Die 6 besten Videospiele bekommen wir nie zu spielen

Wie ich kurz in diesem Artikel, die eine Sache gemeinsam angesprochen für jeden gamer, ich weiß, ist, dass sie alle mindestens eine revolutionäre, brillant, perfekt und herzzerreißend unrealisierte "Ich habe ein Spiel" Konzept: eine Kombination von Elementen, einige ungenutzte Immobilie oder eine neue Richtung für eine Fortsetzung, die einfach nie gemacht habe, aber würde die Gaming-Welt bis ins Mark erschüttern, wenn es tat. Die einzelne größte Tragödie im Gaming ist nicht was diese manipulativen Hündin Peach, um armen Mario Herz unternimmt; Es ist, dass, obwohl wir endlose Wiederholungen erhalten Call of Battle: Pflicht Feld ab jetzt bis zum Wärme-Tod des Universums sehen wir nie diese Meisterwerke gemacht bekommen.

Aber fuck, dass Lärm: das ist das Internet. Dies ist, wo Träume wahr werden, auch (Hölle, vor allem) die schrecklich. Warum können wir diese nicht haben? Indie-Spiele haben mehr Markt als je zuvor, talentierte Designern werden zunehmend gehen Freelance und Kickstarter und ähnliche Programme sind Verbreitung Finanzierung außerhalb des alten Modells Verlag. Alles was wir brauchen ist eine groß genug Plattform, unsere Ideen und jemand mit den Willen und die Fähigkeit, sie nutzen zu veröffentlichen. Nun, ich habe die Plattform hier, und jeder Lesung dieses Recht jetzt hat die Ideen. Also bitte jemand für die Liebe Gottes,-- nutzen Sie uns.

#6. Ein Zombie-Spiel richtig gemacht


Dies ist das Internet und alle, bin ich sicher, dass Menschen in der Regel Mist überall und jeder andere wunderbare Spielideen zu ruinieren. Mir, ein Teil des Internets und alle, bin ich sicher, ich werde tatsächlich der erste sein, es zu tun. Aber es scheint unfair, wenn mich jemand Fremdes I.H.A.G. Idee abzuschießen, ohne meine eigene draußen für Spott. Also hier ist das ich warte: das perfekte Zombie-Spiel.

Was? Jungs, was?! Jesus, Buhrufe zu stoppen! Ich bin auch ein Mensch! Ich habe Gefühle! UND SIE VERLETZEN DAMIT SCHLECHTE RIGHT NOW.

Ich weiß, ich weiß, Zombie-Spiele werden völlig ausgespielt, heute ist daher finde ich es so erstaunlich--mit der absoluten Überangebot, dass wir alle haben ertragen während des letzten Jahrzehnts--, dass niemand versucht immer noch, ein Rechtzu machen. Sicher gab es einige gute lokale in: RE4, Dead Rising, Red Dead Redemption: Undead Nightmare und so weiter-- aber es gibt einen sehr einfachen, sehr ansprechend Aspekt der Zombie-Apokalypse, die niemand ausreichend Rechnung getragen hat.

Der "Apokalypse" Teil.

Wir lieben nicht Zombies wegen der Monster: Wir lieben Zombies wegen der einzigartigen Szenario das Monster schafft. Zombies sind nur langsamer Horror der Banditen von The Road Warrior, oder dümmer Versionen der Vampire von I Am Legend. (Das Buch. Wir werden jetzt nicht und wird nie diskutieren Will Smith "Film"-Version.) Und noch jeder Zombiespiel findet mit Ihnen versucht, zu verhindern oder kämpfen Sie sich durch die Zombie-Apokalypse. Sie sollte die Einnahme legen, sagen wir, ein Jahr nachdem es. Ein Jahr, nachdem die großen Kämpfe heraus gestorben ist; Nachdem die Überlebenden beschnitten worden; nach was nur wenige Menschen sind linke haben bereits ihre überleben Pläne durchgeführt und befassen uns jetzt nur mit den Folgen in einer Welt der Untoten.

