6 Störungen, die versehentlich moderne Gaming erfunden

Hälfte der Kunst, die Sie jeden Tag zu genießen ist wahrscheinlich aufgrund einiger glücklicher Zufall. Beispielsweise können die meisten die Spannung im Kiefer sein, darauf hin, dass die gefälschte Hai benutzen sie eine mechanische Alptraum war gutgeschrieben und auch lächerlich, auf dem Bildschirm anzuzeigen.

Man würde nicht denken, Videospiele wäre unter diesem Vorbehalt, aber--ein Fehler im Code des Spiels würde höchstwahrscheinlich nur schmelzen Ihre Xbox (wieder) eher als erfinden ein paar tolle neue Spielmechanik. Jedoch können einige der kultigsten Funktionen der Spiele Serendipity gutgeschrieben:

#6. Schlecht per Mausklick führt zu Lara Croft Rack


Es ist nicht fair zu sagen, dass Lara Croft und Tomb Raider nur für ein Grund (oder auch zwei) bekannt sind. Es wurden viele ausgezeichnete und von Kritikern gefeierten Spiele in der Serie. Aber sie würde nicht haben so gut verkauft, oder werden als Ikone, wenn nicht für die Wahl der Hauptfigur gigantische Brüste zu geben.

Nun, wie sich herausstellt, ist Laras Büste ein Ergebnis eines Fehlers. Künstler Toby Gard, einer der Verantwortlichen Gestaltung von Lara Croft, war um mit den Abmessungen des Zeichens liebäugelt. Wenn Sie die Abmessungen der Brust einstellen, er rutschte mit seiner Maus und Bereich Boob cartoonish 150 Prozent erhöht.

Der Rest der (männlichen) Crew fragte sofort ihn zu halten, auf diese Weise festigen ein Stereotyp über Videospieler, die wir nicht in den 15 Jahren seit schütteln konnten. Und der Rest ist Videospiel-Geschichte. Zitat von dem Team "Gards: versehentliche 'ein-fünfzig' Design made Kommissionierung aus einer marketing-Strategie denkbar einfach."

Lara Croft und ihre Blockbuster-Franchise ebnete den Weg für weibliche Spielcharaktere. Sie galt als das erste Videospiel-Sex-Symbol und sie regelmäßig an der Spitze und wird auf verschiedenen Listen - seufz - Videospiel Schönheiten.

Und bevor wir kommen auf sie zu hart, was einige der eklatantesten Sexismus und Objektivierung in der Unterhaltung Geschichte, klar ist musst du denken Sie daran, dass es noch ein Schritt bis--vor Lara, weibliche Charaktere waren entweder Geiseln oder überhaupt nicht vorgestellt.

Sicher, Samus Aran der Baureihe kam zuerst, aber ihr Geschlecht wurde geheim gehalten, von jedem, der das Spiel nicht zu schlagen – das ikonische Bild des Charakters war jemand versteckt sich hinter einem sperrigen Metall-Anzug.

Lara ist stark, unabhängig wohlhabend, schöne, intelligente und groß, was sie tut. Wenn es eine 150 Prozent aufgeblasenen Brust dauerte, blaze, Trai nun, vielleicht ist das genau so, wie ist es. Unterdessen führte Lara den Weg für 3D-Spiele (zusammen mit Mario 64). Die ersten verkauft Millionen von Exemplaren, Wiederbelebung ein Platforming-Genre, das abgeschrieben hatte da Mario-Stil Spiele seit Jahren Kinder. Alles Dank der Schlupf einer Maus.

#5. Ein Racing Game Glitch gebiert Grand Theft Auto

Lange bevor der Grand Theft Auto -Serie der Goldstandard in der Videospiel-Chaos-Simulatoren wurde, arbeitete Rockstar Games (damals bekannt als DMA Design) an ein Rennspiel namens Rennen und jagen. Die Idee war ", ein Spaß, süchtig und schnelle Multi-Player Auto racing und Absturz Spiel produzieren" das klingt wie es sein könnte, bis Sie sehen wie es aussah:

Wenn es jemals eine Spiel braucht ein bisschen Haltung, war das es.

