6 verblüffende frühe Prototypen Ihrer Lieblingsspiele Video
Stellen Sie sich eine alternative Realität, wo Mario packt Wärme, Link sieht aus wie Wolverine und Spiele sind alle über die Strategie statt schießen Aliens ins Gesicht.
All diese Dinge waren in der Nähe passiert aber wurden geändert zu einem bestimmten Zeitpunkt für besseren oder zum Schlechteren. Sie werden die Richter.
#6. War fast ein schießen Spiel
Das Spiel, die, das wir kennen:
Wenn es eine Sache, die Mario gut daran gibt tut, stampft er auf Scheiße. Auch in seinen frühen Spiele springen auf oder über Dinge immer war, nun ja, ziemlich das einzige, was er tat. Aber das war nicht immer der Plan für unsere Liebe rot-Hemden Klempner als er seinen große NES-Debüt kam.
Aber es war fast:
Mario wollte die Scheiße aus seiner Feinde zu schießen. Ernst. In einigen frühen design-Dokumente und Testversionen von., Mario wollte Waffen zu tragen.
Ach ja, und er wäre auch in der Lage, Schlag- und tritt seine Feinde, als er mit leeren Händen war. Er wollte statt Feinde Köpfe stampfen, stampfen ihre.
Und ja, wir sagten "Guns", wie in mehr als einem: Mario wollte tragen ein "Strahl-Maschinengewehr," das klingt irgendwie wie was Samus in den Spielen verwendet, aber dann hätte er auch. Anstelle von Feuerbällen wollte Mario Rollen wie ein Gangster und Kugeln ausspuckt.
Einige Ebenen hätte sogar Mario Reiten auf einer Wolke und feuern auf Feinde in was ähnlich wie das Pilz-Königreich-Version ein Drive-by klingt. Früher in Entwicklung er wollte auf einer Rakete "flying", aber eindeutig eine Wolke mehr Sinn gemacht, in diesem Zusammenhang.
Auch die klassische Regelung wäre anders gewesen: Mario würde springen, indem Sie auf den Pfeil auf dem Steuerkreuz nach oben verlassen die Taste "A" für Angriffe. All dies änderte sich, als Nintendo beschlossen, mehr auf den springenden (und stampfenden) Aspekt konzentrieren, aber einige Elemente dieser wahnsinnigen frühen Versionen haben am Ende in das fertige Spiel. Die Geschütze wurden Feuerblumen, Cloud Drive-Bys schließlich in Bonusstufen Münze verwandelt und Mario gewann schließlich die Fähigkeit, Schlag- und tritt-Feinde. Gewehre sein nicht weit dahinter. Immerhin haben wir die Wasserwerfer...
Während wahrscheinlich das beste ist, dass sie das Spiel vereinfacht, wir kann nicht helfen, aber frage mich, was für ein Spiel mit einem düsteren, Badass Mario wäre. Er könnte sogar eine alternative Welt New York, mit realistischen Goombas und Koopas herumlaufen und...
#5. War fast
Das Spiel, die, das wir kennen:
Es spricht wirklich für Inhalte des Spiels betrachtet man Stanzkopf Ihre Gegner zahm im Vergleich zum Rest der Scheiße, die Sie tun können. Aber nicht nur um die sinnlose Gewalt--OK, es geht vor allem um sinnloser Gewalt, aber es gab noch andere Dinge, die es abgesehen von anderen Kampfspielen seiner Zeit. Wie die reiche Mythologie, dunklen Sinn für Humor und extrem realistische Grafiken.
Aber es war fast:
Ein Spiel über Jean-Claude Van Damme. Ernst. ursprünglich als Vehikel für Van Damme entstand in dem er eine Auswahl an digitalisierten Gegner--wie mit besserer Grafik kämpfen würde. Allerdings war die Lizenz zur Nutzung von Namen und Gleichnis Van Damme offenbar zu teuer für Midway Games zur Zeit... so sie nannten ihn "Johnny Cage."
Kleine Schnipsel von Van Damme immer noch im Spiel: Johnny Cage ist Van Damme in dem Film, einschließlich seine Unterschrift Shorts und natürlich, dass doppelte Leiste Punch nachempfunden.