Meine perfekte Zombiespiel wäre eine offene Welt, im Stil von Grand Theft Auto IV oder der Saints Row Reihe, aber mit einem Schwerpunkt auf Vollständigkeit statt Größe. Sehen Sie, ich denke, dass ambitionierte open-World-Spiele heutzutage eigentlich eine Schwäche ist. Sie schaffen große Spielplätze, sicher, aber sie sind letztlich leer und unzugänglich. Weiß ich, das ist eine Frage der Hardware und Design Einschränkungen--Sie können nicht zufriedenstellend modellieren, das Innere eines jeden Gebäudes in LA mit aktueller Hardware und realistischen Ressourcen-- aber warum verkleinert hat nicht jeder? Anstatt eine zweidimensionale Theater-Kulisse von New York City, warum nicht geben uns jede lebendige, atmende Zoll der kleinen Stadt Amerika? Eine kleine Hinterwäldler-Stadt mit einer bescheidenen Innenstadt, umgeben von ein bisschen Vorort und Wildnis, und jeder Zoll der es völlig klar. Sie können mir nicht sagen, wir können World of Warcraft bauen, aber wir können keine anständige Faksimile von Redmond, Oregon festzunageln. Geben Sie mir eine kleine Stadt im Land, mit jedem Zimmer in jedem Gebäude gebaut, so viel wie möglich, und die gesamte interaktive verdammt Sache friggin ' nur lausige mit den Untoten.

Sie beginnen mit einer Heimatbasis und einige Ressourcen, aber Ihren Job nicht rette die Menschheit zu retten, Tochter des Präsidenten der Zombie oder etwas so grandios. Ihre Aufgabe ist nur zu beginnen, die Stadt zurückzuerobern, aber Sie sehen, passen. Vielleicht bedeutet, dass Sie die anderen Überlebenden Basen zu finden und treffen sich mit ihnen, nehmen Sie sie heraus oder arbeiten zusammen, um einige neue zu bauen. Vielleicht haben Sie den oberen Etagen des all die Gebäude der Innenstadt, Nagel die Türen geschlossen, die Treppen zu zerstören und Planken von Gebäude zu Gebäude, einen Außenposten auf dem Dach zu schaffen lag absperren. Oder vielleicht Sie klar aus der lokalen Walmart und lassen Sie sich einen massiven Betonbunker mit lebenswichtigen Hot Pockets und unterdurchschnittlich Jean Caches.

Im Allgemeinen würde ich setzen Sie den Fokus mehr auf vollständige Interaktion mit einer kleinen Umgebung statt teilweise Interaktion mit einer großen Umgebung und die Stimmung von Action pur für Strategie/überleben zu verlagern. Sicher, Sie haben vermutlich einige intensive Momente mit Zombies, die Krallen an den Fenstern, wie Sie eine Schrotflinte in alle Richtungen – entladen, aber die meisten des Spiels werden darum sorgfältig, sicher, dieses Szenario noch nie passiert.

So ist es wie Grand Theft Auto mit einer kräftigen Dosis von Minecraft gemischt Left 4 Dead, erfüllt. Aber hier die Kicker ist--hier ist, wie Sie die Wiederspielbarkeit bis ins Unendliche erweitern konnten: Sie wirbeln in nur den kleinsten Hauch von Animal Crossing.

Haha, was? Möchte ich Tom Nook zerrissen von einem Untoten Cartoon Hippo zu sehen?

Natürlich. Der Geizige Kerl zahlt wie viele Glocken für eine Shell? Dieser hat verfickten Regenbogen wirbelt, Sie billige Sohn einer Hündin. Die Feuer der Hölle sollte Ihr Frühstück warm.

Aber das ist nicht das, was ich Rede: Ich spreche von Diebstahl eines der Online-Mechanik, wobei Sie einen Code mit einem anderen Spieler, das ihnen, Eingang erlaubt zu Ihrer Stadt (und umgekehrt) austauschen. Weil in meinem auf tragische Weise fantastische Zombiespiel, was Sie gewählt haben, mit Ihrer Stadt zu tun alles völlig verändert. Wandern in jemand anderem Spielbereich, auch wenn es die selben begonnen, wäre eine ganz andere Erfahrung. Loch sie in der Bibliothek zu? Oder sie bewegen sich unterirdisch und Absperren der Kanalisation? Sie haben sogar eine Basis, oder tun sie nur Campen im Wald und in Bewegung bleiben? Haben sie corral alle Zombies zusammen in die Costco und routinemäßig fahren ein Zamboni durch die Gänge nur um aus der Masse ein wenig zu dünn? Oder sie gehen völlig verrückt mit Isolierung und nur ein Riese, hoch aufragenden Metall Hahn aus den rostigen Schalen von zerstörten Fahrzeuge zu bauen?