Aufmerksamen Zuschauer werden eine starke Ähnlichkeit zwischen das obige Bild und der original-Serie, die ein Zufall ist nicht feststellen. Die Spiel-Tester anbelangt, so waren das Spiel gesaugt, außer eine Panne, die die Polizei in das Spiel gehen Apeshit ohne Grund gemacht. Statt höflich ziehen Sie über, würde die Polizei Sie abseits der Straße ram (ihre AI wurde versehentlich versucht, durch den Spieler fahren). Plötzlich war jeder Nonstop-Absturz.

Spiel-Tester dachte das war verdammt komisch, und in der Tat aufgegeben die Missionen, nur um die Schraube herum und sehen, was für ein Chaos sie verursachen könnte. Die Designer entschieden, nicht nur die psychotischen Bullen drin lassen, aber bauen das gesamte Spiel rund um die Art von lächerlich heftige Verfolgungsjagden durch die Störung verursacht.

Das Spiel wurde schließlich vollständig überarbeitet, Grand Theft Autozu schaffen. Durch die Zeit, die Grand Theft Auto 3 um ein paar Jahre später kam, war die Serie einer der einflussreichsten aller Zeiten. Es würde fortfahren, "offen" ist ein Spiel, dass jetzt scheinbar die Hälfte der Spiele auf dem Markt versuchen, emulieren revolutionieren. Aber in seinem Herzen, es ist immer noch alles über die Freude an der Aufgabe der Ziel und nur Dicking um. Alles nur, weil niemand wusste, wie man ein Videospiel-Polizist richtig programmiert.

#4. Versehentlich erfindet Schwierigkeit Kurven

Wenn jemand sagt: "retro-Arcade-Spiele", gibt es eine ziemlich gute Chance, die ein Bild von einem von diesen kleinen blockartig Aliens in den Sinn kommt.

1978 Space Invaders war so einflussreich, dass sogar Shigeru Miyamoto, der Schöpfer der Nintendos Eckpfeiler Franchise, es als das Spiel darauf hingewiesen hat, die "die Branche revolutioniert."

Wie alle Retro-Spiele ist der Schlüssel, dass es mühelos zu spielen beginnen, und fast unmöglich zu meistern. Am Anfang sind die fremden Schiffe nur dummerweise in Reihen vor Ihnen ausgekleidet. Sie müssen nur sie mit Ihrem Laser, rechts wählen Sie aus? Ach, aber wie Sie ihre Zahl dezimieren, etwas passiert: sie gehen schneller.

Es hat eine absolut perfekte Schwierigkeitsgrad-Kurve. Erfolg wurde mit größeren Herausforderung belohnt. Mehr Aliens Sie getötet, desto schwieriger wurde es. Und wenn Sie sich für diese letzten paar Ausländer bekommen, musste Sie blitzschnelle Reflexe haben.

Die Sache ist, dass die Skalierung Schwierigkeit völlig unbeabsichtigtwar. Das gesamte Spiel wurde programmiert und gebaut von einem Mann: Tomohiro Nishikado. Und gebaut, meinen wir, dass er einen ganzes Jahr Brauch die Hardware für das Spiel zu entwickeln verbrachte, weil die Hardware in Japan zur Zeit verfügbar war nicht stark genug, um sie auszuführen. Es war wie der von 1978.

Und wenn es alles fertig war, kann entdeckte, dass die Hardware noch nicht stark genug, um das Spiel zu starten war wie er es beabsichtigt. Er programmierte das Spiel verschieben alle Ausländer auf was er dachte einer ziemlich konstanten Rate--wäre aber beim Spielen testen, fand er die Aliens zu Recht ein bisschen langsamer, als er wollte. Es gab einfach zu viele auf dem Bildschirm für die Hardware zu handhaben, so es festgefahren,.

Er spielte auf, jedoch entdeckte er, dass das Spiel beschleunigt, als er schnelle Laser-Justiz, die eindringenden Außerirdischen Bastarde brachte--weniger Zeichen für den Prozessor zu verfolgen bedeutete, dass es ihnen endlich mit der richtigen Geschwindigkeit bewegen konnte. Er mochte die Wirkung so sehr, dass er beschloss, zu halten, sagen sie "mehr Nervenkitzel des Spiels hinzugefügt."

Eigentlich könnte man argumentieren, dass es der einzige Grund, das Spiel überhaupt spielen hinzugefügt. Es war das erste Spiel, das eigentlich immer schwieriger, wie Sie Fortschritte gemacht habe. Vor diesem Zeitpunkt, Spiele waren ziemlich genau die selben ganz durch (oft wiederholt immer und immer die gleichen Bildschirme), und es war im Grunde eine Frage des Wartens auf Ihre Hände, müde.

