Die 7 besten Ideen für Videospiele (, die nie kommen wird)

Es ist ein goldenes Zeitalter für Videospiele. Dienste wie Kickstarter finanzieren alles von Low-Budget-Neuerscheinungen zu Blockbuster-Fortsetzungen für lange vernachlässigte Klassiker. Haben Sie eine gute Idee, können Sie jetzt Finanzierung und Vertrieb und Solid-Gold-Hooker Geld verdienen. Aber dann, das ist der Hase im Pfeffer, nicht wahr? Zunächst brauchen Sie eine gute Idee, und die sind schwer zu finden...

Nicht warten, sind sie nicht ficken! Schauen Sie hier und hier. Als Spieler haben wir alle unsere brillanten, perfekt, tragischerweise nicht existent Spielidee. Ich begann diesen Thread um Leute für Ihre Fragen, und unten finden Sie nur eine kleine Auswahl der Spiele so genial, punch werden Sie Ihren eigenen Schritt nur um sich abzulenken, aus dem Schmerz nicht zu besitzen. Und wenn Sie in der Spiele-Branche arbeiten, sollten Sie wissen, dass alle diese Ideen als auch in den Kommentaren unten zu gewinnen sind. Du musst kein Geld mit uns zu teilen, Sie haben nicht einmal zu uns--Kredit in der Tat, wir hatten wohl eher du nicht, wie die Eingabe von unseren Namen bräuchte wertvolle Sekunden, die abgebrannten diese tolle Spiele und geben sie uns Gott verdammt jetzt richtigsein könnte.

#7. Ein Open-World-Biker Spiel mit anständigen Kontrollen


Als ein professioneller Internet verstehe ich, dass Sie mich mit Ihren Ideen nicht trauen können. Also, wenn ich Sie Frage, Ihnen zu zeigen, ist es nur fair, dass ich meine erste show. Also hier ist es: ein Motorrad-Spiel. Aber hier ist der Haken... es kann nicht sein, ein total Stück Scheiße.

Unmöglich!

Nahezu jedes Motorrad-Spiel ist nur ein wieder gehäutet Auto Rennspiel. Natürlich gab es ein paar sperrige, unglaublich teuer Arcade-Peripheriegeräte, die Teil der Biker bekommen haben Recht erleben, aber es sollte nicht so schwer, ein Motorrad-Rennspiel auf eine Konsole zu portieren sein. Die standard-Controller ist angelegt, viel wie ein Fahrrad-Steuerelemente sowieso: Sie haben zwei Sätze von druckempfindlichen Triggern und Tasten direkt neben einander auf der Unterseite des Controllers. Das sind Ihre Lenker. Auf den Trigger mit unterschiedlichem Druck auf den jeweiligen Balken schieben schieben, und Sie haben eine recht genaue Simulation des Gegenlenken. Knapp oberhalb der Trigger haben Sie zwei Tasten. Sie sind mit dem Fahrrad, Hebel: Kupplung auf der linken Seite, die Front (oder Main) Bremse auf der rechten Seite. Ein Daumen funktioniert das D-Pad, die einfach die 1-Down, 4-fach Verschiebung steuern könnte Muster auf einem Fahrrad. Der andere Daumen ruht auf dem rechten analog-Stick, der Grad der Drossel steuert. Für fortgeschrittene Anwender der linke Stick könnte Körperposition verwalten, und eine der Schaltflächen die Hinterradbremse kontrollieren konnte. Das war's: das sind alle wichtige Bedienelemente eines Motorrades, die perfekt zu einem vorhandenen Konsolen-Controller zugeordnet.