Wie es ruiniert werden könnte:

Niemand würde es kaufen, und Sie hätten daher niemand zu spielen, weil ernst: mehr ficken Zombies, Mann? Pfui. Sie sind nur getan.

Wie könnte es noch mehr sein (unrealistisch) erstaunlich:

Wenn Sie nicht Codes überhaupt handeln; Wenn die Stadt Semirandomized war und jede einzelne Instanz einzigartig war, alle miteinander verbunden durch kurze Weiten der Autobahn. Es gibt keine Möglichkeit die Rechenleistung dafür vorhanden ist, ich weiß, und wenn ja, wäre die Verbindungsprobleme Staffelung. Aber das ist, was das Wort "unrealistisch" tut dort oben. Denn Ach, Scheiße, wie Cool wäre es, wenn dies möglich wäre? Sie schließlich die Horde in deiner Stadt erobern und zu langweilen, so dass Sie nur die Straße zu schlagen, von Stadt zu Stadt zu hüpfen, zu begegnen, Tauschhandel oder butting Köpfe mit anderen Überlebenden. Vielleicht finden Sie jemand dessen Strategie viel besser als deins, ist Sie bilden einen Stoßtrupp und gehen nach ihrer Ressourcen. Oder vielleicht sind Sie durch ihre überlegene Art zu denken gewonnen, und Sie beschließen, verbinden sich dauerhaft mit der Grand und geschätzten Orden des Metall-Cocktower...

#5. Ein Horror-Spiel, die Subtilität versteht

Durch CestMoi

Eine Horror-Spiel, die überhaupt als ein Horror-Spiel und Sie vermarktet ist nicht könnte unter Umständen gehen durch die ganze Sache und keiner einzigen Unze Horror abgesehen von vielleicht ein leichtes Gefühl erleben, wie du spielst, dass etwas nicht mit dieser Spielwelt stimmt. Allerdings gehst du weg von der Hauptquest oder was auch immer schrecklich gruselig Scheiße ausfällt und Sie erkennen, dass Sie dieses Spiel, dass es spielten war immer diese Horror liegen knapp unterhalb der Oberfläche und Sie noch nie sah es bis jetzt und OH mein Gott was THE HELL.

Oder vielleicht ähnlich, dass die Idee ein Spiel, das völlig normal das erste Mal ist Sie durch es nochmal spielen, nur ein Gefühl von "etwas Besonderes ist und ich weiß nicht, was es ist" und dann bekommst du das Grauen kommt durch auf nachfolgenden spielen-Durchführungen. Sie müssten eine Art Anreiz, mehrere Spiel-Throughs, obwohl, vielleicht etwas wie ein Versprechen mehrere Endungen zu tun.

Warum ist es genial:

Subtilität ist vielleicht die einzige seltenste Tugend in irgendeiner Form der modernen Medien. Zum Beispiel wollte ich schon immer CestMois genaue Konzept getan als Film zu sehen: ein Film, der vielleicht etwas beunruhigend an zuerst, wie die allgemeine Stimmung scheint ist nur ein wenig seltsam und angespannt, aber es ist nur wenn Sie ganz in der Nähe darauf, dass achten Sie alle Details der wahre Horror im Hintergrund sehen. Dinge wie Monster verloren in der Masse, Reflexionen, die subtil nicht zusammenpassen, Dinge huschen in den Schatten – aber der Film selbst nie konzentriert sich auf sie. Er nennt sie explizit noch nie bis zum Ende. Obwohl CestMoi natürlich stimmt, dass es sogar mehr als ein Spiel killer wäre. Eine Art Ewiger Finsternis , die nur ein Horror-Spiel nach mehreren spielen-Throughs, gewinnt, wenn Sie beginnen, euch nach diese Monster zu jagen nicht in den Massen bemerken, oder schließlich erkunden, was auf der anderen Seite die Tür mit den seltsamen Kratzern, die Sie haben eine million mal vorbei war...