Jedoch bedeutete nicht das Spiel auf Van Damme Zentrum auch sie waren frei, mit den Charakteren und den Einstellungen verrückt – sie hielten den fotorealistischen Look, der vermutlich würde haben Menschen einen Van Damme Film erinnert, aber es verwendet, um die Untoten Ninjas, Blitz-Götter und Cyborgs verfügen. Es gibt auch eine ziemlich große Chance, dass wenn das Spiel mit einem Hollywood-Star verbunden gewesen wäre, sie könnten einige der unglaublichsten Beispiele von Gewalt, um Streit zu vermeiden abschwächen gezwungen worden, oder zumindest, Van Damme mit seiner Wirbelsäule zu vermeiden aus seinem Körper gerissen. Zusätzlich zu einigen ziemlich komisch virale Videos, können Sie also wahrscheinlich Van Damme lächerliche Ego für die Existenz der Todesopfer danken.
Also im Grunde war die Schaffung eines der einflussreichsten Spiele je durch die Tatsache geregelt, dass das Unternehmen eine Menge Geld dafür ausgeben wollte. Dies könnte erklären, warum die Kontrollen waren so einfach (zwingt Entwickler sich auf Spezial-Moves der Charaktere zu unterscheiden) und auch, warum sie den genauen wiederverwendet dasselbe Modell für Sub-Zero und Skorpion Charakter, nur die Farbe ändern.
erwies sich als eine große Arkade getroffen und fuhr fort, eines der größten Konsole Spiel Starts aller Zeiten haben. Und es könnte alles verloren gegangen wenn Van Damme bereit war, für weniger Geld zu verkaufen.
#4. War fast eine First-Person-Shooter
Das Spiel, die, das wir kennen:
gelobt wird oft als eines der besten Spiele der Zelda-Serie (oder Serien), mit seinem innovativen und viel kopiert zielbasierte Gameplay-System und eine Geschichte, die die besten Elemente aller seiner Vorgänger – außer vielleicht, entlehnt, da jener gesaugt. hatte das sidescrolling-Zeug los und hatte eine Reihe von langweiligen RPG Elemente geworfen. Es war überhaupt nicht sehr Zelda-Like.
Aber es war fast:
Ursprünglich wollte hauptsächlich aus First-Person-Perspektive, wie ein Baller-Spiel, aber ohne die Dreharbeiten (vermutlich) gespielt werden. Das bedeutet, dass die Over-the-Shoulder Lock-Modus, für die, dem das Spiel bekannt war, völlig abwesend gewesen wäre. Auch, wenn ein Feind näherte sich, der Bildschirm würde, ein Side-Scroller wechseln--wir denken, dies würde Ende aussehen wie eine Kombination aus und. In der Tat, saugen einige der Entwickler zunächst dargelegt, anstatt eine völlig neue Geschichte remake nicht. In der Tat, dank Radix auf der TIGForums haben wir eine Idee wie dies aussehen kann:
Aber die Entwickler ihre Meinung geändert, als sie merkte, dass wenn sie mit dem FPS-Format voraus gingen, das bedeutete, dass für die meisten des Spiels, Sie wäre nicht die Link-Modell zu sehen, die, dem Sie so viel Zeit aufgewendet hatte. Und Apropos Link, er war ursprünglich ein Erwachsener das ganze Spiel und hatte eine "unverwechselbare" Schaltfläche "Nase und Koteletten.
Das bekam auch gelöscht, wenn eines Entwicklers Frau sagte, dass Link war nicht schön genug. Link sieht aus wie er es heute tut da eine japanische Frau passiert ist, ihn ein wenig unattraktiv zu finden. Ausweichen genau wie viele Kugeln sie bei der Herstellung dieses Spiel?
Für das Zielsystem Lock-on, das kam, weil sie zunächst eins Schwertkämpfe mit interessierten. Also anstatt zwei Backflips, werfen den Bumerang und dann ein springender Schrägstrich, es war mehr wie Fechten, mit Paraden und Kniffe und so. Das erwies sich als zu kompliziert, so sie Dinge vereinfacht und hinzugefügt das Zielsystem, das jedes andere Spiel gehen würde, um zu kopieren.
