Die digitale Apokalypse: wie die Spiele-Industrie wieder steigt

Ab Zyklusmitte PlayStation Upgrades auf episodische Entertainment und virtuelle Studios etwas großes in der Weise geschieht Spiele gekauft, hergestellt und verkauft werden


Seit 30 Jahren arbeitete der Games-Branche in einer bestimmten Weise. Menschen vermietet Büros und Ateliers eingerichtet, um Spiele zu erstellen; Sie beschäftigte Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter arbeiten im Haus, dann haben diese Projekte finanziert und vertrieben von Verlagen. Wenn Sie wollten, dass das Setup deaktivieren, Sie arbeitete allein, oder in einem kleinen Team betrieben Sie als Indie-Entwickler – in einem völlig separaten Stratosphäre; das System selbst fein säuberlich getrennt. Unterdessen arbeitete im Hintergrund, das Geschäft zu den sieben-Jahres-Zyklen diktiert die Lebensdauer der großen Konsolen. Es war eine Maschine der diskrete Komponenten.

Aber diese Maschine ist Rost und auseinander zu fallen. Etwas Neues kommt.

Es begann vor 10 Jahren. Der Beginn der Breitband-Internet-Ära, die allmählich erlaubt Entwicklern, ihre Spiele Digital zu verteilen, anstatt als boxed Kopien, Herstellung und Vertrieb Kosten aus ihren Etats heraus sofort zu senken. Die Ankunft des Apple iPhone erstellt einen stabilen Marktplatz für den zuvor chaotischen mobile-Gaming-Sektor, der Veröffentlichung von neuen Entwicklungsanwendungen wie Einheit, Game Maker und Bindfaden bedeutete, dass Leute nicht wissen, wie man code machen Spiele, oder verbringen Monate, sogar Jahre – entwickeln ihre eigene Grafik-Engines. Große Unternehmen begann zu beachten; die Konsole Hersteller online-Stores eröffnet und umworben Indie-Entwickler, seltsame Titel wie World of Goo und Borte, beide aus 2008 zu produzieren. Dann Dampf angekommen und blies offenen PC-Spiele-Markt.

Das Ergebnis ist eine Industrie, die radikal anders funktioniert, als noch vor einem Jahrzehnt. Und wir sehen dies auf allen Ebenen. Konsole-Fertigung für einen Start zu nehmen. Bis dieser Generation Konsole Hersteller mit einer Architektur für die Lebensdauer ihrer aktuellen Maschine stecken vielleicht Veränderung der Form-Faktor oder HDD-Größe, oder neue Peripheriegeräte hinzufügen, aber nur selten mit der Verarbeitungskapazität basteln. Jetzt sind sowohl Sony als auch Microsoft voraussichtlich Mitte Lifecycle-Upgrades für ihre Maschinen zu verkünden. Die gerüchteweise verbreitete PlayStation 4 Neo sollte CPU und GPU Leistung zu bewältigen, virtual Reality und 4 K Bildschirme hinzufügen; Xbox One ist wahrscheinlich näher an den PC zu entwickeln, so dass die universelle Windows-Anwendungen ausgeführt werden können, die Computer- und Konsolenspieler verbinden kann. Die sieben-Jahres-Lebenszyklus kann vorbei sein.

"Ich denke, das ist ein Symptom für Kurzweil Gesetz der Beschleunigung kehrt die wir gesehen haben, die Auswirkungen in fast jedem Teil der Gesellschaft und jeder Aspekt der Technologie der Welt vorbei," sagt Indie Entwickler Shahid Ahmad, der bis vor kurzem Leiter des strategischen Inhalte bei Sony Computer Entertainment Europe war. "Blick auf das Tempo des Wandels in Mobiltelefonen in den letzten fünf oder sechs Jahren, wurde es verrückt. Es gibt eine Angst, dass es nie eine andere Konsole-Zyklus, der so lange wie die früheren Generationen hält."