Wie es ruiniert werden könnte:

Das Publikum. Natürlich wäre es in die Hölle in der ersten Woche verwöhnt, und wahrscheinlich in die Bedeutungslosigkeit memed pro Sekunde. Aber noch wichtiger ist, Subtilität nicht weit verbreitet in unseren Medien, gerade weil wir als Publikum einfach nicht die Zeit dafür haben. Sie würde im wesentlichen Fragen ein Dev-Team eine etwas langweilige Spiel zuerst erstellen und eine erstaunliche ein dahinter zu verstecken. Das klingt erstaunlich in der Theorie, aber ich habe ein paar Stunden pro Woche spielen, wenn ich Glück habe. Wenn die erste Stunde des Spiels mein Charakter einreichen von Schecks bei der Bank einrichten, die "Normalität" des Szenarios ist, bin ich sicher wie die Hölle nicht in der zweite Stunde spielen. Und die ganze Sache hängt, die--auf den Aufbau einer Normalität zu überzeugen und dann subtil gegen die Heiligkeit des es. Wir alle Leben Normalität sowieso jeden Tag; Wer will diese Scheiße zu spielen? Sie geben uns das kleinste bisschen Freiheit in einem Videospiel und das erste, was, das wir tun, ist ein Eiswagen durch die vordere Tür der Polizeistation zu springen. Eine subtiler Horror-Spiel würde versuchen, die Atmosphäre einrichten und alle wären wir Weg in der Ecke hocken Schaltfläche und kichern, weil es aussieht wie unsere Ärsche in den Erzähler Gesicht sind. Ich meine, dass es getan werden könnte, natürlich. Normalität konnte faszinierende lange genug zu untergraben, sondern das Gleichgewicht benötigt, um Interesse aufrecht zu erhalten, während im Wesentlichen durch eine Einweg Haupthandlung spielt einen absolut meisterhaften Horror-Schriftsteller nehmen würde.

Wie könnte es noch mehr sein (unrealistisch) erstaunlich:

Wenn sie tatsächlich eine meisterhafte Horror-Schriftsteller, das verdammte Ding zu schreiben habe. Ernst, Videospiele, arbeiten die meisten Autoren, die ich kenne ziemlich billig--warum Sie scripting Aufgaben an dem Alkoholrausch Intern geben zu tun? Tschad ist ein guter Kerl und alles, aber seine Charakterskizzen für "den Mann mit großen Händen" sind einfach nicht so beängstigend.

#4. Nein, ernsthaft:... Das Spiel

Von Bender_Is_Great

ich würde gerne sehen, eine L.A. Noire-Stil Spiel, angesiedelt in der Welt der Who Framed Roger Rabbit, ein Spiel, wo Sie als Eddie Valiant oder einigen anderen menschlichen Charakter spielen, und um eine fotorealistische Darstellung der 1930er Jahre oder der 1940er Jahre-Ära Los Angeles reisen, Interaktion mit klassischen Comic-Figuren und Rätsel zu lösen. Die menschlichen Charaktere und Umgebungen würden alle realistisch aussehen, aber die Toons wären alle, Cel-Shading- und im Idealfall stimmhaft durch ihre aktuellen Synchronsprecher (wenn Sie in Toon Town, gehen dann alle Umgebungen Cel-Shading sind und dein Charakter ist die einzige, die realistisch aussieht). Die animierte Serie-Stil Häute in Arkham City beweisen, dass es für ein Spiel, um einige Zeichen, Cartoon, aussehen, während andere Charaktere realistisch aussehen möglich.

Warum ist es genial:

Es ist wie Kingdom Hearts Mafia II, meets, außer Sie als Bob Hoskins spielen können (Oh mein Gott, endlich!), und Jessica Rabbit ist viel effektiver auf Ihre Sexualität als Daisy Duck verwirrend.