#3. War kein Mario-Spiel
Das Spiel, die, das wir kennen:
Denken Sie daran, wenn wir sagten, dass Mario stomping auf Dinge sollten bleiben? Nun, das ist der beste Beweis dafür. Ähnlich wie oder Daniel Baldwin, war die verblüffende Peinlichkeit seiner Serie. Es kennzeichnete einige ziemlich seltsamen Änderungen für ein Spiel, das schon von Anfang an seltsam war: anstatt stomping auf Goombas, Mario ging um maskierte Zwerge Gemüse bewerfen. Statt Rettung der Prinzessin, sie war ein spielbarer Charakter und konnte aus unerklärlichen Gründen Schwimmer. Sie auch die berühmte Frage Blöcke übersprungen und ersetzt Bowser selbst mit einem forgettable Endgegner, die nie wieder gesehen wurde.
Ging Nintendo zurück auf die ursprüngliche Formel in, aber ist die Frage, warum sie es in erster Linie auch ändern würde?
Aber es war fast:
Es gibt einen Grund für die Unstimmigkeiten in--es war ein Mario-Spiel überhaupt nicht.
Das Original in Japan veröffentlicht wurde im Wesentlichen das gleiche wie das erste Spiel, nur mit sehr viel schwieriger. Als Nintendo of America erkannte, dass das Spiel viel zu schwer für ein westliches Publikum war, beschlossen sie, stattdessen ihr eigenes Ding machen. Und "ihr eigenes Ding" meinen wir "rip off ein anderes japanisches Spiel."
war eigentlich ein Werbespiel Darsteller einige von Fuji TV Maskottchen helfen, zwei Kinder, die in einem alten arabischen Buch verfangen. Nintendo einfach diese Zeichen mit Figuren aus dem Mario-Franchise ausgelagert und verkauft es als ein Mario-Spiel. Unbesiegbarkeit Sterne, POW-Blöcke und Goldmünzen waren schon im Spiel, weil Nintendo nur jene Dinge in in erster Linie recycelt hatte. Anders als die Musik, einige geänderte Symbole und kleinere Verbesserungen in der Animation waren die Spiele weitgehend gleich.
Zum Beispiel die klassischen Mario Schildkrötenpanzer, die Sie aus dem Boden zu graben und auf Feinde werfen konnte war tatsächlich ein Ersatz für den abgeschlagenen Kopf des einen, äh...
Deshalb die Zeichen hatten besondere Fähigkeiten, die, denen Sie nie zuvor hatten. Die Prinzessin konnte plötzlich schweben, weil das Zeichen, das, dem Sie auf basierte, schweben könnte. Das gleiche gilt für Luigis Abscheidegrad und Toad es Geschwindigkeit--diese Fähigkeiten sind jetzt Teil des Kanons Mario, und sie wurden alle ursprünglich aus einer völlig anderen Spiel. Auch mehrere Feinde aus um in Mario-Spiele stecken und weiter bis zum heutigen Tag wie die schüchterne Jungs, Birdo und Bob-Ombs auftauchen.
Während bescheiden in Japan verkauft hatte, wurde ein Hit in den USA Es war vermutlich an dieser Stelle, dass Nintendo, dass sie buchstäblich alles verkaufen konnten erkannte, solange das Wort "Mario" auf der Titelseite erschien. Seltsamerweise war das Spiel schließlich zurück ins Japanische übersetzt und veröffentlicht.
#2. War fast eine Echtzeit-Strategie Spiel
Das Spiel, die, das wir kennen:
Statistisch gesehen, ist der Grund, warum, den Sie im Besitz einer Xbox. Mit mehr als 40 Millionen Exemplare weltweit verkauft ist die Serie im Allgemeinen sowie die Einführung von Microsofts Xbox als ein ernstzunehmender Anwärter auf die Konsole Markt weitgehend verantwortlich für die enormen Anstieg der Popularität der Shooter-Genre und wettbewerbsfähigen Multirollen. Ob Sie Space Marines schießen Dinge gern, oder nicht, müssen Sie zugeben, dass die Gaming-Welt heute ganz anders sein würde, wenn es nicht für das erste Spiel.
