6 Storytelling Probleme Videospiele beheben nicht noch

Videospiel-Storytelling hat einen langen Weg im Laufe der Jahre kommen. Die meisten Spiele nur einmal Varianten auf der "die Prinzessin zu retten" Trope. Nun, wenn Sie die Prinzessin zu retten stellt sich heraus, dass auch du warst derjenige, der sie entführt die Prinzessin war in dir die ganze Zeit, aber es OK, ist weil sie die Atombombewar.

Ich könnte eine Liste der Spiele der Neuzeit, wie Landwirtschafts-Simulator 2013, Rassel, die Geschichten gut erzählen. Aber ein ganze Heck viel mehr Spiele Storytelling falsch, und sie alle teilen Schwächen, die ausgemerzt werden müssen.

#6. Soziopathen Helden


Spiele brauchen einen Feind, der Held Hunderte von töten kann ohne stoßen, so erschreckend. Die häufigste Lösung ist, machen die Feinde Zombies, Orks, Aliens oder einigen anderen fiktiven Kreatur, die gesellschaftlich akzeptabel zu massakrieren. Wenn die Feinde haben um menschlich zu sein, sie sind meist Soldaten, die arabischen oder asiatischen oder eins dieser minderwertigen Rassen, die im Westen manchmal Kriege gegen verliert.

Wenn die bösen Jungs zu regelmäßigen, zivilen Menschen--z. B. US-Bürger, eine Geschichte fordert die Art Sie möglicherweise stoßen an der Bar wenn du nicht damit beschäftigt, einander ins Gesicht - schießen, das ist, wenn Dinge auseinander fallen.

Nehmen wir auf Wachhunde. Nicht nur, weil es eine massive Enttäuschung war (obwohl es war). Es wurde als eines der ersten Next-Gen-Blockbuster gehyped, doch es ist ein Beispiel für unzählige Fehler, die wir widerwillig jahrelang geduldet worden habe. Es ist so, die ist nicht nur ziemlich lästig genug zu machen, lohnt sich der Aufwand der Entsorgung seines Körpers und die Suche nach einer neuen Mitbewohnerin.

Du bist in Watch DogsVigilante Aiden Pearce, der kämpft gegen Kriminalität und Korruption in Chicago trotz der Tatsache, die jeder in der Stadt, ihn an, dreht wenn er die Dreistigkeit, fünf Fuß zu stehen hat. Sie sind vor allem gegen die futuristische Blume Corporation, die noch nie da gewesenen Zugriff auf die Infrastruktur der Stadt und persönlichen Leben der Menschen hat.

Du musst mehrfach auf Blume-Eigenschaft zu schleichen. Technisch können Sie Tarnung, aber da gibt es 18 Wachen pro Quadratfuß Sie in der Regel am Ende töten alle statt. Aber Sie sind nicht nach unten korrupte Führungskräfte Spritzen - Sie fotografieren Blue-Collar Spinner, die gerade versuchen, einen Gehaltsscheck zu verdienen. Es ist zweifelhaft, dass sie wissen, was ihre Arbeitgeber sind. Es ist wie der Versuch, BP Umweltpolitik durch Sprengung der Kassierer an den Tankstellen zu protestieren.

Das Spiel versucht, Sie auf der hohen Straße mit einem Moral-System, die öffentliche Meinung darstellt, aber das macht es nur noch lächerlicher. Nicht nur Chicagoans geben gerade Jack ficken wenn Sie ein Softball-Spiel im Wert von Sicherheitspersonal am helllichten Tag Pistole, aber du eine ganze Polizeistation zu ermorden musst, bevor sie anfangen, wertend. Hölle, ein paar Zuschauer Mord auch wenn Sie wollen - Sie erhalten diesen Ruf zurück durch Anhalten eines Überfalls. Es ist wie, wie jeder George Zimmerman vergab, nachdem er bei einem Verkehrsunfall geholfen.

So können Sie und Aiden töten ein paar Dutzend Jungs vor knallend über zu Ihrem Neffen Geburtstagsfeier, wo sind Sie als der coole Onkel statt jemand porträtiert, die die ficken von Kindern fern gehalten werden sollte. Es ist wie er eine gespaltene Persönlichkeit hat--Sinn in der schweren Geschichte, macht während der andere nur in die absurde Welt der Spiele passt. Thats, warum behaupten sie Aiden verabscheut Verbrechen, doch haben die meisten Ihres Geldes kommen aus Eindringen in fremde Bankkonten.

