Der Zeuge: abgelehnt wie Jonathan Blow Spieldesign Regeln, ein Meisterwerk zu machen

Es gibt keine Geschichte, keine Anleitung und keine menschliche Interaktion, doch dieses Puzzle-Spiel wurde ein großer Hit. Alles bis auf Schlag des eigenwilligen Ansatz für die Entwicklung sein könnte?


Die meisten der Games-Branche würden einen sieben-Jahres-Entwicklungszyklus als Hölle auf Erden bezeichnen. Es bringt in Verstand gefoltert, stark verzögert Projekte wie Duke Nukem Forever und Daikatana – die Art von spielen, die Studios zu sinken. Also wenn Jonathan Blow, beschreiben den Prozess der Herstellung die Zeugin, die hochgelobte Puzzle-Spiel begann er bereits im Jahr 2008 zu Fragen Sie Horrorgeschichten erwarten dürfen. Aber du wirst nicht ihnen. "Es war sehr kalt", sagt er.

Offenbar, in jenen Jahren Schlag und sein Team bei Thekla, Inc brachte auf zusätzliche Hilfe von Architekten und sound-Designer wenn sie es brauchten, aber sie zum größten Teil nur waren "sechs Personen in einem Raum" mit milde Arbeitszeiten. Sie tauchte in der Regel von ca. 10:30. Donnerstag und Freitag waren optional.

Während Schlag nimmt zur Kenntnis, dass Indie Entwicklung schwierig, er glaubt nicht, dass das auf die gleiche Art von Besteuerung Arbeit übersetzt erwarten Sie bei einigen AAA-Studios Geschichten von endlosen "Crunch" Perioden gemeinsame und deprimierend sind. "Wenn überhaupt, Indie-Entwickler haben das umgekehrte Problem der nicht getting Things done," sagt er, "goof tatsächlich, sie einfach zu viel." Also wann, vier Tage vor des Spiels erscheinen, er tweeted ein Foto einer Flasche strohfarbenen Flüssigkeit mit einem Schlauch durch den Deckel beschriftet "hier ist eine andere Sache, die ich dazu beigetragen, dass dazu die Zeugin zu beenden,", er war schockiert, wie viele Menschen nicht den Witz bekommen. Es war nicht wirklich eine Flasche pinkeln, und er hatte nicht wirklich zu hart daran, um auf die Toilette zu bekommen. "Ich habe Dinge gesehen, auf Twitter, wo Leute begannen, einen Vortrag darüber, wie Indies müssen mehr Verantwortung und Work-Life-Balance haben, und ich bin wie,"Was?""

Es scheint oft eine Lücke zwischen Schlag die Erwartungen seines Publikums und Realität zu sein. Er war auch überrascht, die in der Nähe von einhellig positive Resonanz auf die Zeugin, eine anspruchsvolle und rätselhafte Puzzle-Spiel, auf einer unbewohnten Insel voller Labyrinthe. "Ich denke natürlich, dass es ein sehr beteiligt und anspruchsvolles Spiel mit einer Menge interessanter Dinge drin ist," sagt er, "habe nicht ich erwarten, dass möglichst universell gesehen werden, wie es, vor allem frühzeitig ist."

Nonverbale Kommunikation ist ein großer Teil der Zeugen, und Schlag denkt, das könnte erklären, warum einige Leute das Spiel als einen Dialog oder sogar Kampf zwischen ihm und dem Spieler nähern obwohl er es als kämpferisch selbst nicht sehen. "Es ist wie eine Art der Rhetorik, die durch verschiedene Themen bewegt, wie Sie Rätsel im Spiel lösen", sagt er, "und es könnte sein, dass die Tatsache, dass es diesen Fluss der Ideen, sie es ein bisschen mehr in eine kämpferische Beziehung personifiziert sind." "Das konnte ich sehen."

Es ist Elemente wie nonverbale Kommunikation, sondern als Genre Etiketten, die Schlag auf andere Spiele zu lenken. Hätte er nicht viel Zeit, um etwas gegen Ende der Entwicklung spielen, verbrachte er ein Wochenende mit sidescrolling-Städtebau-Simulation Königreich, die ebenso schwere Tutorialisation ablehnt. Es überrascht nicht, sucht er auch nach vorne spielen andere Puzzlespiele wie die vierdimensionale Miegakure und Stephan Wurst Rollen, die er als "eines der besten Puzzle-Spiele aller Zeiten, oder eines der besten Videospiele aller Zeiten" bezeichnet.

Wie für die Zukunft von Jonathan Blow, das abhängen werden wie viel Geld bekommt er zurück von The Witness (in der ersten Woche hat mehr als 100.000 Mal verkauft und einen Bruttoumsatz von mehr als 5 Mio. $, aber diese schließt auch Entwicklungskosten). Angesichts der Tatsache, dass er mit der Idee für die Zeugin kam bevor er Zopf fertig hatte, jedoch ist es wahrscheinlich schon hat er etwas im Auge, selbst wenn wir weitere sieben Jahre warten, um herauszufinden, was es ist.

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