Opfer süße Schmerzensschrei hören werden. Fast.

Der Charakter ist ein Hauch von Gameplay Genie; ein guter Spion kann die Verschiebung des Gleichgewichts eines Spiels. Der Spion in Gaming-Geschichte eingehen wird ist neben blue Shell als "das, was jeder hasst, bis sie zu benutzen sind."

Das technische Problem:

Der Spion sollte nie um zu existieren – die Entwickler auf die Idee kam aus einen Fehler, der einige Spieler erscheinen in den Farben der anderen Mannschaft verursacht. Dies war ein Alptraum für das Pech, das team habe täuschen; gegnerische Spieler konnte rutschen direkt in der Mitte von ihren Rängen und entfesseln Hölle, sie alle zu töten, bevor sie selbst realisiert, was passiert war. Es völlig verkorkst das dynamische Team und sicheren Sieg in zerkleinern Niederlage verwandelt.

Anstatt schreien über "cheap Ass Hacker Noobs!!! 111" und Patch Fehler in Vergessenheit geraten, die Machern von erkannte das Potenzial, das es als Gameplay Mechaniker hatte und beschloss, erstellen eine Klasse, die Täuschungen ausgerichtet. Mit der Farbe austauschen Fehler als Grundlage für ihre neue Spy, die Entwickler in Handarbeit einen Charakter mit einer einzigartigen Spielstil, das schließlich in der Stab-happy Franzose entwickelt Spieler wissen heute. Es völlig verändert und je nachdem wen man fragt, war entweder eine brillante Innovation oder den billigsten Bullshit, je eine Spiel zu ruinieren.

#3. Samus verwandelt sich in einen Ball, denn sie konnte nicht machen sie kriechen

Der Klassiker:

ist Nintendos dunkler, schwerer Science-Fiction-Franchise. Es ist berühmt für die Enthüllung am Ende des ersten Spiels, wo der Held, Samus, zieht seine Rüstung und entpuppt sich als um eine Frau zu sein. Es ist irgendwie wie trifft.

Spiele sind alle über die Erkundung der Welt auf der Suche nach Power-ups, mit denen Sie Zugang zu neuen Bereichen und noch mehr Power-Ups zu finden, und so weiter. Eine der Verbesserungen, die Samus holt ist der Morph Ball, der ihr...... Morph in eine Kugel warten lässt. Samus ist durch Zusammenziehen ihrer sperrigen Raum Rüstung in eine Sphäre, neue Bereiche, Drop Bomben und Ram Feinde mit einem speziellen Angriff erreichen. Die dafür notwendigen körperlichen Verrenkungen machen überhaupt keinen Sinn, aber who cares? Cool, aber unpraktisch Technologie ist die Hälfte der Grund, warum Science-Fiction erfunden wurde. Dies war nur das Entwicklungsteam unter Ausnutzung der Einstellung, richtig?

Das technische Problem:

hatte eine Menge von engen Korridoren Samus durch kriechen musste, aber die Designer konnte nicht kommen, mit einer zufriedenstellenden kriechenden Animation. Frustriert und müde von ihren Kollegen Hintern starrte, als sie auf dem Boden als visuelle Hilfe kroch, der Designer kam mit der Idee von ihr in eine Position, die auch in pornografischen Fankunst realistisch betrachtet werden würde nicht verdrehen.

So eine der berühmtesten Waffen ausgeübt durch eines der berühmtesten weiblichen Gaming-Helden erstellt wurde, weil ihr war krabbeln hart. Es war eine clevere Lösung, wenn man bedenkt, was sie mit Rücken arbeiteten dann--Nintendos Flaggschiff Charakter durch den Verzehr von Pilzen, genau für den Realismus in ihren spielen also waren nicht größer geworden. Es würde uns nicht wundern, wenn der Ball, als ein Witz aufgeschlagen war, und dann, nach ein paar Minuten solide lacht, sie merkte, dass er eigentlich eine gute Idee.

Versuchen Sie einfach nicht, darüber nachzudenken, wie albern das Konzept nun, da wir gesehen haben, es in modernen spielen--zusammenziehen in eine Kugel, die Hälfte Ihrer Größe, neue Wege der Erforschung führen sollte nicht, sollte es zu einem Game Over Bildschirm begleitet vom Klang der jeden Knochen im Körper fangen in der Mitte führen. Aber der Moment können, den Sie anfangen, diese kleinen Bomben und Prellen der rollenden Samus etwa auf dem Niveau wie ein Gummiball, plötzlich nichts anderes zählt.

#2. Kirbys Design war nur ein Platzhalter

Der Klassiker:

Rosa Puffball Kirby ist einer der am meisten liebenswert einfach Charaktere Gaming. Jeder erkennt seinen großen unschuldigen Augen, seine charmante Behäbigkeit, seine stubby kleine Hände und Füße, und seine ewige, entzückende Lächeln. Sie wissen auch, dass unter diesen Schichten der Niedlichkeit liegt ein Wesen mit der zutiefst beunruhigend Fähigkeit, ganz schlucken die Leichen derer, die gegen ihn, absorbieren ihre Kräfte zu seinem eigenen Wagen wie eine Art Formwandler Cobra-Vampir Hybrid verwenden.