Watch Dogs endet geben Ihnen die Entscheidung zu töten oder eine Bösewicht zu ersparen. Sie spielen es als Höhepunkt moralische Moment des Spiels, als ob Sie die letzten 20 Stunden tötete Hunderte von weit geringerer Verbrecher verbracht haben. Es ist wie beendet, wenn The Expendables mit allen umarmt es heraus. Das einzige echte moralische Dilemma ist unabhängig davon, ob Sie versehentlich den Bösewicht alle zusammen waren.

#5. Comic-Schurken

Der einfachste Weg, ein Held soziopathischen Neigungen zu verbergen ist dem Bösewicht ein noch größeres Soziopath machen. Sogar Spiele, die in der "Held" in Anführungszeichen gesetzt werden muss nicht nutzen diese Taktik, weil nuanciertere Schurken zu schreiben schwer ist und macht die Menschen hassen, eine Over-the-Top-Monster einfach ist. Wir sind zu beschäftigt, schießen und Plünderungen zu stören, Dinge aus der Bösewicht Perspektive zu betrachten. Und Entwickler bank, weil der Bösewicht Plan in den meisten spielen absolut keine gottverdammte Kugel-Stanz Sinn macht.

Eines der größten Wendungen in der Videospiel-Geschichte ist ein großer Trick mit keine Logik dahinter. In BioShockerfahren Sie, dass der Freund, der Sie geholfen hat eigentlich Frank Fontaine, ein brutaler Gangster ist. Er kochte sie eine gefälschte Identität als Familienvater, Ihre Sympathie zu verdienen aber war eigentlich mit Gedankenkontrolle machen Ihnen seinen Willen zu tun. Aber wenn er deinen Geist, warum kontrollieren konnte die aufwendige gefälschte Geschichte und dramatische offenbaren?

Fontaine konnte geprahlt wie böse er war von Anfang an, und Sie noch hätte, alles zu tun, was er sagte. Er hatte die volle Kontrolle über Sie. Warum kochen die Fake-Good-Guy-Routine, abgesehen von der Tatsache, dass das Spiel eine schockierende Wendung erforderlich? Nun, gibt es auch die Tatsache, die dass Fontaine als Zeichen auf eigene Faust stehen nicht. Seine böse Plan war reich und mächtig durch die Ermordung einer ganzen Stadt. Es macht keinen Sinn, weil sie nicht zu.

Nun wird BioShock zu Recht als eines der besten Spiele aller Zeiten eingehen. Ich merkte nicht, dass Fehler bis zum zweiten Mal spielte ich es, weil nach dem ersten Mal war ich zu beschäftigt Zusammenbau die zertrümmerten Teile meines Gehirns. Aber das ändert nicht die Tatsache, dass Fontaine super-Duper Boshaftigkeit meistens dort, von der Tatsache abzulenken, dass Sie 90 Prozent des Spiels gegen die psychisch Kranken mit einem Schraubenschlüssel zu Tode verbringen.

Beginnen gerade für diese Strategie in spielen, und du wirst es viel sehen. Während die Bösewichte in Call of Duty: Ghosts sind offensichtlich böse, weil sie sind südamerikanische und du bist eine gute alte regelmäßige Amerikaner, die Tatsache, dass das Spiel zeigt Ihnen ausgeführte Zivilisten und Sprengung Städte handlich lenkt von der Tatsache, dass Sie mehrere Kriegsverbrechen durch Ausführung von Zivilisten und Gefangenen zu begehen, sowie sprengen einer Bohrinsel etwa 500 gleichzeitige Exxon-Valdez -Katastrophen zu erstellen. Es ist das ultimative "Amerika, Fuck Ja!" Moment, nur mit einem völligen Mangel an Ironie.

Und dann gibt es Watch Dogs wieder da, Nein, ich das Spiel nie davonkommen lassen werden. Der Hauptantagonist, ein Gangster, seine eigene Lakaien der milden Inkompetenz (Boo führt! Hiss!), beherbergt eine Sex-Handel-Opfer-Auktion (Heilige Scheiße, kannst du glauben, wie böse er ist?). Sie benötigen eine Einladung zu stehlen, und dazu musst du jemanden zu ermorden, die man hat.