Mit dem Motorrad fühlt überhaupt sich nicht wie es in Videospielen dargestellt wird. Sie haben in der Regel die Drossel mit einem Trigger und Lenkung durch den analog-Stick zu steuern. Dadurch erhalten Sie nervös, ungenaue Kontrolle, weil es eigentlich zu viel eingegeben wird. Sie sind keinen sehr großen Lenkrad auf einem Bike verdrehen; Sie sind nur subtil am Stufenbarren drängen. Die Trigger machen viel mehr Sinn für die Lenkung der Eingänge. Drittperson-Sandbox-Spiele sind die schlimmsten darüber: Fahrräder sind praktisch unbrauchbar oder--sie sind einfach zu schnell für die unbeholfenen Kontrollen, und Sie sind auch für deren--Verwaltung getrennt und noch genau wann wäre es am meisten Spaß! Ich vermeide aktiv stehlen Bikes im Sandkasten spielen, obwohl es eine folgen-freie Umgebung für mich die vor- und Nachteile der Umreifung meinen Schritt zu einer riesigen Stahl-Rakete zu erkunden ist. Denn im wirklichen Leben, Sie schieben, lehnen und Rollen auf den Gashebel zu drehen, während in Videospielen, Sie Ecke fest durch riss den Lenker, Kollision mit der Schaltfläche "Handbremse" und "Driften," (A) viel weniger befriedigend ist und (B) eine gute Möglichkeit, als Munition für ein Fleisch freiwillig auf einem echten Fahrrad zu katapultieren.

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Rennspiele besetzen eher ein Nischenmarkt, wie Hardcore-Simulatoren. Du wirst nicht Bank auf diese Weise machen. Aber wenn Sie die Steuerelemente rechts zuerst, dann setzen Spieler in der Rolle der Hardcore-Outlaw in einer //-style Welt--ähnlich wie versucht bekommen zu tun--musst du all das Geld von jeder Motorradfahrer für die genaue Kontrollen, zusätzlich das Geld von jedem Spieler wer will nur die Feuerleiter ohne zucken-Lenkung in einem Muldenkipper in letzter Sekunde Rampe. Plus, diese Regelung lässt noch drei ganze Tasten frei! Sie könnten diejenigen, Hände, Füße und Waffen für den verheerenden Kombos zu entfesseln gegen andere Fahrer bei hohen sp - Karte

Ach, weißt du was? Stellen Sie einfach eine andere.

Ich denke, das ist, was ich fordere. Machen Sie eine offene Welt und bekommen die richtigen Steuerelemente, und ich wird ersticken Ihre ganze Familie bis zum Tod mit meinem Geld--nur Generation nach Generation Ihrer liebsten, alle ersticken und ertrinken in mein Geld für immer.

#6. Besitz, das Spiel

Von kacerolo91

"Meine Idee: ein Spiel, wo der Protagonist ein Geist besitzen Menschen ist."

"Im Grunde ist es wie folgt: Sie können andere Menschen besitzen, und sofort können Sie alle ihre Fähigkeiten/Kompetenzen (d. h. besitzen ein Soldat und Sie ihre Waffen, besitzen eine alte Dame und musst du langsam laufen)."

"Der Schlüssel des Spiels ist, dass Sie nur soviel Zeit dieselbe Person zu kontrollieren, bis sie anfangen zu kämpfen und kämpfen wieder verbringen können. Sie töten schließlich selbst, so dass Sie ohne einen Körper, und Sie können nur einen kurzen Zeitraum hinweg ohne die innen jemand auskommen. Als der Spielfortschritt [es] die Feinde werden wissen über Sie und Ihre Kräfte, also musst du als Person handeln kontrollieren Sie so der Rest der Leute nicht wissen, dass er ist ein Besessener."

"Beispielsweise wenn Sie entdeckt werden und einige Soldaten angreifen, Sie können den Körper des Soldaten und Angriff zu halten und gehen nach der Kerl wart Besitz vor. Dann können Sie wieder gehen, Basis mit den Soldaten und ein großes Durcheinander von innen anfangen."

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Es war ein Nintendo GameCube-Titel, das versucht, dies zu tun. Und es war ziemlich friggin ' rad. Aber es war letztlich begrenzt durch Haushalt und Technik. Es endete als mehr oder weniger eine Ebene basierenden Shooter, wenn es viel offener Welt sein musste. Ich weiß, dass ich auf Open-World-Spiele, Harfe, denn sie mein persönlicher Favorit sind, aber ich verstehe, dass ebenenbasierte Design oft stärker ist. Nicht hier. Diese Idee muss a - Style reaktiv Welt zu gedeihen, und weiter, es braucht einige komplizierte Stealth-Mechanik integriert (das ganze etwas "humpeln wie die alte Dame/Akt wie der Soldat" ist der beste Teil dieses Konzepts).