Wie es ruiniert werden könnte:

Bender_Is_Great realisiert es sich später in der Post: Lizenzierung. Wenn jeder Aspekt der Lizenzierung durch, die Mitte kann nicht halten fiel. Wenn sie alle tatsächlichen Charakter Rechte nicht bekommen konnte, würde Sie nur nach unten völlig zufällige Cartoon Kaninchen mit Studebaker mähen. Und während das ist ziemlich lustig, es ist einfach nicht dasselbe. Oder es könnte noch schlimmer sein: sie könnten für die B-Promis Lizenzierung zu erhalten, und Sie würde am Ende ein sexy Spiel von Katz und Maus mit Olive Oyl beim Versuch, ein Mord Grundstück durch die großen Gazoo masterminded lösen.

Wie könnte es noch mehr sein (unrealistisch) erstaunlich:

Vier kleine Worte: Bob Hoskins Bewegungserfassung.

#3. Survival-Horror mit Betonung auf "Überleben"

Von EzioAuditorre und TheSax

EzioAuditorre hatte das Thema unten...

ich wollte schon immer eine Survival-Spiel wo Sie tatsächlich arbeiten, um zu überleben und sogar zu kämpfen. Sagen, der Anfang des Fallout. Sie raus in ein Ödland aus das einzige, was Sie jemals wusste wo Sie kaum Überlebensfähigkeiten hatte. Von das erste, was Sie tun, weiter zu gehen und töten Menschen, versuchen Sie stattdessen, Nahrung und Wasser zu finden, ohne dabei erwischt. Sie finden eine Waffe? Schade, haben Sie keine Ahnung, wie man es benutzt, wenn Sie mit ihm, und durch trainieren, dass ich Zielübungen meine. Wie Sie Ihre Fähigkeit trainieren, diese Waffe nutzen oder Artikel geringfügig besser bekommt. Sie verstecken sich in den Tag und in der Nacht, bis Sie schließlich Menschen konfrontieren aufräumen. Auch die Welt hat ihr eigenes Ökosystem und hat seine eigene Sache wie eine Art Skyrim, aber weniger gescriptete Dinge. Das Endziel hätte wahrscheinlich etwas zu tun, warum du in der Einöde an erster Stelle, weshalb dieses Spiel ist so schwer für mich bist, herauszufinden. Möchten, Sie können nicht einfach gehen, Aufräumen für immer und schließlich werden Bear Grylls und das ist das Ende, es muss eine treibende Plot, die macht es unerlässlich, um zu überleben, sondern hält Sie auch vom gerade sitzen auf Ihrem Esel Fangmethoden. Und das ist wo meine Idee fällt auseinander, weil ich für Scheiße zu machen, sich Geschichten bin.

Aber TheSax lösen das Problem für ihn:

Ich würde absolut lieben, die auf den Jurassic Park- Inseln. Der Grundgedanke ist, dass es ein Hardcore-Survival-Spiel, aber mit Dinosauriern. Das Highlight wäre natürlich der hardcore-Modus, in dem Sie nur noch Papierkarten und einen Kompass, welche Waffe Sie finden überall auf der Insel und das war's. Kein Radar und die Dinos (Greifvögel), die Sie an jeder Ecke Stengel würden, müssten Sie dringend ein Baum (oder Kampf, ich denke) gegen sie laufen. Sie müssen essen, trinken und schlafen und jeden Teil Ihres Körpers können Schaden bekommen und benötigen ärztliche Hilfe. Im Grunde Angst Bear Grylls in Isla Sorna, ohne das Kamerateam und Scheiße.

Warum ist es genial:

Ein Survival-Horror-Spiel. Mit Dinosauriern. Wenn Sie nicht gerade jetzt eine Erektion haben, dann es entweder perfekt ist OK (weil Sie eine Frau sind), oder es wird nie wieder in Ordnung sein (weil jemand mit deinen Schwanz flüchtete hat).