Dies, kombiniert mit der Tatsache, dass es das erste Spiel, ein Highscore-System implementieren meinte, dass engagierte Menschen viele Viertel in setzen--es eigentlich wenige Yen in Japan erstellt.

#3. Ein verärgerter Mitarbeiter erfindet das Osterei

Wenn die Geburt des Action-RPG-Genre die meisten Leute denken, denken sie an. Verbindung hatte eine Forebearer, jedoch in Form von einem 1979 Atari 2600-Spiel einfach mit dem Titel. Es funktionierte ziemlich die gleiche Weise wie die frühen Spiele: Spieler abgeholt Gegenstände zu helfen, durch Dungeons, und ganze Reihe Monster und Drachen zu bewegen. Es war ein ziemlich einfach Spiel und einem relativ beliebt.

Aber zurück in den späten 70er und frühen 80er Jahren, Atari war irgendwie ein beschissenen Ort zum arbeiten. Die meisten Spiele wurden von nur einer Person, und sie bekommen nicht einmal Kredit auf dem Feld. Also als Schöpfer, Warren Robinett, hat an dem Spiel arbeiten, beschloss er es an der Mann zu halten, indem Sie seinen Namen in das Spiel Code ausblenden. Aber nicht nur das Hinzufügen von "meinen Schwanz lutschen. 8 === D mit freundlichen Grüßen, WARREN ROBINETT "entschied er sich, es in eine wirklich clevere Art und Weise zu verstecken.

Robinett, wird der einzige Programmierer auf, wusste sehr wohl, dass das Spiel eine wirklich schlechte grafische Störung hervorgerufen durch begrenzte Systemhardware hatte: Wenn zu viele Objekte auf dem Bildschirm erschien, die Bilder schnell zu blinken beginnen würde – ein Phänomen in der Regel bezeichnet als Sprite Flackern (wenn Sie eines der Greis Spiele gespielt haben, ihr wisst genau, was wir reden).

Robinett beschlossen, die Panne zu nutzen, durch die Einbeziehung einer geheimen Element im Spiel: ein kleines 1 x 1 Pixel-Quadrat, die die gleiche Farbe wie der Boden, so dass es praktisch unsichtbar war. Wenn der Spieler abgeholt und zu einem anderen Teil des Dungeons gebracht, könnten Spieler absichtlich das Sprite Flimmern auslösen. Dies würde auch dazu führen, einen schwarzen Balken, der als ein Dungeon-Wand zu flackern diente. Spieler könnten durch sie hindurchgehen, und innen war ein schlicht lila Zimmer mit "Erstellt von WARREN ROBINETT" geschrieben, auf dem Boden.

Und so entstand das erste Osterei in der Videospiel-Geschichte. Mit der Zeit fand Atari heraus, es war zu spät und zu teuer, um die Patronen zu erinnern, Sie nannten so einfach es einen "Mehrwert". (Robinett hatte zum Glück bereits von der Firma zu diesem Zeitpunkt verschoben auf).

Die Anzüge von Atari gehörte der Kerl, der in der Beschreibung, prägte den Begriff "Osterei". Heute, wenn eine Spiel nicht gut versteckte Level, Items oder freischaltbare sarkastisch Voice-Overs, fühlen wir uns betrogen.

#2. Versehentlich erfindet Combos

fast 20 Jahre im Wert von Kampfspielen inspiriert. Es ist heute noch bei Turnieren gespielt. Darüber hinaus ist der Remix, sowieso.

Bei der Entwicklung von was werde Produzent Noritakas Funamizu bemerkte, dass es war ein Fehler, mit denen Sie würde schleichen sich zwei Schläge als Teil der gleichen bewegen. Er entdeckte es während der Auto-Zerschlagung Bonus-Stufe, auch bekannt als der beste verdammte Bonus-Stufe überhaupt.

Der Bug nahm perfektes Timing und lassen Spieler schleichen in ein paar extra Treffern, was wichtig war, denn dies war ein Multiplayer Spiel. Wenn Spieler gegeneinander kämpfen, die dies ausnutzen könnten, könnten sie mehrere Hits ohne die Gegner reagieren aneinanderreihen.