Das technische Problem:

Sie denken Kirby scheint eine etwas gut tun, faule Design? Wie vielleicht er nur das erste, was war könnte sie denken? Fast wie, wissen wir nicht, er sollte ein temporärer Platzhalter für echte Design sein?

Weil er total war.

Die original Kirby Spiel () wurde auf Nintendos schwarz-weiß-Game Boy System freigegeben werden. Noch einmal, wir reden über extrem begrenzten Hardware (siehe: Mangel an alle Farbe). So, während sie auf die tatsächliche Gestaltung des Charakters arbeiteten, schufen sie nur eine einfache Runde Form, diesen Raum zu besetzen:

Das formlose Blob Popopo benannt wurde, aber während Zeit weiterging, Kirbys Schöpfer, Masahiro Sakurai, fand sich immer bezaubert durch das schlichte Design seines temporären Helden, oder vielleicht war er nur begeistert von der Idee nicht müssend ein kompliziertere zu machen. Schließlich sagte Sakurai Scheiß drauf und nur noch einige Details zu den Blob es ein bisschen mehr Charakter zu verleihen.

Da er nur auf einem monochromen System erschienen war, blieb Kirbys offizielle Farbe jedoch zur Debatte. Sakurai dachte Kirby sollte rosa, während Shigeru Miyamoto für gelb geschoben (und einen Schnurrbart, wahrscheinlich), so dass das Schicksal der Kirby als eine Wahl zwischen einer anthropomorphen Boob und eine Anime-Ized Walmart-Smiley-Gesicht. Um die Dinge mehr verwirrend, das Feld der Kunst seines Debüts Spiel machte ihn weiß (und er bekam rad Sonnenbrillen in diesem lustigen Werbespot).

Rosa schließlich heraus gewonnen und wahrscheinlich verhindert eine Klage von den Machern von, aber jetzt wissen Sie warum Gelb steht als eine Alternativfarbe in einigen spielen. Und somit das Aussehen von Kirby, zusammen mit einer der spannendsten Fälle für Einfachheit in der Charakter-Design, die jemals geschaffen wurde abgeschlossen.

#1. Ist eine Stealth-Spiel, weil es für einen schrecklichen Computer entwickelt wurde

Der Klassiker:

ist ein Franchise-berühmt für seine angespannte Stealth-Gameplay und langwieriger, Koma induzierende Zwischensequenzen. Es half tatsächlich, trotz der Tatsache das Stealth-Genre zu schaffen, dass das erste Spiel im Jahr 1987 während einer actionreichen Jahrzehnt voller Schwarzenegger Filme und Videospiele, wo erschien wenn Sie alles auf dem Bildschirm waren nicht töten, Sie ihnen falsche spielten. Wir sind überrascht, ein Spiel über Ihre Feinde zu töten war nicht als unamerikanisch, verboten, aber es war sicherlich eine geniale Möglichkeit, eine Spiel zu veröffentlichen, die sich vom Rest der schwerbewaffneten, Kugel speit Packung stand und die unzähligen Fortsetzungen nachweisen, dass es eine kluge Wahl.

Das technische Problem:

Wenn Sie wissen möchten, wie und warum Entwickler, Konami, entschlossen eine stealth-Spiel zu machen, ist die Antwort, dass sie nicht. Ursprünglich sollte ein Action-Titel sein, der weitgehend von alle andere Actionspiele draußen nicht zu unterscheiden gewesen wäre. Aber der Computer, den sie das Spiel für die Entwicklung waren, MSX2, war nicht in der Lage, mehr als ein paar Feinde und Kugeln auf dem Bildschirm in einer Zeit ohne Absturz zu behandeln. Ein Action-Spiel zu verdienen die MSX2 wäre wie der Versuch, ein Straßenrennen in deiner Oma PT Cruiser gewinnen.

Die Bonzen bei Konami packte einen junge Entwickler mit dem Namen von Hideo Kojima, sagte: "Hey, Kind, dieses Problem beheben," und lief zu einer Kokain-Karaoke-Bar oder was Japan in den 80er-Jahren hatte. Kojima, erkennen, dass eine Action-Spiel mit nur ein paar Feinde auf dem Bildschirm zu einem Zeitpunkt für ein ziemlich schrecklich Action-Spiel machen würde beschlossen, die grundlegende Prämisse des Projekts ändern.

Auf Weisung der Kojima das Spiel aufgehört, über alles in Sichtweite zu ermorden und konzentrierte sich stattdessen auf schleichen Vergangenheit Feinde. Aber er dachte Gamer fände lauert um langweilig, wenn sie waren nicht, einen Grund gegeben dafür, das ist wie die erste von vielen unnötig komplizierte Plots geboren wurde.

Kojima ist ein großer Filmfan--das Stealth-Gameplay ist inspiriert, während der Held, Schlange, auf der Protagonist basiert. Und während wir das nicht lächerlich, überreizt Storylines der Spiele durch Zugriff auf eine Zeitmaschine inspiriert wurden und wir nicht es auszuschließen, entweder.

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