Der letzte Wächter-Schöpfer: "Ich kann nicht Gesicht, mein eigenes Spiel zu spielen"

In einem seiner seltenen Interviews Fumito Ueda spricht der Schöpfer von Ico und Shadow of the Colossus über seine heiß erwarteten Spiel und seine Nerven über seine Freilassung


Es gibt sehr wenige Spiele, die für einen einzigen Moment, einem unvergesslichen Bild, legendär, aber Ico ist sicherlich einer von ihnen. Für viele Spieler wenn der gleichnamige Protagonist die Hand des Gefangenen Mädchen Yorda nimmt und sie aus ihrem Käfig führt, ist es eine zutiefst emotionale Erfahrung. Die meisten hatten noch nie gespielt, alles, was ein Zeichen für taktile und schützende so miteinander verbinden, und die Idee, dass Händchenhalten eine zentrale Mechaniker sein könnte war so revolutionär, wie es einfach wunderschön war.

Nun, der Designer hinter diesem Moment Fumito Ueda ist nervös wartet auf die Freigabe von seinem dritten Spiel für Sony, der lange aufgeschobene Last Guardian. Über diese Geschichte eines jungen, Flucht aus einer zerstörten Stadt mit Hilfe einer riesigen Kreatur ist wenig bekannt, aber mit seinen verschwommen, fast traumhafte Beleuchtung, große klagende Landschaften und Wert auf eine zentrale Beziehung, es ist sehr viel im Stil von Ico und Folgemaßnahmen, Shadow of the Colossus. Es ist unverkennbar ein Ueda-Spiel.

Aber wer ist Ueda? Diese 40-etwas Entwickler, die die Games-Branche zwei Jahre nach seinem Abschluss an der Osaka-Universität der Künste im Jahr 1993 beigetreten sind, gibt nur wenige Interviews. Wir wissen, dass, als Teenager, er war ein großer Fan von der Amiga-Computer und liebte die gefeierten filmischen Platformers Flashback und einer anderen Welt (es ist vielleicht vom französischen Entwickler Delphine, dass er die Kunst des Geschichtenerzählens schräg, hoch Manieren gelernt). Wir wissen, dass sein erster Job in der Entwicklung im Kult Studio Warp unter der Leitung von Maverick Designer Kenji Eno – Schöpfer der D-Serie und andere seltsame experimentelle Titel für den Sega Saturn und Dreamcast war. Dies muss sicherlich ein weiterer Haupteinfluß gewesen sein. Aber was ist mit der Gedanke hinter seiner eigenen Spiele? Seinen eigenen Entwicklungsprozess?

Nach einem Treffen mit Ueda auf der E3, ist es klar, warum gibt es so wenig Hintergrundgeschichte über ihn. Persönlich ist er verspielt, verschmitzt aber auch sympathisch frustrierend. Er hält sicherlich jede Frage sorgfältig, er ist höflich und konzentriert, aber immer wieder er weigert sich, seine Einflüsse zu teilen und widerlegt jeden Versuch, um sein Werk zu interpretieren. Er strahlt diese Luft – ob oder nicht – hergestellt aus winging es. Vor zehn Jahren, in einem seiner seltenen biographische Interviews mit den Japanern Spiele Magazin weiter, er behauptete, dass studierte er Kunst an der Universität wählte er speziell Konzeptkunst für die wichtigsten praktischen Komponente spezialisiert, so dass er entkommen konnte mit bashing zusammen etwas abstrakte einen Tag vor dem Kurs-Termin. Natürlich, niemand konnte ihn bashing seine Spiele zusammen vorwerfen, aber er behält die selbstironische Luft Chancer, die gut gemacht, die fast durch die Sinne verwirrt ist, den Menschen zu seiner Arbeit zuschreiben.

Die Frage über die Art und Weise, in der intime Beziehungen herausgefunden haben, stark in seiner drei PlayStation-Spiele, er zuckt mit den Schultern und lächelt. "Es ist interessant", sagt er. "Von unserer Seite nicht wir eine starke Absicht Beziehungen als ein Thema unserer Spiele darzustellen haben. Wir haben tatsächlich versucht, nicht zu tun. Sondern als eine Menge Leute durchgespielt Ico und Shadow of Colosuss, sie sagten: "Oh, diese Spiele sind über den Bau einer Anleihe, es geht um Vertrauen." Aus meiner Sicht ich sage nur, hier, gehen Sie vor, spielen – dann am Ende, kann die Spieler kommen, um ihrer eigenen Aussage über was das Spiel versucht, ihnen zu sagen. "Ich mag nicht feed Themen zu zwingen."