Das war das Problem mit: Wir waren nicht ganz dort noch, technologisch. Zumindest nicht auf Konsolen. Aber schauen Sie sich Spiele wie oder in geringerem Maße. Sie sind überaus erfolgreichen, weitgehend offenen Welt Spiele mit meist erfolgreiche Stealth-Mechanik, die pornografische Mengen an Bargeld gemacht. Und noch keine aktuellen Fortsetzung Geist ist in Planung. Wenn Sie auf der heißeste Trend der Gaming-Generation Bar möchten, ist der Besitz Mechaniker Ihre Trumpfkarte. Kurzum: Wenn Sie die Fähigkeit, Stealth-Elite Gardisten zu ermorden während des Tragens jemandes Nana Gamer geben, wird Ihnen der echte 1 Milliarde US-Dollar.

#5. Für die Liebe Gottes Reifen jeder Art von Pokemon RPG

Das ist die Idee, die sich die meisten, also lasst uns einfach nehmen die beiden gängigsten Varianten zum Thema auftaucht:

Die Pokemon-Armee

Von Spudfella

"Gib mir eine Pokemon Spiel wo das Ziel ist, die Welt zu erobern. Gleichen klassischen Inbetriebnahme; Sie erhalten ein Low-Level-Pokémon. Aber anstatt für den Sport oder für irgendein Professor irgendwo Pokemon einzufangen, bauen Sie eine Armee. Ich hinten ein Glurak auf [die] fahren wollen und Licht Sliph Co. Turm in Brand. "Gib mir Hunderte von Pidgeys und lassen Sie mich gehen Hitchcock auf Palette Town."

"Ehrlich gesagt? Bis Ende des Spiels werde ich ein Dutzend legendären Pokemon und etwa zwei bis drei hundert andere gefangen haben. Das ist ein stehendes Heer, und ich möchte eine Chance, die macht meine kumulative Aufwand zu testen. Das ist, was ein Rollenspiel sollte, richtig? Wir Streifen die willkürlichen Regeln aus dem Pokémon-Universum und lassen Sie mich PokeMonarch zu werden."

"Vielleicht sogar eine Option am Ende hinzufügen, nachdem Sie die Top vier geschlagen, du bist eine Option zum Conquest-Modus beginnen gegeben."

Das Pokemon MMORPG

Von Crossfiyah

"Zwei Worte: Pokemon MMORPG."

"Keine zufälligen Begegnungen. Vollständig dreidimensionale Pokemon, die Landschaft roaming Ala. Alle maßstabsgetreu, alles erschreckend. Du müsstest einen Begleiter Pokemon, die Spaziergänge mit Ihnen, und bekommt in Schlachten, während Sie Befehle geben. Sie können sechs durchführen um wie gewohnt und tausche sie Mid Schlacht. Es ist die dreidimensionale Pokemon RPG, die bestanden haben sollte, damals, als das Spiel begann kommen auf dem N64. Oder am allerwenigsten GameCube. Oder die Wii. Warum wurde die Hölle dies nie noch getan?"

"Wenn dieses Spiel kam, würde ich gerade genug, Strom und Internet-Rechnungen auf zu halten und genügend Nahrung, um mich am Leben zu halten kaufen arbeiten. Der Rest meiner Zeit würde ausgegeben werden, dieses Spiel zu spielen."

Wie machen es Ihnen echte 1 Milliarde US-Dollar

Hör zu, Spiele-Entwickler:, wie du, verstehe ich keines der Wörter in den vorstehenden Absätzen. Ich vermisste die Fenster auf Pokemon um ein paar Jahre, und jetzt klingt es wie jemand rezitieren obskuren japanischen Aktienkurse. Aber den perfekte Spiel-Thread besuchen und Sie werden sehen, dass dieser Begriff immer wieder wiederholen. Diese Menschen wuchs mit Pokemon, aber das ist die Sache: sie wuchs. Sie sind bereit, mit Ihrer Immobilie einige Neuland zu erkunden. Niemand sagt Sie müssen aufhören, kinderfreundliche Spiele, aber geben uns eine Erwachsenen-orientierten Open-World-RPG-Stil Pokemon Spiel--lassen Sie uns unsere Feinde mit Izards Char, stecken Sie ein ganzes Dorf in Vernichtung mit unseren Mons oder was zum Teufel diese Jungs reden-- und wir schenken Ihnen 1 Milliarde US-Dollar real.

