Die 5 verrücktesten Möglichkeiten Schöpfer ruiniert Awesome Video Spiele

Videospiele sind das Produkt von Hunderten von Menschen, die zusammenarbeiten, um ein kreatives Ziel zu erreichen. Aber manchmal Menschen missverstehen und/oder aktiv hassen einander. Ob es Missverständnisse ist, ist ein Mangel an Ressourcen oder schiere Unfähigkeit, den Entwicklungsprozess von einigen Spielen weniger erinnert an eine sorgfältig aufeinander abgestimmte Projekt besetzt von einer Gruppe von talentierten Profis und eher ein High-School-Gruppenprojekt 15 Minuten Präsentationszeit.

#5. Aktion oder Helden haben durfte


Weil Sie eine gebrochene Leser sind, wissen wir, dass Sie haben die Filmographie von Arnold Schwarzenegger auf den Rücken tätowiert, so dass Sie sehr wohl bewusst, dass seine Karriere Gleichteile brutale Action Flicks und familienfreundliche Komödien. Entschied er sich, kurz nach der Veröffentlichung von seiner Führerseite konzentrieren, und das ist wie ein Spiel basierend auf einem Film das Klischee fröhlich gefeiert Aktion endete als ungefähr so aufregend wie eine Episode in einer Narkolepsie-Gemeinde zu spielen.

Laut Entwickler des Spiels Waffen wollten "massiv extravagant" - Raketenwerfer, Miniguns, Schwarzeneggers Bizeps--als Wort von Schwarzeneggers Anwälte kam, dass sie nicht, dass er mit Schusswaffen will oder die Anwälte im Wesentlichen die Entwickler kontaktiert und sagte: "weißt du den wütenden Haufen von Rindfleisch, berühmt für Menschen Schädel explodieren? Ja, könnten Sie schneiden etwa 1.000 Prozent der seine Muskel Masse und ersetzen die Schädel Explosionen mit, sagen, sanfte kitzeln? "

Also während der Film ein Over-the-Top-Parodie des Action-Genre, die Dutzende von Funktionen Dudes erschossen, aufgespießt, oder explodiert, dann erschossen, aufgespießt, explodierte, die Spielfunktionen, die eine mittlere Kerl lackadaisically Stanzen seinen Weg zum lauwarmen Sieg.

Und wir haben Glück, wir bekamen sogar das: Es dauerte angeblich "lange Zeit" für die Entwickler um festzustellen, ob es OK für Schwarzenegger war, sogar einen Durchschlag zu werfen, was uns Fragen, ob es ist eine Beta-Version macht, wo er besiegt seine Feinde mit sprechen durch ihre Unterschiede und wandeln sie in Freunde.

#4. Die Entwickler von konnte nicht tatsächlich entwickeln belästigt werden.

hatte das Potenzial, ein tolles Spiel, aber das war nicht seine... Schicksal. Entwickler Silicon Knights hatte der Kritik gefeierten auf ihren Lebenslauf, viele talentierte Mitarbeiter und eine große finanzielle Investition hinter ihnen. Sie hatten auch Denis Dyack, der sein Team mit der Fertigkeit und Nuance eines betrunkenen Kindes geführt.

Dyack startete durch Verschieben fast die Hälfte seiner Mitarbeiter außerhalb des Spiels, die sie tatsächlich für und auf ein Lieblingsprojekt beauftragt wurden. Dann ignoriert er meist nur zu Gunsten dieser Lieblingsprojekt, nur gelegentlich Geläute in rant über kleinliche Müll wie die Farben der LKW im Hintergrund. Einige Mitarbeiter das Unternehmen verlassen, und diejenigen, die blieben hatte keine Ahnung, was zum Teufel sie angeblich um zu tun. Als Publisher Activision, unter Druck Dyack seine Scheiße zusammen zu bekommen begann, antwortete er durch verschieben noch mehr Mitarbeiter aus dem Projekt in der Hoffnung, die weniger Fortschritte machen ihnen ermöglichen würde, um eine Fristverlängerung bitten. Gehen Sie voran und versuchen, die an Ihrem eigenen Job, Leute. Starten im Pausenraum nachlassen und versuchen, das als Rechtfertigung für mehr Zeit verwenden. Wir kaufen Sie eine Kissen und legen Sie es auf dem Bürgersteig, Ihrem Sturz abfedern, wenn sie Sie heraus auf Ihrem Esel schleudern.

Activision gewann das lächerliche Spiel Huhn durch die Freigabe eines Anhängers mit Silicon Knights' Logo (und damit Ruf) drauf, so dass Dyack heldenhaft obligatorische 60-Stunden-Arbeitswochen eingeleitet. Irgendwie gelang es ihnen, etwas, das eine Spiel, mit jedermanns Lieblings Mutanten wie, äh, vage glich Fußball Hooli-Mann Scheiße

Und Schulmädchen Strider hier:

Es gab fast kein Marketing. Kritiker verrissen das Spiel. Es verkauft abgrundtief. Die Entwickler mussten ihre Produktion einstellen, alle nicht verkaufte Kopien zu vernichten, und löschen Sie den Code, weil sie eine Klage, die ihre Verwendung der game Engine verloren. Fehler so schwer die Welt, aber es lohnt es sich wenn dieses Sonderprojekt Dyack Ressourcen zu einer Demo, umgeleitet wurde zwei Jahre harte Arbeit in "eine zweistufige Kirchenraum." Die erste war unglaublich, so zumindest nach dem Debakel wurden sie endlich frei von Ablenkungen, so dass Dyack und seinem Team, Schnalle und, Ach, sie ging aus dem Geschäft. Macht nichts, dann.