In der Tat ist es Überraschung über Spieler wie seine bisherige Arbeit interpretiert haben, die zu die Paarung im Mittelpunkt der letzte Wächter – geführt, der junge und das Biest. "Sobald wir mit Shadow of Colossus, gab es ein Moment fertig waren, wenn ich auf was wir wirklich darüber nachgedacht, zu kommunizieren und in diesem Spiel," sagt er. "Für mich war es die wichtigste Beziehung zwischen Wandern und das Mädchen, aber nach der Veröffentlichung, ich lese eine Menge Feedback von Spielern, die vom Spiel berührt wurden und sagten, dass das Verhältnis zwischen Wandern und das Pferd wichtig und attraktiv war – wir das Gefühl haben, dass dies war, was die meisten Menschen spüren. OK, dachte ich, wenn das der Fall ist, gibt es viel Mechanik aus dieser Beziehung, die wir zu erhöhen und weiter. Das ist, wo The Last Guardian kam."

Faszinierend ist, dass Ueda nicht unbedingt die zentrale Beziehung zwischen der jungen und Trico sieht, oder Wandern und das Pferd als eine Erzählung zu konstruieren, als etwas, das eine emotionale Geschichte zu erzählen. Für ihn gibt es auch ein mechanischer Vorteil. Das Vorhandensein eines reagiert nicht-Spieler-Charakters kann in solche abstrakten, leicht geplotteten Spielwelten bereitstellen, wesentliche Hinweise an den Spieler über die Natur von ihrer Protagonisten.

"Die Hauptfigur des Spielers gesteuert wird so dass Sie die Hauptfigur ist," sagt er. "Aber weil jeder einzelne Spieler anders ist, es ist sehr schwer, dem Spieler eine genaue Definition des Protagonisten geben: Es liegt an Ihnen, die die Hauptfigur sein wird. Als Entwickler, um diesen Charakter zu bilden Sie brauchen Unterstützung aus diesem Charakter Umgebung – das ist, wo die Rolle des NPC oder entgegengesetzte Charakter bei unseren Spielen kommt. Die Nebenfigur hilft die Hauptfigur zu gestalten. "Das ist, wie wir unsere Spiele zu machen."

Kurzum, Yorda, Trico und das Pferd gibt es nicht nur als Narrative Verbündete, sie sind da – in einem sehr großen Hollywood-Film-Skript-Tradition – zu helfen, den Spieler den Protagonisten zu interpretieren.

Ueda scheint weniger präzise in seine Methodik, wenn es darum geht, das Aussehen seiner Spiele. ICO, Shadow und Last Guardian teilen eine ähnliche Ästhetik – das sind weite, einsame Welten, in fast blendenden Sonnenlicht gebadet. Woher kommt die aussehen? Ueda behauptet, es geht darum, mit den Einschränkungen der Hardware arbeiten. "Wir müssen mit technischen Spezifikationen, die setzen Beschränkungen auf was wir schaffen," sagt er. "Es geht um die Suche nach der effektivste Weg, visuell auszudrücken, was ich gerne tun würde: das Ergebnis ist, was Sie sehen.

"Beispielsweise wenn wir tun Leveldesign und brauchen wir einen Charakter zu kriechen, oder Klettern oder hängen, kann man nun, im wirklichen Leben würde es wie folgt aussehen, aber Sie können nicht nur in diesem dump. In spielen gibt es so viele Variablen und Einstellungen, die Sie machen müssen. Zur gleichen Zeit kann nicht etwas völlig künstlich zu schaffen. Ihr müsst also finden die richtige Balance, der deutlich zeigt des Spielers, wie zu navigieren, sondern auch zum Ausdruck bringen, was wir wollen. Wir greifen manchmal auf die verschwommenen Bilder weil wir können nicht über einen bestimmten Punkt zu illustrieren."