Noritakas links den Bug im Spiel, weil er dachte, es wäre zu schwierig für die Spieler ohnehin abziehen (der Rest des Teams nicht einmal davon wissen). Jedoch er die Widmung und ganz ehrlich, Wahnsinn des kämpfenden Spiel Turnierspieler unterschätzt, und diese "Combo"-Attacken bald der letzte Schrei wurde.

Beginnend mit (einer der was erweisen würden sich viele, viele Wiederholungen des Spiels), des Fehlers wurde offiziell. Das Spiel begann die Verfolgung und eine höhere Punktzahl für diese Kombinationsangriffe zu belohnen. Es eine ganz andere Dynamik ins Spiel--insbesondere die Möglichkeit, sofort von hinten in einem Kampf kommen, die verloren, schien durch Aneinanderreihen von einem wahnsinnigen Combo eingefügt:

Jetzt macht eine Bekämpfung Spiel ohne Combo Angriffe sein würde, na ja, eine Spiel ohne riesige Brüste. Wenn Sie jemals gespielt oder ziemlich viel alle Kampfspiel in der Neuzeit, können Sie Noritakas Funamizu danken, für die Vermietung einer Panne-Folie.

#1. Ein Programmierer bei Games saugen gab uns den Konami-Code

Wenn Sie gespielt haben, brauchen Sie nicht uns zu beschreiben. Wenn Sie nicht haben, können wir es in einem Wort beschreiben: Laser!

Das Spiel und alle seine Fortsetzungen sind bekannt für Bastard schwer. Gleichzeitig ist es durchaus möglich, dass es gibt Dutzende von einzelnen Gefahrenzonen auf dem Bildschirm. Gefahrenzonen meinen wir natürlich, dass Bereiche auf dem Bildschirm, den Sie sofort sterben und machen Sie, wieder beginnen, ohne die Power-Ups, die Sie nur kaputt Ihren Esel freischalten.

Das war keine isolierte Sache und du warst nicht der einzige, gesaugt: Kazuhisa Hashimoto, einer der Jungs, die half freaking erstellen den Heimathafen des Spiels, konnte nicht spielen. Nachdem gerade sein Schiff explodieren endlos beim Spiel testen, schließlich dachte er, und einen Code--erstellt ein einfacher Satz von Taste drückt zu um geben, sich eine ganze Reihe von Power-Ups, zweifellos sich lachend, als er durch das Spiel wiedergegeben.

Also warum rufen wir es eine Panne? Er verließ versehentlich den Code im Spiel, wenn es veröffentlicht wurde.

Code ist was jetzt als der Konami-Code bekannt ist (, oben, unten, unten, links, rechts, links, rechts, B, A). Es ist eine Zeichenfolge, die Oldschool Gamer auswendig kennen (sie sollte - es war die einzige, die Contrasogar halbwegs überstehen lassen). Nicht nur der Code schaffte es in Konamis Folgeversionen, aber der Code wurde etwas wie ein Osterei in Dutzenden anderer Spiele von anderen Entwicklern. In gab es dir unendlich viel Munition. in es alle Ihre Ziele für Sie abgeschlossen; und drin lassen Sie entsperren Sie Spider-man.

Und danach der Code begann lecken in der realen Welt, zu einem gutgläubigen Popkultur-Phänomen. Probieren Sie es hier eingeben (wir wollen wirklich nicht die Überraschung verderben, Vertrauen Sie uns). Dutzende von anderen Websites haben Ostereier implementiert, wenn Sie den Code eingeben--unser Favorit wahrscheinlich die Marvel.com Version ist, in der ein kleines Nagetier mit Deadpool Maske würde auf den Bildschirm springen und beschimpfen Sie dafür.

Das nur wirklich enttäuschend ist, dass nichts passiert, wenn Sie ihn auf der Konami-Website eingeben. Erstaunlich, wenn man bedenkt, dass sogar ESPN verwendet, um Regenbogen-Einhorn Fürze überall auf ihrer Homepage.

Finden Sie Karl auf Facebook zu, oder lesen Sie in seinem Blog. Lesen Sie mehr von Ashe, schauen Sie sich komisch Scheiße Blog und schlechten Metaphern. Oder durch den Kauf des eBooks er mitverfasste.

Mehr Video-Spiel-Ostereier finden Sie 9 Videospiel Ostern Eiern, dass dauerte Jahre zu finden. Oder finden Sie heraus, wie schlau Ihr Lieblingsmusiker in 10 mind-blowing Ostern Eiern versteckt im berühmten Alben sind.

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