Rückgriff auf kaltblütiger Mord? Das klingt wie eine angespannte Grundstück Punkt wo Aiden setzt sich mit wie weit er gehen wird, um seine Mission zu erfüllen! Rechtfertigt der Zweck die Mittel? --Oh, wird nie Verstand, der Kerl, den Sie benötigen, zu ermorden eine reiche Douchebag, die berühmt-berüchtigten Prostituierte brutal gefoltert wird. Moralisches Dilemma gelöst! Danke, Hunde zu sehen!

#4. Unangemessen stummen Helden

Ich werde eine unpopuläre Meinung hier, also lassen Sie uns es aus dem Weg und ziehen weiter. Gordon Freeman ist ein schreckliches Zeichen. Die Half-Life -Spiele sind toll wenn Sie langweilig wie Physik Rätsel und schießen Mechanik überholt, aber Freeman ist der Wonder Bread Videospiel-Helden. Es ist nicht seine Schuld--jemand Riss der arme Kerl Zunge heraus.

Zu modernen Helden Mute soll eintauchen zu schaffen. Es ist nicht einige zufällige Kumpel schlagen Ausländer mit einem Brecheisen und spritzenden Witze-- du bist zu reagieren und die Situation zu kommentieren, auch wenn was du sagst nur in deinem Kopf ist. Aber dieser Ansatz oft nicht funktioniert. Wenn Sie versuchen, eine ernsthafte Geschichte mit gut abgerundeten Figuren erzählen und dein Protagonist nicht das Konzept eines Gesprächs verstehen wird es als dumme, stoßen, es sei denn, du die dramatische Videospiel Adaption von Mr. Bean machst.

Stellen Sie vor, ohne Kommunikation durchs Leben zu kommen. Kein Wort, kein schreiben, keine Gesten, nichts. Menschen würden wahrscheinlich stoppen hanging out mit Ihnen, um es gelinde auszudrücken. Aber in Videospielen kann man die wichtigste Person in der Welt, aber Sie werden feststellen, dass niemand Ihre Meinung hören will oder auch es seltsam findet, dass ihre Gespräche mit Ihnen weniger interaktiv als diejenigen sind, die sie mit ihrer Katze haben.

Dead Spacezu nehmen. Wenn Sie nicht gespielt haben, denken Aliens: The Game. Sie spielen als Isaac Clarke, walking Science-Fiction-Referenz, die Teil eines kleinen Teams, die Untersuchung einer Not rufen aus einem Raumschiff. Sie haben Grund, besorgt zu sein--deine Freundin ist an Bord, irgendeine Art von Katastrophe eingetreten ist klar, und innerhalb weniger Minuten erhalten Sie Ihre Kollegen von Monstern ausgeweidet.

Isaacs Reaktion auf all dies ist zu tun und sagen Jack Scheiße. Und das sofort saugt das Grauen aus dem Spiel. Wenn Isaac Angst ist nicht, warum sollte Sie sein? Es ist wie er genaue die gleiche Sache denkt Sie: "OK, ich glaube die Zwischensequenz ist vorbei. Ist das jetzt die Dreharbeiten Teil? Welches ist die Schaltfläche "Sprint"?"

Ich Frage nicht für ihn, seine Hosen Scheiße und fliehen, das ist was ich und die meisten von Ihnen tun würde. Aber er braucht zu tun oder sagen Sie etwas , um anzuzeigen, dass er eine tatsächliche Mensch mit Gefühlen, die ich kümmern sollte, sonst ist er nur zu Fuß Waffe in ein Spiel, die Sie Angst vor dem Tod machen soll. Rufen Sie mich altmodisch, aber ich bin ziemlich sicher, dass der erste Schritt in eine effektive Geschichte zu erzählen hat menschliche Figuren, die wie Menschen handeln.

Dead Space 2 korrigiert diesen Fehler und Spiele, die Handlung schwere kann auch nicht davon profitieren – es wäre praktisch ein Sakrileg, Mario oder Link zu sprechen haben. Aber ich wette, Sie alle mindestens ein Spiel vorstellen kann, das machte man fragt sich, warum der Held beschwerte sich nie über gefragt, wie eine Kugel-Schwamm zu handeln, während alle anderen herum saßen und auf ihn wartete zu retten.