Aber es war fast:
ist gleichbedeutend mit dem Shooter-Genre, aber das original-Spiel, soll ein Echtzeit-Strategiespiel, wie sein oder. Auch war es für Apple, nicht Microsoft - entwickelt wie von Steve Jobs selbst bereits im Jahr 1999 vorgestellt:
Apple, das Unternehmen, das nur sehr kürzlich eingeführten Old School Spiele aus den frühen 2000er Jahren in seiner Gaming-Bibliothek hat statt die Rechte an einem der profitabelsten und bekannten Franchises je gekannt. Nun, irgendwie. Zu diesem Zeitpunkt wurde beschrieben als "ein Third-Person-Action-Spiel" war, und davor, es in einer "Echtzeit taktische 3D Umgebung." Für Ortsunkundige mit RTS Spiele beinhalten sie in der Regel die Handlung aus der Perspektive der irgendeine Art von Gott-ähnliche Figur, Kontrolle Massen deiner Truppen von oben zu betrachten. Also, das genaue Gegenteil von ein Baller-Spiel.
Wie das Spiel entwickelt, sie beschlossen, einige Elemente enthalten, die verbunden sind, mit der Serie heute... und einige, die nicht sind, wie die Fähigkeit, Dinosaurier zu fahren. Im Ernst, wollte Roaming-Dinosaurier haben, Sie zu zähmen und montieren konnte. Wir glauben, dass sie diesen Teil fallengelassen, wenn jemand im Entwicklungsteam zu spielen endlich.
Die kultige Look der Spiele war immer noch da - nur in einem sehr frühen Stadium. Es war nicht bis Microsoft den Entwickler Bungie kaufte (das verständlicherweise machte Steve Jobs seine Scheiße zu verlieren) und als ihr Flaggschiff Xbox-Titel sammelte, das Spiel schließlich ein First-Person-Shooter wurde. Bald darauf folgte die große Popularität von Ego-Shootern.
Dann kam im Jahr 2009: eine tatsächliche RTS-Spiel. Eine neue Revolution hatte die Stadt getroffen, und wieder einmal das Gesicht der Spiele wurde geändert.
#1. War fast ein Rhythmus Spiel
Das Spiel, die, das wir kennen:
Filme von Batman und Batman Comics lesen ist toll und alles, aber wenn Sie wirklich wollen, das Gefühl der Dark Knight, spielen wahrscheinlich als ist zu schließen, wie Sie bekommen können, ohne immer ein Milliardär sein und Ihre Eltern ermordet. Was macht das Spiel so groß ist, dass freuen Sie sich auf alle Elemente des Seins Batman: Detektivarbeit, tolle Gadgets, kriegerische Kunst, jagen verrückte Leute, die tragen Ihre Unterhose auf der Außenseite, und so weiter.
Aber es war fast:
Auf der anderen Seite, hier sind einige Dinge, die nicht sehr Batman-wie überhaupt: bekommen sie vom Rhythmus mitreißen. Das ist, warum es ist so verwirrend, denke, die begann, als ein "Rhythmus-Action-Spiel."
Frühe Versionen des Spiels wurden offenbar viel mehr bunt und fröhlich nach allem was wir wissen. Laut den Entwicklern wann immer Sie in einen Kampf bekam der Bildschirm würde auf 2D wechseln, und von dort das Rhythmus-Spiel würde übernehmen, mit "farbige Kreise heftig ineinander," wie die Noten oder so etwas. Die Idee war, dass der Kampf entfalten würde, je nachdem, wie gut Sie diese Noten zu schlagen.
Dies war eine verrückte Idee, der sie über scherzte und warf sofort--in einem anderen Stadium in der Entwicklung, sie sogar als eine "voll auf Rhythmus-Action-Spiel." Das Spiel Director Sefton Hill formuliert es so: ""
Wie bizarr wie dass scheint, er auch weist darauf hin, dass das Endspiel nicht anders als bei dieser Version ist: ""
Wenn Sie gespielt haben, wissen Sie, dass dies wahr ist. Es geht darum, Ihre Bewegungen richtig timing – die Punch-Taste Ende genau der früheren Hit auf einen Gegner oder die Schaltfläche "Zähler" betätigen, wenn ein Feind elektrische Leitungen aus seinem Kopf schießt. Spezielle Kombos in sind im Grunde wie Kombinationen in beachten; der Hauptunterschied ist, dass Sie nicht wie so ein Depp beim Spielen aussehen.
Wir fragen uns wie der Soundtrack in dieser Version gewesen sein würde. Hier ist eine starke Möglichkeit:
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