Was sieht er in der Xbox One und PlayStation 4 sind zwei Maschinen, die auf die gleiche Art von Architektur angenähert haben: sie sind beide effektiv kompakte PCs, um im wesentlichen handelsübliche Prozessoren und Grafikkarten Karten gebaut. Dies geschah so, dass die Plattformen schneller aktualisiert werden können, reagieren auf technologische Fortschritte, ohne sofort die frühere Versionen der Architektur überflüssig machen. "Es ist, was Apple einen Tick-Tock-Zyklus nennt,", sagt er. "Sie starten ein Produkt, dann kam Sie mit einer.5 Version."

Piers Harding-Rolls, ist Leiter der Spiele bei IHS Digital einverstanden. "Es zeigt, dass Konsolen mehr immer sind ausgerichtet auf andere Verbraucher-Elektronik-Kategorien", sagt er. "Die standardisierte Komponenten, die jetzt verwendet werden, um in die Konsolen gehen bedeutet, dass Upgrades sind zahlreicher und leichter umsetzbar. Die Herausforderung für die Konsole Hersteller ist mehr iterativen Lebenszyklus die Annahme ohne Fragmentierung der adressierbaren Publikums." Konsolen sind dann jetzt verherrlichten Smartphones, gebaut, um anpassungsfähig auf eine zwei - anstatt sieben-Jahres-Zyklus dabei jedoch ältere Benutzer.

Die Struktur der Spiele selbst ist auch radikal verändern. Den letzten fünf Jahren haben wir den Aufstieg von herunterladbaren Inhalten und Ingame-Mikrotransaktionen, entworfen, um die Lebensdauer der neuen Konsole Hauptversionen verlängern gesehen. Wenn Spieler einen neuen Titel wie Call of Duty oder Fallout kaufen, können sie sich auch auszahlen, für ein "Season-Pass", der sie alle nachfolgenden Map-Packs und Inhalte Ergänzungen, halten sie engagiert in das Produkt zu kaufen. Aber dieses Modell noch stützt sich auf Verbraucher zahlen £ 50 im Voraus für das ursprüngliche Spiel, und nicht genügend Menschen bereit sind, das zu tun. So ist die Branche mit neuen Modellen liebäugelt.

Eine ist die Freigabe einer eingeschränkte Version des Spiels zu einem günstigeren Preis und damit Käufer extra für die Features zu bezahlen, was sie wollen, oder einfach neue Levels herunterladen. Die neuesten Hitman und Street Fighter V beschäftigen beide Variationen über diese Methode, und wir haben sogar gesehen, experimentieren mit einem free-to-Play-Variante des seine Konsole Microsoft Forza Motorsports, entwickelt speziell für den PC-Markt getroffen.

"Triple A-Spiele weiterhin teurer zu produzieren, aber das Publikum für diese Erfahrungen nicht wächst, so dass sie riskanter immer," sagt Branchenanalyst Nicholas Lovell. "Eine leistungsfähige Methode zur Verringerung dieses Risikos ist, dass ein Publikum, das Sie wissen, Ihr Spiel zu kaufen. Wenn Hitman episodischen geht, versucht es zu sagen: 'wenn wir einen Kunden, der was teuer ist gefunden haben, lassen Sie uns halten, und halten sie direkt das, was wir, dass sie kaufen möchten hoffen, bietet'."

Gerade jetzt, sagt Lovell, Verlage wie Capcom und Square Enix suchen, um die Kraft aus dem Einzelhandel zurückzunehmen; den Store in die Spiele selbst einfügen. "Der Trick für Verlage soll direkte Beziehungen mit den Spieler, die das Risiko für die Entwicklung, die machen es einfach, neue Kunden zu greifen und ermöglichen, die die Spieler, die das Spiel lieben am meisten zu viel Geld für Dinge ausgeben, die sie wirklich zu schätzen. Es wird eine Kombination aus free-to-Play plus DLC plus Mikrotransaktionen sein. Aber körperliche Einzelhandel ist definitiv auf dem Weg nach draußen."