#4. Die Tribute von Panem, die... Spiel

Von garyglitter

"Ich mag die Idee. Eine Spiel, das nicht lange und nicht Erzählung vertrieben hat, aber völlig zufällig, so dauert es nur ein paar Stunden um das Spiel zu beenden, aber jedes Mal, wenn Sie ihn neu starten ist ganz anders. Sie erhalten verschiedene Waffen [und] Werkzeuge und an einem anderen Ort auf der Insel starten. "Es ist die Art, wie Sie nie zwei Spiele Solitaire sind die gleichen spielen."

"Laden Sie das Spiel und es ist mitten in der Nacht und Sie haben sagen... eine Pfanne und ein Fleischermesser. Eine Karte, eine Fackel, einige Gesundheit Sachen und nichts anderes. Vielleicht sind die anderen Spieler Real-Life Online-Spieler. Vielleicht sind sie EDV. Aber du bist auf eine riesige weitläufige Insel mit erstaunlichen Details, können Sie alles als Waffe oder Menschen (vielleicht könnte Sie Feuerwerkskörper als Waffe, um Lärm zu machen erhalten) in bestimmten Orten zu locken. Alles, was Sie tun ist Kampf wer Sie finden, wenn sie Sie nicht zuerst töten (randomisierte--keine Person zweimal am gleichen Ort), ihre Waffen zu gewinnen, und der letzte links sein soll. "

"Realistische Gesundheitsniveaus und Abstände aus der Aktion würde Spannung, bauen je länger Sie darauf spielen desto mehr würden Sie wollen, es zu beenden."

Wie machen es Ihnen echte 1 Milliarde US-Dollar

Die Idee ist rein, brutal und einfach: PVP wirklich randomisiert. Es ist zufällig im wahrsten Sinne des Wortes. Zufällig in das Sortiment von Waffen. Zufällig in der Platzierung. Zufällig in der Versorgung. Und es gibt nichts anderes. Es nützt nichts mehr, das Spiel über Straight-Up-Beseitigung-Stil-Wettbewerb. Ich mag keine Multiplayer-Spiele, ich mag vor allem PvP-Multiplayer-Spiele und noch ich hatte nur ein Problem beim Lesen dieses perfekte Spiel-Idee: wie würde ich jemals aufhören, es zu spielen? Die Variationen sind unendlich. Und was mehr ist, die Technik und Mechanik sind absolut machbar. Dies könnte zum Beispiel ein mod problemlos.

Und noch durch die unnötige Mechanik abstreifen und völlig aufzugeben das Konzept des fairen und ausgewogenen Gameplay für alle Spieler auf alle Kosten, kann sein, dass die meisten süchtig-Multiplayer-Spiel in der Geschichte. Plus, wenn Sie jetzt zuschlagen, können Sie in diesem Hype tippen. Füllen Sie die Ladezeiten zwischen den Runden mit verwirrten jungen Mädchen lüstern nach Schmoll-eyed shirtless Trotteln. Wir kümmern uns nicht. Tun, was Sie tun müssen, um Ihre demografischen zeichnen. Wir Gamer geben keine Scheiße: gibst du uns, auch wenn es ärgerlich teenage Drama übersät ist, wird Ihnen der echte 1 Milliarde US-Dollar.

#3. Koop-Horror, allein

Von Ishmayl

"Ich würde gerne eine Art von einem echten Koop-Spiel, vorzugsweise in die Vene des subtilen, gruseligen Horror sehen. Im Grunde wäre es Multiplayer-erforderlich sein (mindestens zwei Spieler, aber im Idealfall bis zu vier Spieler). Die Handlung beginnt, wenn mehrere Spieler (aus welchen Gründen) eine alte verlassene Haus/Kapelle/Kathedrale/Villa/Fabrik untersuchen müssen und getrennt zu bekommen. Es kann als etwas ziemlich subtil zu trennen - in Raum A erhalten zu starten, muss Spieler2 X gehen Abstand Weg, um den Generator zu aktivieren (ich weiß, das ist nicht klug, ich lasse die clevere Scheiße bis zum game-Designer). Dann geschieht etwas, das die beiden für den Rest des Spiels trennt. Allerdings ist hier der Trick zu machen, Co-op - in das Spiel eingebaut ist ein Kommunikationssystem. Freisprecheinrichtungen, Walkie-talkies, Headsets. Manchmal, abhängig von der Entfernung zwischen den beiden Spielern oder das Wetter draußen oder gruselig was im Moment geschieht, die Kommunikation würde verpuffen, oder auch ausgeblendet werden, komplett, so dass für Teile des Spiels, der Spieler allein spielen würde."