Es scheint irgendwie unwahrscheinlich, dass solche erkennbarer Bildstil nur aus Problemen kommt mit dem rendering Sichtweite, aber Ueda unnachgiebig ist. So wie über die Architektur in seiner Spiele, diese großen gotischen Bauten aus Stein und mit aufwendigen Schnitzereien und Statuen gesäumt? Basieren diese auf bestimmte Stile oder Gebäude? "Ich weiß nicht viel Studie – ich habe nicht wirklich gereist, um nichts als Referenz sehen", sagt er. "Ich weiß nicht, viele Interviews, aber ich bekomme diese Frage die ganze Zeit! Wir gehen nur von unserer Vorstellungskraft. Obwohl wir sehr große Strukturen zu schaffen, ist es alles bis auf die kleinen Details machen es scheinen, als ob sie wirklich existieren. "Ich denke, das sind die Dinge, die, denen Sie sich beziehen, wenn Sie sagen, dass die Welten traumhafte sind."

Nach dem Verlassen der Verwerfung, arbeitete Ueda als Designer bei Sony Computer Entertainment Japan, genauso wie Arbeit auf die Agenda-Setting PlayStation-Titel Final Fantasy VII und Gran Turismo fertig war. Sony war zuversichtlich und als Ueda Studio einen Teaser CGI Film, den er für Ico gemacht hatte zeigte, wurde das Projekt grünes Licht fast sofort. Er war ein Team von fünf Mitarbeitern, die schließlich die vergleichsweise bescheidene 20 erreichte gegeben. Nach dem verlassen von Sony im Jahr 2011, ist er jetzt wieder mit einem kleinen Team in seinem eigenen Studio Gendesign, arbeiten mit einige Gründungsmitglieder TeamIco einschließlich der Hauptprogrammierer Jinji Horagai.

Hier, sagt Ueda, sein Ansatz ist teilweise gemeinsame, teils diktatorischen, je nach Element des Spiels werden sie arbeiten – aber es ist klar, er hat das letzte Wort über alles. "Mit Leveldesign, es wäre unmöglich für eine Person, diese Vision zu verwalten", sagt er. "Damit wir alle gemeinsam Ideen zusammengestellt, welche Werke betrachten und endlich bekommen wir alle was ich mir vorgestellt. Mit Zeichen, haben wir nicht zu viele in unser Spiel und das macht es weniger eine Team-Arbeit. Ich habe bereits Bilder aller Zeichen in meinem Kopf. Ich habe nur sie für mich gemacht."

Für Videospiel-Einflüsse über die Amiga-Titel und einer zuvor aufgenommenen Liebe für Pa Rappa wie Rappa und Western Spiele Grand Theft Auto III, Ueda ist... ausweichende. "Im Allgemeinen, die Spiele, die attraktiv für mich sind die, wo die Charakter-Animationen sind sehr kompliziert und schön," sagt er. "Es ist nicht nur über die Anlage selbst, es ist wie ich das Zeichen... wahrnehmen", aber dann er driftet ab in Gedanken noch einmal.

Aber trotz seiner gutmütigen Ausflüchte, seine Rede von winging es und seiner scheinbaren Überraschung bei Fans so viel in seinem Titel zu lesen er manchmal – fast trotz selbst – Hinweise auf eine versteckte Perfektionismus. Wenn wir über Trico, der der Spieler braucht Fragen, mit zu arbeiten, um einige Rätsel zu lösen, aber wer eindeutig einen Willen und eine eigene Intelligenz hat, räumt er ein, dass schon die Bestien Hartnäckigkeit einen schwierigen Spagat. "Um ehrlich zu sein, wir sind immer noch Feinabstimmung Trico Verhaltensweisen," sagt er. "Es gibt zwei Extreme – wenn Sie die volle ein Zeichen Kontrolle können, worauf es ankommt? Es wird ein Haustier. Aber am entgegengesetzten Ende wenn Sie es überhaupt nicht kontrollieren können, wird es ein Ärgernis, ein Hindernis für den Fortschritt. Wir sind immer noch versuchen, die Balance zu finden."