#3. Lore, die außer Kontrolle geraten

Eine der großen Stärken der Videospiele ist, dass sie eine Geschichte erzählen können, die mehr als 20 Stunden anstelle von zwei entfaltet. Leider nehmen nicht viele Spiele Vorteil davon, während andere es wie Menschen, die versuchen, eine ganze Mahlzeit aus Supermarkt Proben zu nutzen. Metal Gear Solid ist ein klassisches Beispiel--Sie brauchen CliffsNotes, jedes Spiel Handlung zu verstehen, und die meisten von ihnen zu übernehmen, haben Sie einige Kenntnisse ihrer Vorgänger. Es macht einen Sprung in der Mitte einer Handlung getrieben Reihe wie Game of Thrones in der Mitte der Staffel 2 starten und herauszufinden, weshalb jedes Gespräch über Charaktere, die nicht mehr am Leben sind.

Aber das größere Problem ist, dass mehr und mehr Spiele versuchen, ihre Geschichten durch Ingame-Datenbanken liefern. Sie haben wahrscheinlich ein modernes Spiel gespielt, das hat einen Kodex, Archiv, Grimoire oder einige andere hübsche Bezeichnung für das, was im Grunde ein Wiki. Es vereint den Spaß des Schießens Monster mit den rohen Nervenkitzel des Lesens einer Enzyklopädie.

Bei richtiger Anwendung ist ein Codex ein guter Weg, um Fleisch aus der Welt des Spiels. Mass Effect bietet eine Datenbank mit Hintergrundinfos für hardcore-Fans, die die technischen Spezifikationen ihrer Waffen wissen wollen oder warum eine ganze Rasse heiß, pansexual Dame Aliens hat eine solide wissenschaftliche Grundlage und ist nicht nur eine seltsame, masturbatory Fantasie, aber liefert alle wichtigen Teile durch Dialog und Gameplay. Nerds können in der Überlieferung zu graben, während die meisten Spieler ignorieren können und gerne mit der Geschichte.

Aber einige Entwickler Stopfen nur das gesamte Grundstück in eine Datenbank. Die Art und Weise müssen sie nicht durchlaufen der Aufwand für eine kohärente Geschichte zu erzählen, und Spieler können in ihrer Lieblingsbeschäftigung nachgehen: ihre Controller auf Teile des kleinen Text schielen absetzen.

Dragon Age: Origins ist Schuld daran. Es ist ein Fantasy-Spiel über eine Gruppe von Kriegern stoppen "Brut", ein Name, der wie differenzierten und subtilen sagen sollten sie sind. Es ist voll von so vielen Klischees wurden genannt Hacky Tolkien-Derivat: dunkler und kantiger Edition. Aber Fans haben mir gesagt, dass wenn ich hingehe und Seiten und Seiten mit Hintergrundinformationen zu lesen die Geschichte eigentlich wirklich interessant ist.

OK, große. Aber wenn ich eine Geschichte lesen wollte, würde ich eine gottverdammte Buch gekauft haben. Es gibt einen Grund, die klassischen Romane nicht QuickTime Ereignisse machen vor Sie zum nächste Kapitel gelangen – es gegen die Stärken des Mediums spielt zu vervollständigen. Aber Spiele verlassen sich immer mehr auf Ihre Bereitschaft, aufhören zu spielen Spiel um das Spiel zu genießen.

Schicksal ist der jüngste Täter. Das Spiel läuft auf "schießen Aliens, weil Peter Dinklage Sie sagte," Was macht Halo aussehen wie Chaucer. Können Sie nicht selbst auf die "was zum Teufel ist los ist?"-Datenbank aus dem Spiel. Du musst auf der offiziellen Website gehen und lesen verschwommen Rücken von ein paar virtuelle Sammelkarten, das ist eine Menge Ärger bedenkt ich möchte verstehen, was zum Teufel ist es, dass ich geschossen habe, an. Für diejenigen, die das Spiel gespielt haben, dass klingt wie eine abgelehnte Prämisse von The Onion, aber ich Ihnen versichere, ist es ganz real:

#2. Polsterung der Missionen, nur um das Spiel länger

Videospiel-Hersteller gerne prahlen über wie viele Stunden ihre Video-Spiel dauert. Aber Gameplay Stunden sind wie Penis Zoll: Größe ist nicht alles, es ist in der Regel eine Lüge sowieso kannst du Sachen im Internet, die behauptet, es länger machen, aber neigt dazu, nur Sie enttäuscht und bedauernd Ihrer finanziellen Entscheidungen verlassen.