"Etwas entlang der Linien, sondern zwischen zwei Spielern auf gegenüberliegenden Seiten des Schlosses stattfindet, versucht, in der Mitte treffen sich zuvor die letzte Konfrontation."

Wie machen es Ihnen echte 1 Milliarde US-Dollar

Horror ist eine gemeinschaftliche Antwort. Eine Menge Angst im Horror-Genre läuft darauf hinaus, völlig allein, Weg von der relativen Sicherheit der Gesellschaft zu sein. Die Einsätze eskalieren, da es weniger erkennbar wird, dass jemand kommen wird, um uns zu helfen. Und noch jedes Spiel beginnt voll eskalierten: Du bist immer allein. Auch wenn das Spiel Sie in einem überfüllten Stadt ausgehend hat, wissen Sie, du bist die einzige Person zu spielen. Es ist nirgendwo zu bauen. Sie haben nichts zu verlieren. Das gleiche Spiel Koop-Modus zu machen, und es ändert sich alles. Zum erste Mal Kontakt mit deinem Freund zu verlieren wäre eines der Meilenstein Gaming-Momente unserer Generation.

Stell dir vor: Du bist gefangen in einem angespannten Szenario. Sagen Sie wir, einen dunklen, verlassenen Flur in einer alten Irrenanstalt. Ihr Freund ist im Flur, über den dunklen Hof. Gelegentlich sehen Sie seine Taschenlampe über das Glas Flimmern. Sie beobachten Schatten für Bewegung. Sie sind sicher, es ist etwas da draußen. Sie kriechen entlang sorgfältig, und Sie fangen etwas hinter dem Fenster bewegen. Es war etwas gibt, richtig? Nein? War es nichts? Wahrscheinlich nichts. Dann, plötzlich, die verzweifelten Schreien des Freundes Real-Life--ein anderes menschliches Wesen, das Sie wissen handelt nicht, wen du kennst nur begegnet etwas Schreckliches, etwas, das wahrscheinlich als nächstes für Sie kommt --kommt über das Radio, und genauso plötzlich verstummt. Kein Einzelspieler-Spiel, egal wie gut gemachte, konnte dieses Niveau des Grauens simulieren. Uns eine Spiel basiert völlig um das Gefühl zu geben, und wir schenken Ihnen 1 Milliarde US-Dollar real.

#2. Clark Kent: Das Spiel

Durch Batzarro

"Ich will ein Superman-Spiel, wo ich als Clark Kent spielen können. Oder Superhelden-Spiel, mit dem Sie als die geheime Identität, zumindest für eine Weile zu spielen. Ich weiß, die Art der lahm klingt, aber es würde helfen, viel mehr, das eintauchen zu verkaufen, wenn man diesen wichtigen Teil der Superhelden-Mythologie erleben Sie gelassen hätte. Ich weiß, Batman, der Superhelden hat was für ein Video-Spiel (zwei Fäuste) benötigt wird, aber Batman den Charakter braucht Bruce Wayne. Kombinieren Sie es mit einem Open-World-Art von Gameplay und Echtzeit-Entscheidungen geprägte Ergebnisse (", wenn Sie Elektro rechtzeitig, die Sie Ihr Date mit Mary Jane verpassen verprügeln nicht!") und es wäre etwas ganz neues."

Wie machen es Ihnen echte 1 Milliarde US-Dollar

Die Superhelden-Trilogie ist eine unaufhaltsame Moneymaker. Aber schnell, was ist die erfolgreichste Rate? Die mittleren ein, nicht wahr? ,, auch passt die Rechnung. Das ist, weil der erste Film verbringt die meiste seiner Laufzeit auf Setup und Herkunft: Wir lernen die Regeln des Universums, und unser Held Rolle darin. Der zweite Film ist der Konflikt zwischen besagten Heldenmut und banale Realität--Beziehungen bröckeln, persönlicher Erfolg steht im Widerspruch zu heldenhaften Erfolg, Zeichen, die wir kümmern uns um sterben.