Ich weiß, dass dieses Konzept technisch zuvor--aber nicht gutgetan hat. Es ist nicht wie sie sagten: mit einem Schwerpunkt auf totale Hilflosigkeit und Wildnis überleben statt rehashed Kiste Rätsel und beschissen schießen Mechanik. Es kam nie zu mir, bevor sie es gesagt, aber die beiden absolut richtig sind: Dinosaurier-Survival-Horror ist nicht "richtig", wenn dein Charakter einen "eigenen Urin trinken"-Button hat.

Wie es ruiniert werden könnte:

Sie könnte die falsche Dinosaurier wählen. Wirkst du biologisch korrekt Velociraptor, z. B. wäre es nur ein Spiel über ein Wasser-Sport-Fetischist swatting bei krallenbewehrten Puten.

Wie könnte es noch mehr sein (unrealistisch) erstaunlich:

Wenn Sie erhalten, als dieser Kerl zu spielen:

#2. Magie: Die Gestik

Von Reckless_abrandon

Meine Idee ist ein Multiplayer-1 vs. 1 Duell Zauberer Spiel für so etwas wie der Kinect. Die Zaubersprüche würde durch Handgesten allein. Einerseits würde defensive Bezirke und Buffs auf sich selbst, werfen, während die andere offensive Zauber und Flüche auf die gegnerischen Spieler werfen würden. Schwächeren Zauber hätte einfachste Gesten und stärkeren aufwendiger wäre. Auch die Stärke des Zaubers, die Sie umwandeln würde davon abhängen, wie genau Sie die Geste ausgeführt, und ein völlig gescheiterten Versuch einen Zauber tatsächlich selbst schaden könnten.

Es wäre also eine sehr ruhige Lernkurve für Spieler jeden Niveaus. Anfänger können nur schwache magische Raketen auf einander spamming sein. Experten können Mauern aus Stein aus dem Boden, massive Feuerbälle zu blockieren, und ruft nach unten Kette Blitzeinschläge aufzureißen. Dies wäre natürlich ist unglaublich schwierig, wie Sie nicht nur gut genug Muskel-Speicher in jeder Hand müsste, was komplizierten Gesten zu tun haben, aber Sie in der Lage müssten, es zu tun ohne darüber nachzudenken, so könnte man sehen was dein Gegner tun, um seine Gestik zu begegnen. Sie wäre auch in der Lage, die Stile der verschiedenen Gegnern zu studieren und ihre Schwächen zu finden, genau wie eine echte imaginäre Assistenten Schlacht gehen könnte.

Gäbe es ein Level-System, aber würde es jedoch weder die Stärke eurer Zauber. Alle Zauber Gießen wäre völlig abhängig von persönlichen Fähigkeiten. Nivellierung geben Sie Kühlerzubehör um Ihren Avatar zu schmücken. Anfänger würde alles nur Akolythen, das allmählich in ein Nekromant entwickeln könnte gekleidet Warlock, oder was auch immer. Es wäre einfach auf einen Blick festzustellen, wie gut dein Gegner ist nur durch wie viel Charakter hat ihren Charakter. Würde man in der Lage, festzustellen, wie gefickt sie würde durch die Länge der gegnerischen Zauberer Bart, festen Masse des Gesichts-Piercings auf einem Stammes-Schamanen oder die Komplexität der Schnürung auf eine Zauberin Mieder.

Die andere Sache, die die Nivellierung auswirken würde wäre der Kampf-Arena. Anfänger können in kleinen Höhlen oder Schlosssäle Duell, fortgeschrittene Spieler wäre in verwunschene Sümpfe oder Wälder und Experten-Level Spieler auf massive karge Hochebenen auf fremde Welten kämpfen könnte. Dies würde einen Auge Süßigkeit Anreiz, Ihr Spiel zu verbessern geben, da gäbe es viele befriedigende Umweltschäden. Wie du einen aufsteigst Level, erhalten Sie schließlich zu sehen, ganze Landschaften verbrannt und abgerissen, da Ihre Zaubersprüche mehr göttlich wird.