Ueda hat nie wirklich erklärt, warum er Sony bei der Entwicklung der letzte Wächter verlassen. Im Jahr 2013 erzählte er Edge magazine, "fühlte ich mich ein Gefühl der Krise in mir selbst über eine Menge Dinge." Vielleicht der Produktionsprozess, insbesondere die Notwendigkeit, das Spiel von PlayStation 3, PlayStation 4, portieren war stressig, vielleicht Sony wurde ungeduldig. Ueda thematisieren nicht, die direkt, aber wenn gefragt, was er hat gelernt aus der länglichen letzte Guardian Entwicklungszeit, er neckisch rätselhaft ist. "Es gab eine Menge lernen", lächelt er. "Es ist schwer zu erklären, um es in Worten zu beschreiben, in diesem Moment, aber vielleicht, wenn es eine Sache..." Er für ein paar Sekunden abbricht und plaudert angeregt mit dem Übersetzer. "Im Leben, es gibt immer Dinge, die gut ineinander greifen und Dinge, die nicht. Auf verschiedene Weise, die gilt, was wir in den letzten Jahren getan haben."

Nur wenige Menschen außerhalb Gendesign oder Sony Japan wissen was als nächstes für Ueda und sein Team kommt. Einer kurzen Pause, wahrscheinlich, aber dann? Vor sieben Jahren Ueda ausgedrückt ein Interesse an der Schaffung einer Ego-Shooter wie Half-Life 2 – Es ist schwer, Bild, wie die elegische Ton seiner Arbeit in diesem Raum übertragen würde, aber es ist eine faszinierende Aussicht.

In der Zwischenzeit ist eine Sache, die er nicht tun werden Last Guardian – zumindest nicht für eine Weile spielen. "Alle meine Titel – wenn das Spiel veröffentlicht wird, bin ich extrem nervös," sagt er. "In der Woche nach der Veröffentlichung nicht möchte ich das Spiel anschauen. Alles, was, die ich sehen werde, sind die Fehler. Ich würde nicht wollen, um es mit dieser Perspektive zu sehen, weil ich nicht, zu denken, bedauert will. Auch nur sehen kleine Fehler, die ich denken werde, die zu warum wir dass man squash nicht? Aber irgendwann später, vielleicht nach einem Jahr, ich werde in der Lage zu beruhigen und werfen einen Blick."

Das klingt nicht wie der junge Mann, die einmal abstrakten Kunst an der Universität wählte, um die eigentliche Arbeit zu vermeiden. Es klingt wie ein Entwickler, der sorgfältige, verspielt und ruhig strukturierte als seine eigenen Kreationen.

Und so anspruchsvoll wie Ueda ausweichen ist, es ist wirklich erfrischend zu treffen einen Designer, der nicht haben eine Liste von würdigen filmischen oder literarischen Einflüssen Rollen aus. In einer Branche, die immer lautstark für künstlerische Legitimität, hier ist ein Schöpfer gerne sagen: diese Welten, die du liebst? Ich stellte sie alle.

The Last Guardian ist am 25 Oktober veröffentlicht.

Verwandte Artikel

Der Kentucky Wasserfall: Ich kann nicht ertragen, mein Junge Haare schneiden

Ich gebe es zu. Ich war einer jener Menschen, die meine Augen gerollt, jedes Mal, wenn ich Kate Hudsons Sohn Ryder sah sportliche lange, üppige Sperren auf etwas wie 5 Jahre alt. Ich denke, Sarah Jessica Parker nicht ihr Sohn die Haare für eine lange Zeit...

North Carolina von letzter Sekunde Verlust erschüttert: "Ich kann nicht wegnehmen den Schmerz"

UNC kämpften zurück von einer 10-Punkte-Rückstand nach Marcus Paige Heldentaten, aber dann Kris Jenkins nagelte seine drei an der Summer und die Verlierer Schmerz war klar zu sehen North Carolina Coach Roy Williams weinte. Marcus Paige rief so hart, dass...

Stunde der Wahrheit: Ich kann nicht mehr meine Kinder über den Weihnachtsmann liegen!

Sogar vor Thanksgiving, ragt Weihnachten über unseren Köpfen. Zwei ganze Monate Christen und Atheisten gleichermaßen saisonale Lieder singen, Bäume kaufen und Lichter von ihren Dächern baumeln. Für Kinder, die Freude von Weihnachten ist eingehüllt in...

Ich wusste nicht wirklich, meine eigene Tochter, bis ich dies tat

Ich habe nicht wirklich die Zeit dafür, aber ich habe gemacht, Freiwilligenarbeit in meine Tochter Kindergarten Klassenzimmer eine Priorität. Ihr Vater und ich abwechselnd, eigentlich. Auch wenn ich Rennen zu arbeiten für ein Morgen treffen dann brechen d...