Jetzt Spiele haben versucht, erkunden das Gebiet vor--sofort in den Sinn kommt – und gemeinsam, wir Gamer hasste es. Warum hindert Sie uns Eis LKW nur zu römischen fucking bowling wieder zu sprengen? Aber es ist die Dichotomie, die uns anspricht: ging es um ein ganz normaler Kerl, und der Spaß war dabei, ihm außergewöhnliche Dinge tun, nicht beobachtete ihn die weltliche Scheiße tun wir davon ausgegangen, er tat es trotzdem. Eine Superhelden-Spiel geht es um einen außergewöhnlichen Mann, und ein wenig Normalität möchte hinzufügen, dass einige dringend benötigte Einsätze für das Genre. Kurzum: geben uns die Möglichkeit, Mary Jane Knochen zwischen Stanzen der Geier Brutto, wackelige Hals in-und auswendig, und wir geben Ihnen echte 1 Milliarde US-Dollar.

#1. Zombie Master

Von Spyder0416

"[Stellen Sie vor] wart ihr Kontrolle über die Zombies in, oder die Monster in, und Sie haben sie Überlebenden herausnehmen und Kämpfe gegen das Team zu bekommen." Da sah ich eine Steam Greenlight-Spiel mit diesem genauen Konzept, meine Version wäre mehr streng PvP, mit Spielern die Überlebenden in grundlegenden dritte oder Ego-Mode als mit jedem Horrorspiel und die Spieler Kontrolle über die Monster ist im Grunde der Regisseur aus. Hätte er [...] begrenzte Ressourcen und Zeiten kann er Horden von Feinden zu versenden, oder verwenden Sie spezielle Boss-Gegnern oder Auswirkungen auf die Umwelt. Und er sah nur die Überlebenden, wenn mindestens ein Monster Augen auf sie hat. Mit Sichtbarkeit als Hauptfaktor würde es bedeuten haben, eine Menge von Monstern, nicht nur um das Monster zu vermeiden, sondern um die Steuerung von den Monstern aus Entfesselung eines Boss-Monster oder Horde in diesem Bereich nicht zu verstecken."

Wie machen es Ihnen echte 1 Milliarde US-Dollar

Eine Horror RTS ist schon eine geniale Idee. Ich würde gerne spielen. Aber es Unmittelbarkeit fehlt, und Sie würden nicht das Opfer sein. Es wäre Horror ohne Angst--ein interessantes Konzept, noch etwas viszeralen und lebenswichtig für die Erfahrung fehlt. Inspirierend, dass Spannung und Angst wäre eine brandneue und intensiv befriedigende Erfahrung für den Monster-Direktor jedoch wenn die Überlebenden von anderen realen Menschen gespielt wurden. Vor allem, wenn er bekam nicht nur sehen, sondern hören auf die Überlebenden audio If gab es Monster in Reichweite. Vielleicht hätte er eine spezielle Variante des Scout Monster, deren einzige Aufgabe ist es zu hören und vor Ort... was auch immer, nur, solange er konnte die echte Panik hören und Angst, wie seine Mitspieler eine Ecke rechts in eine Horde von gierigen Clown-Spinnen bog. Spiele-Entwickler, Sie bereits wissen, die massiv erfolgreich war, und es hatte nur ein Teil dieser Gleichung nach unten. Wenn Sie uns ein anderes menschliches Wesen Kontrolle über unsere Terror--eine böse Mastermind, statt eine computerisierte Direktor zu hassen--haben geben wir Ihnen echte 1 Milliarde US-Dollar.

Nachtrag:

Hat jemand schon diese Spiele machen? Prima. Klar haben wir nie von ihnen gehört. Anstatt wird ein total Dick darüber und halten diese Spiele für sich selbst, hinweisen warum nicht nur sie in den Kommentaren? Kein Fan von diesen Ideen? OK: Niemand sagt, dass dies die beste aller möglichen Konzepte sind. Aber im Ernst, wie du hast eine bessere? Nein, ernsthaft, nicht wahr? In den Kommentaren posten Sie, besuchen Sie den Faden; Wir kümmern uns nicht. Es gibt hier keinen stolz. Nur für die Liebe von allem, die was heilig ist, wenn Sie jemanden in der Gaming-Branche kennen, Sie ihn auf diese Spalte weisen und dann auf den Hals bis zum sitzen kommen sie überein, mindestens eines dieser Spiele zu machen. $ 7 Milliarden Wert der Spiele hier - Sie werden nicht nur spielen, Sie sparen die Wirtschaftspeichern.

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