Warum ist es genial:

Das ist die Art von total Immersion, dass kein Motion Capture Spiel hat sogar gedacht , über den Einsatz. Sicher, MC-Konsolen haben ein paar ähnliche Spiele mit einfachen Gestensteuerung, aber niemand nutzt eigentlich wie technisch beeindruckende Sachen wie Kinect sein kann. Darüber hinaus die meisten Entwickler anscheinend nicht zu, dass manchmal Schwierigkeit ist das beste, was, das Sie, für ein Spiel tun können.

Wie es ruiniert werden könnte:

Sie schaffte es über Harry Potter. Das ist die offensichtliche Tie. versteh mich nicht falsch, ich mochte die Filme OK, aber ich bin kein Harry Potter Fan. Ich gerade give kein Fuck about britische magische Allegorien für die Pubertät. Mein Problem ist jedoch nicht mit der Einstellung; Es ist, dass das Schwein Potterizing einschränken würde. Niemand in Harry Potter war Welten mit ihren bloßen Händen zerreißen. Oder würden sie, wahrscheinlich riefen über es danach über Tee, während ihre unerwiderte Gefühle füreinander zu diskutieren.

Wie könnte es noch mehr sein (unrealistisch) erstaunlich:

Binden Sie es an eine bessere Eigenschaft-- oder Scheiß drauf: alle Eigenschaften! Gandalf versus Imperator Palpatine; John Constantine versus Doctor Strange, Hölle - Sie können sogar Harry Potter drin haben. Weiß nur, dass er geht auf seinen Arsch rockten ab, wenn Raistlin so sehr in seine Richtung hustet.

#1. Han Solo: Das Spiel

Durch Blemm

Mann, nur "Han Solo: das Spiel." Sie und nur um den äußeren Rand in der Falke, Schmuggel Bombardierung Chewie Zeug vor den Ereignissen in Star Wars. Eine offene Welt/Galaxy Spiel mit mehreren Welten und Raum zu bekämpfen dazwischen. Im Grunde, Evochron- artige Raumflug mit Bethesda-Welt Gebäude inmitten der Star Wars Universum. Schießen, könnte die letzte Mission in der Geschichte-Linie mit Ihnen mitnehmen Luke und Obi Wan auf Alderaan und am Ende immer die Medaillen zu beginnen. Es scheint wie eine Kinderspiel-Idee, dass ich nicht, niemand glauben kann hat sogar versucht, it.

Warum ist es genial:

Alles. Alles hier ist die wunderbare Sache. Und es ist so gottverdammte einfach. Also... Warum? Warum haben wir 20 Star Wars -Raumschiff-Spiele, aber nicht diese? Warum haben wir sogar einen Pod-Rennspiel und nicht 15 Fortsetzungen dazu stattdessen? Warum gibt andere Videospiele überhaupt?!

Wie es ruiniert werden könnte:

George Lucas konnte engagieren. Der Kerl Deal mit dem Teufel lief am 26. Mai 1983, und er durfte nie wieder eine weitere gutes Idee zu haben. Aber das hinderte ihn nicht von dem Versuch. Ich Folge nicht erweiterten Universum Zeug, aber ich bin sicher in den Jahrzehnten seit Jedi sie bereits komplette Geschichte von Han Solo und Lucas Arts dokumentiert habe nie uns dieses Spiel geben kann, weil, laut Canon, Han einen Tanzwettbewerb zu gewinnen, zu der Zeit ging.

Wie könnte es noch mehr sein (unrealistisch) erstaunlich:

Wenn jemand eine Zeitmaschine hatte und konnte George Lucas von 1980 in auf diese Scheiße. Ich weiß gar nicht egal, dass es fast sicher, alles angetrieben von Satan war; der Kerl war radfriggin '.

Lobende Erwähnung

Von Herr Terror

Ich möchte eine Fantasy-Action/RPG, die eigentlich verheiratet, Aktion und Persönlichkeitsbildung während schließlich Abschaffung der on-Screen-Zahlen und Statistiken zu sehen. Gibt es so viele Einträge in diesem Genre, doch alles bisher hat entweder gefährdet das Aktion-Gefühl (Bethesda, Et Al.) oder wurden zu leicht auf die Qualifizierung (Action-Spiel mit Upgrades, wirklich). Ermöglichen Sie auf der RPG-Seite polierte Kollisionserkennung anstatt Statistiken bestimmen, ob Streiks zu verbinden. Ob eine Waffe schön oder langweilig ist, sagen Sie es grafisch.