#3. Die lächerlich ehrgeizige liegt der

war einer der größten alien Flur Massaker Simulatoren aller Zeiten, so Microsoft natürlich ein größeres verlangt, besser, mehr Flur verpackt Fortsetzung. Aber es ein Haken gab--es absolut, positiv, No-excuses-short-of-an-actual-war-with-space-aliens hatte zu Weihnachten 2004 bezugsfertig sein. Der Entwickler Bungie, konnte nur in ein paar neue Gegner, Waffen und Fahrzeuge geworfen haben, bevor Sie nannte ihn einen Tag und in der Lounge mit Ubisoft Koks zu tun in den Ruhestand. Aber betrunken auf den eigenen Erfolg, begannen sie werfen um Begriffe wie "weitläufige offene Ebenen" und "Hunderte von Feinden auf dem Bildschirm auf einmal." Aber sie könnte auch haben gesagt, "Ihre Xbox sprießen Flügel und fliegen Sie zum Mond," weil die Technologie zur Verfügung, um sie beide gleichermaßen unfähig war.

Nun, es ist eine Sache, wilde Ideen rund um intern zu werfen – das ist wie der kreative Prozess funktioniert. Master Chief war wahrscheinlich ein 8-Fuß-hohe Latina, die Spin-ihre Feinde zu Tode, an einer Stelle trat. Aber Bungie schaute ihre titanic Ambitionen, sagte: "Dies scheint machbar", und weitere verspottete Hybris indem man eine Video zu zeigen, ihre wilden Träume an der Öffentlichkeit.

Es sieht jetzt lächerlich veraltet, aber die Demo war damals bahnbrechende. Es war schön, voller Action, sah aus wie eine Menge Spaß, und hatte fast keine Ähnlichkeit bis zum fertigen Produkt. Wenn das Video das leckere Hamburger McDonalds zeigt Ihnen in ihren anzeigen, war das Spiel der schlaff, graue Hügel der Traurigkeit, die sie eigentlich Sie dienen.

Niemand ist Bungie zum Träumen zu groß--als Spieler kritisieren, wir hatten viel eher jemanden streben und nicht als nie überhaupt anstreben und nur Abpumpen den gleichen Mist jedes Jahr mit leicht unterschiedlichen Texturen haben. Aber Bungie wusste, sie konnte nicht liefern: sie bauten eine völlig separate Grafik-Engine um die Demo zu starten, denn es gab keine Möglichkeit ihre Vision für konnte Funktion auf eine Xbox. Sie bauten eine neue Art von Jet-Engine, der Öffentlichkeit zu zeigen, dann verkaufte sie einen Honda Civic mit einem größeren Auspuff und Flammen auf der Seite gemalt.

Die 18 Monate zwischen der Demo und das Release-Datum wurde meist verbracht Hieb Funktion nach Funktion, während sie verzweifelt versuchte, eine funktionale Spiel zusammengestellt. 25-Story-Missionen wurde 10, Unmengen von Multiplayer-Funktionen wurde eine Handvoll--Bungie hatte ein Whiteboard detailliert alles, die geschnitten wurde,

Die Firma 38 Studios schien, es war alles richtig zu machen. Sie gaben ihre starke Gehälter und hervorragende medizinische Leistungen. Gefeierte Fantasy-Autor, R.A. Salvatore, Handwerk Hintergrundgeschichte gebracht wurde, die mehr als 10.000 Jahren erstreckte, und Schöpfer Todd McFarlane wurde eingeführt, um die Kunst zu ziehen. Dass alle klingt ziemlich war toll, vorausgesetzt, dass das Geld kein Problem. Aber manchmal, auch wenn Sie die Augen schließen, schließen Sie Ihre Ohren und an der Spitze der Lunge zu übertönen den Klang Ihrer Brieftasche schreien schreien, Geld ist immer noch ein verdammt großes Problem.

38 Studios verbrachte Millionen pro Monat mit dem Ziel der Entwicklung des nächstes, aber sie wussten es müsste Einnahmen während ihrer Mega-Spiel gebaut wurde, so dass sie freigelassen, um einige schnelle Fonds profitieren zu können. Es ist eigentlich ein ziemlich gutes Spiel. Von den meisten Standards wäre ein Debüt-Titel mit soliden Bewertungen und 1,5 Millionen im Vertrieb eine große Erfolgsgeschichte für ein neues Spiel Unternehmen. Aber es war nur ein Tropfen auf den massiven Eimer, die 38 Studios wurde Geld in Erbrechen. Schilling bat um Millionen mehr in zusätzliche steuerliche Vergünstigungen; der neue Gouverneur antwortete telefonisch 38 Studios die schlechteste Investition, die Rhode Island je gemacht hatte.

Langsam, realisiert die Rhode Island-Regierung, dass sie von skurrilen Geschichten der Fae Folk verführt worden war. Dann kam sie zu der noch krasser Erkenntnis, die Sie eine Hypothek auf ein wirklich bitchin ' Zeichnung eines Drachen nehmen können. 38 Studios ging aus dem Geschäft mit $ 150 Millionen Schulden, Rhode Island zurück nur $ 4,4 Millionen von seiner Investition, Schilling verlor sein Vermögen, seine Mitarbeiter fanden sich heraus auf ihre Esel und McFarlane verschwand in einer Rauchwolke schwefelhaltigen, so lange, bis ein anderer Sterblicher töricht genug, um mit ihm ein Schnäppchen zu schlagen ist.

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