Angelina Jolie: Ich kann nicht sagen meine Kinder auseinander

Angelina Jolie kürzlich setzte sich mit dem neuen König tagsüber Gerede, Anderson Cooperzu sprechen (was sonst?), ihre Kinder, wie sie die Welt retten will und wie langweilig sie denkt, sie ist. Die Mutter von sechs sagte, dass sie nicht auch ihre Kinder...

Marcell Jansen, 29, zieht sich nach dem Ausscheiden aus Hamburg: "Ich kann nicht ein anderes Abzeichen küssen"

• Internationale ehemaligen Deutschland entscheidet sich für berufliche Veränderung• Jansen: "Ich bin fit... aber ich bevorzuge es, das Geld zu verzichten" Die ehemaligen Deutschland internationale Marcell Jansen fordert Zeit seine Karriere im A...

Santa beängstigend für Kinder? Ich kann nicht Santa Foto Capture Kinder weinen und traurig!

Diese Fotos von Kindern ausgeflippt von Santa, entweder Weinen oder einfach rundum traurig, sind ein Beweis dafür, dass das Symbol für Weihnachten nicht so geliebten, wie man sich vorstellen kann. Jungs, warum so traurig? Viele Line-up für die Langstrecke...

Neuer Chef der National Gallery: "Ich kann nicht leugnen, ich bin stark Europäische"

Aufgewachsen in nstige aber sprechen und Essen Italienisch, Galerie Regisseur Gabriele Finaldi spricht Austritt, Streiks – und warum Sammler geben verlernt haben Bis 23. Juni wird Großbritannien genießen oder dauerhaft, eine Debatte über seine Beziehung z...

Clive James: "Ich kann nicht Donatella Versace, spotten weil ich kein Fremder in der plastische Chirurg mir bin"

Es gibt die störende Überlegung, dass mit der richtigen Planung, ich mich in jemanden, der besser gedreht haben könnte Bei der jüngsten Met Gala in New York die stellaren Menschen waren dressed to kill, und wie ich die Galerie der roten Teppich Fotos scan...

Meine Schönheit Routinue: 9 Produkte mein Make-Up Tasche und ich kann nicht ohne

So – Sie möchten wissen, wie man Mist nicht aussehen, wenn Sie Lust dazu haben? Ich habe ya abgedeckt. Morgendliche Übelkeit? Dunkle Augenringe? Trockene Haut? Oh ja, die Freuden der Schwangerschaft. Für die glücklichen, die keinen Spaß haben Schwang...

10 schöne + einfach Haar Tutorials ich kann nicht warten, versuchen

Ich bin immer auf der Suche nach neuen und schönen Haar Tutorials. Machen keine neue Frisur, fühlen Sie sich wie eine neue Frau? Hier sind 10 einfache und ach so schönes Haar Tutorials ich kann nicht warten, um zu versuchen. Großen Bogen1 von 10 Wer möcht...

Molly Ringwald bitten: Ich kann nicht meine Augen meiner schönen Arbeitskollege ausziehen

"In einer idealen Welt wäre diese Situation so etwas könnte Sie mit Ihrer Frau darüber reden. Leider würde sie wahrscheinlich ziemlich schlecht fühlen " ich Liebe meine Frau. Wir haben eine großartige Beziehung von 13 Jahren. Aber ich habe einen...

IKEA steh Schreibtisch Review: Ich kann nicht glauben, wie viel ich davon

Stehende Schreibtische sind nicht billig. Oder zumindest nicht sehr praktischen motorisierte diejenigen. Deshalb ist jeder – einschließlich dieser Schreibtisch-agnostischen Blogger – ausgeflippt, wenn IKEA kündigte an, dass es wäre einen steh-Schreibtisch...

Ich kann nicht vergessen und ich kann nicht schweigen: ein iranischer Flüchtling Geschichte

In die Sicherheit von einer einladenden und großzügigen Australien habe ich über die islamischen Tötungsmaschine – zu sprechen kümmern ich die Gefahren sich nicht um Seit seiner Kindheit als Jude in der grundlegenden islamischen Staat Iran an den Rand ged...