Während Entwickler freuen uns, Ihnen zu sagen, dass ihr Spiel 20 Stunden lang, hat 50 Missionen oder drei Ihrer persönlichen Beziehungen in die Zeit, Sie ruiniert zu vervollständigen, sagen sie nie genau was es ist, Sie verbringen Ihre Zeit zu tun. Schicksal ist bekannt als eine weitläufige Sci-Fi-Abenteuer, aber 90 Prozent von Ihrem "Abenteuer" ist verbrachte Titan Lannister von hirntoten Aliens zu schützen. Quests, Rückverfolgung, Schleifen - Gamer zu holen haben einen gesamte Wortschatz für sinnlos, Länge-Padding Arbeit beschäftigt.

Nehmen Sie Grand Theft Auto Vaufwendige Heist Missionen, die Sie ausführen jedes einzelnen langwierige Vorbereitung Detail, die ein Film beschönigen würde in eine stilvolle Montage zu machen. Brauchen wir wirklich eine eigene Mission zu stehlen ein Fluchtauto man bedenkt, dass Autos klauen bereits die wörtliche Namen des Spiels? Irgendwann müssen Sie einen Seehafen, scout, die Sie erreichen, indem er vorgab, um dort zu arbeiten. Aus irgendeinem Grund das heißt du musst einen pingelig und mühsam Cargo-Container verschieben Mini-Spiel zu beenden. Denn das ist, warum die Leute kauften GTA V --in raw Thrills der Gabelstapler Betrieb engagieren.

Ich könnte hier sitzen, Benennung der Spiele, die in diese Art von Bullshit ganztägig engagieren, aber mir wurde gesagt, schneiden meine Liste unten ein paar Beispiele und holen sich ein Leben. Beispiele wie BioShock, wo die Hälfte des Spiels kaum mehr als eine Reihe von Besorgungen ist. Oder Mirror es Edge, wo nach Sie Ihre entführte Schwester zu retten sie sofort erneut entführt wird. Spiele dabei spürt man tatsächlich Ihr Leben verschwendet. Sie beginnen sich zu Fragen, warum Sie, produktiv sind nicht viel Zeit mit Ihren Liebsten, oder tatsächlich durchführt, eine Real-Life-Heist und wer will sich diesen Fragen zu konfrontieren?

Dann ist unser alter Freund Wachhunde. Sie müssen an einer Stelle einen zurückgezogenen Mann um Hilfe zu holen. Zuerst springen Sie durch Reifen, um ihn ausfindig zu machen. Dann haben Sie ihn in einem Wetttrinken zu besiegen. Dann stimmt er zu helfen, aber nur wenn Sie seinem gestohlenen Wagen zurück. Dann du gehen musst, etwas für ihn zu hacken. Dann wird er angegriffen und du musst ihn zu verteidigen. Dann hilft er schließlich Sie, an welcher, die Stelle Sie vergessen haben, warum man ihn in erster Linie brauchte. Genau wie im wirklichen Leben, Baby.

Stell dir vor, andere Medien, die dies taten. Stell dir vor, nachdem Bruce Wayne aus dem Gefängnis in The Dark Knight Rises entkommt, Sie ihn gehen in die nächste Stadt und Gefälligkeiten für eine lokale zu tun beobachtete, so dass sie nur Laufwerk ihn zum Flughafen, wo er persönlich ein Problem mit dem Flugzeug behebt. Dann er fährt zurück nach Gotham City aber aufhört zu Hause Depot, so wir ihn alle Vorräte zu kaufen, die er nutzt sehen, um eine riesige flammende Bat-Signal auf der Brücke. Es würde vollständig zu töten, das Tempo, und Kritiker und Fans würden zu Recht Sonnen sie in Fetzen. Aber im Spiel, das ist eine absolut gültige Storytelling-Taktik. Es ist ein High School-Kind sein Midterm-Papier für die Erfüllung die Wortzahl 300 Adjektive und Adverbien hinzufügen.