Auf der Seite Aktion... sagen dein Charakter ist bewaffnet mit Schwert und Schild. Obwohl Sie einen Basisblock Button haben, neigt man dazu, ziehen den direktionalen Stick vom Gegner, wenn Sie einen Angriff erwarten. Dabei häufig im Zusammenhang mit der Bekämpfung Ursachen wird Ihrem Charakter nach und nach schneller bewegen, wenn zurück, treten schließlich entwickeln einen rückwärts-Sprung und Erhöhung der Beweglichkeit... aber keine Fertigkeit Schild zu blockieren, zu entwickeln leicht gestaffelt. Oder vielleicht Sie neigen zu streichen, wenn Sie erwarten einen Angriff, anstatt den Block zu verwenden und dadurch Ihren Charakter schneller pariert, aber Block noch nicht so gut schützen können. Oder Sie verwenden den Block, sondern neigen dazu, spam die Angriffstaste gedrückt, bevor die Animation ist vorbei, schließlich entwickeln eine Schildschlag. Dies ist sehr vereinfacht, aber Sie bekommen die Idee. Sie würde Ihren Charakter im wesentlichen wachsen, ungeschulten und langsam anfangen und immer etwas, die Massen wie Batman in behandelt Arkham City.

...

Das war eine verdammt gute Idee, aber der Reiz war zu ähnlich, die Kinect-Zauberei-Spiel dort, beide zu verwenden und ich kann einfach nicht widerstehen die Möglichkeit zu rutschen in einem Drachenlanze Witz--denn ich nur ein Mensch, mit allen menschlichen Schwächen bin. Aber Heilige Scheiße, was ist, wenn man könnte beides tun? Was passiert, wenn du diese Idee der allmähliche, personalisierte Qualifizierungs-mit der Motion Control Magie heiraten könnte? Was passiert, wenn so Spiele wie Skyrim oder The Witcher in Zukunft arbeiten? Wählen, um ein Krieger zu werden, und Sie entwickeln Ihre Fähigkeiten auf diese Weise; wählen, ein Magier zu sein, und es ist allen Geste betriebene zaubern. Mein Gott, wäre das Ende des Nerds als Spezies. Wir würden alle sterben leise, nicht mit einem Knall, sondern mit einem nasal Wimmern, wie wir gerne vor unseren Computern verhungert.

Herr Terror, Was hast du getan?

In der Summierung:

Niemand sagt, das ist es, das sind die besten Spielideen in Existenz. Sie sind nur ein paar Beispiele für alle beträchtliches unangezapftes Potenzial draußen, buchstäblich nur herumliegen in ihren ausgefransten off-Marke Boxer und verschwenden ihr Leben für rissige Artikel. Denken Sie eine bessere Idee? Scheiße, du hast wahrscheinlich Recht! Veröffentlichen Sie es in die dang Kommentare, so dass jeder hier die präzise Blauton erleben kann, die Ihre Nerd-Kugeln, lo, diese seit vielen Jahren haben.

Faire Warnung, aber: Ich ermutige alle persönlich und alle Spieleentwickler Lektüre dieses jetzt, jedes einzelnes Konzept zu stehlen, die sie hier sehen. Liebe Spiele-Entwickler: Ich weiß, Sie denken, Sie haben eine gute Idee für Ihr nächstes Projekt, aber weißt du was? Gemessen an den Zustand der Spiele-Branche in letzter Zeit, werden Sie wahrscheinlich nicht. Stattdessen haben Sie das Talent und die Ressourcen, um einen Riss in einem von diesen, dann für die Liebe Gottes, die uns bestehlen. Tun Sie es schamlos. Tun Sie es offensichtlich. Nehmen Sie jede Unze Kredit für alles aber rufen Sie uns einfach die gottverdammten spielen bereits.

Kann man Robert es anderen Buch, alles wird töten alle: die erschreckend Real Möglichkeiten der Welt will Sie tot, oder folgen Sie ihm auf Tumblr, Twitter und Facebook.

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