#1. Einführung von großen thematischen Ideen, dann ignorieren Sie

Lassen Sie uns Harfe auf Watch Dogs einige mehr, denn Ubisoft die Vorhut der Videospiel-Apokalypse (die Sie in der Lage zu überleben, wenn Sie $14,99 für Apokalypse Rüstung DLC, nur über Uplay ausgeben). Als Wachhunde angekündigt wurde war ich aufgeregt, weil sie versprach, zum Thema Privatsphäre berühren. Es ist ein wichtiges Thema, das noch mehr relevant geworden ist, nachdem die Nacktfotos von Soren Bowie zugespielt. Was müssten die meisten High-Tech-Form der Unterhaltung über dieses moderne Problem sagen?

Wir müssen warten, um herauszufinden, weil wenn ich, dass Watch Dogs zum Thema berührt sage, ich meine, sie setzen auf einem samtenen Handschuh und zog einen Finger nicht gleichgültig drüber bevor Sie schnüffeln in Verachtung und einem Spaziergang entfernt, um mehr Brüste in Far Cry 4stopfen. Aiden erfährt, dass Blume ist Spionage auf jeder in Chicago, er hackt in ihre Systeme den Tag retten und..., das es ist. Es gibt keine Debatte, ob er ein Heuchler ist durch ihre Taktik. Es gibt keine Diskussion darüber ob die Profis ihre sonst nützliches Produkt die Nachteile überwiegen. Das Spiel nahm die Bühne forderte alle Blicke auf sich, und dann drehte seinen Daumen für 20 Stunden.

Ich bin malte eine Führungskraft, die sagte: "Hey, Privatsphäre ist ein hot-Button-Thema, wir machen ein Spiel dagegen" verliefen die Aufgabe für Entwickler, und nahm einer dreistündige Mittagessen irgendwo das Margarita montags und dabei vergessen, dass wenn du gehst, um ein Spiel über ein Thema zu machen Sie eine Haltung oder zumindest einen zusammenhängenden Gedanken benötigen macht.

Anzeigen wiedergegeben, dass Watch Dogs ein wirklich wichtiges Thema geht, obwohl das Spiel eigentlich nichts dazu sagt. Vielleicht wollte sie eine Haltung und Entfremdung einige ihres Marktes Risiko eingehen, oder vielleicht sind sie so langweilig und schlecht informierte, dass sie einfach kein Kommentar. Ich weiß nicht, was mehr als enttäuschend. Warum machen so oder so, ein ganzes Spiel, das angeblich um hacking und Privatsphäre dreht, wenn du nicht gehst, um es über die gelegentlichen "clever" Anspielung auf etwas Aktuelles zu erkunden? Es wäre wie ein Anti-Kriegs-Spiel, das mit Call of Duty, identisch ist, außer gelegentlich jemand zuckt mit den Schultern und sagt: "Mann, Krieg sicher schade, nicht wahr?"

Spricht von Call of Duty, ist was noch schlimmer wenn eine Spiel nicht merken wie stumm seine Themen sind. Geister öffnet sich mit dem Land Südamerikas (das ist kein Tippfehler, es ist ein dummes Spiel) Entführung eines amerikanischen Superwaffe und verwenden es gegen Amerika, das ist sehr schlecht. Das Spiel endet mit Amerika Entführung Südamerikas Superwaffe und gegen Südamerika, verwenden, die ist sehr heroisch.

Die Nachricht, absichtlich oder nicht, ist: "Nur"Amerika erlaubt ist, Stadt vernichten Tod Satelliten haben--andere Rassen nicht mit ihnen vertraut werden kann." Es ist völlig gerade gespielt und hätte nur mehr chauvinistischen, wenn die Waffe von einem Budweiser trinken, Fußball-Helm Weißkopf-Seeadler abgefeuert wurde. Aber ich habe zu Fragen, ob an einem Punkt, dass sie versuchten, etwas anderes als zu sagen "dieses Franchise geworden ist eine traurige Parodie auf, was es einmal war" bevor Sie feststellen, dass moralische Komplexität schlecht für den Vertrieb ist.

Lesen Sie mehr von Mark, einschließlich seine schreckliche Lebensgeschichte auf seiner Website.

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