Störung ist auch im Bereich Smartphone statt. Seit mehreren Jahren free-to-Play unterstützt durch Mikrotransaktionen oder aufdringliche Werbung war das akzeptierte Modell, aber sehen wir neue Variationen. Im Jahr 2014 popularisierte der hit Frogger Klon Crossy Straße ein neue opt-in-Ad-Modell, wo Spieler wählen, video ADS zu sehen, um neue Inhalte zugreifen könnten. Auf der GDC-Veranstaltung im Jahr 2015 kündigte Entwickler Hipster Whale es £3 m durch dieses Modell gemacht hatte. Rovio ist genau das gleiche System mit Angry Birds Go verwenden.

"Es scheint sich zu Spieler Wahrnehmungen von anzeigen, ändern", sagt Oscar Clark, ein Mobilfunk-Industrie-Veteran, jetzt bei Einheit. "sie sind nichts mehr im Wege, aber stattdessen eine Möglichkeit zu spielen, erhalten Belohnungen für das Spiel, das ich gerade Spiele. Der Fokus ist nicht mahlen... seine auf der Erwartung zukünftiger Wert. Nach [mobile Entwickler] hat Ernst, ihre Verwendung dieses Anzeigenformat nicht nur mehr Umsatz, sondern tatsächlich erhöhte Verweildauer um 250 %! Spieler bleiben länger zu spielen. Viel länger."

Clark weist auch auf Amazon Underground als Indikator interessant. Diese app bietet in der Regel Premium Preis Handyspiele für Benutzer kostenlos, und dann zahlt Lizenzgebühren an Entwickler basierend auf wie lange Menschen bleiben auf ihren Titel. "Dieser Wegweiser eine Alternative für"paid"Content oder werbefinanzierte Dienste," sagt er.

In der neuen super Fluid Spieleindustrie verändern Entwickler auch radikal, in denen sie tätig. Wir haben in den letzten drei Jahren die Schließung der großen teuren Studios wie Lionhead, Evolution, Maxis und Irrational Games gesehen, und es ist teils, weil die ganze Idee der Pauken viel Personal in demselben Gebäude und beschäftigen sie alle Zweijahres-Projekte für alle, aber die größten und sichersten Franchise unerträglich ist.

Stattdessen sehen wir eine neue Ära der virtuellen Studios, mit kleinen Teams arbeiten von zu Hause, ergänzt durch Teilzeitbeschäftigte Vertragsbedienstete in entscheidenden Momenten im Entwicklungszyklus. "Rocket Lolly Games hat derzeit ein Team von rund 15 Personen, die meisten davon in der Produktion beteiligt sind", sagt Branchenveteran Ella Romanos, die eher traditionellen Atelier Remode, vor zwei Jahren schließen musste. "Jeder im Team ist unter Vertrag und aus der Ferne arbeitet. Die meisten sind Freiberufler, aber einige sind kleine Unternehmen auch hereinkommen, wie notwendig, um den Aufwand zu liefern. Wir kommunizieren in erster Linie mithilfe von Slack und Skype – mit wöchentlichen und täglichen Gesprächen und treffen sich gelegentlich in Person. Es macht keinen Sinn, die Gemeinkosten aufzubauen erhebliche Brenndauer Rate und Management erforderlich [Büro] ausführen ".

Helen Carmichael und ihr Ehemann Jake Birkett Grey Alien Spiele laufen aus ihrer Heimat in Bridport, Dorset, aber sie arbeiten mit einem internationalen Team. "Für unser aktuelles Spiel, Shadowhand, unser Technik-Team hat seinen Sitz in Ukraine, unsere Musiker ist in den Niederlanden und wir arbeiten auch mit Power Audio mit Sitz in Vancouver, Kanada. Wir kommunizieren in erster Linie per e-Mail, die aufgrund der unterschiedlichen Zeitzonen einfacher ist, und wir setzen stark auf das Internet und Cloud-Speicher wie Dropbox und Google Drive zum Freigeben von Dateien."

Diese Arbeitsweise ist nicht nur um Kosten gering zu halten, es geht darum, mehr unterschiedlichste Menschen in Spielentwicklung. Das traditionelle Modell, wo Hunderte von Mitarbeitern im eigenen Haus auf großen Projekten beschäftigt sind, wird massiv in Richtung jungen (meist männliche) Personal verzerrt, die Willens und in der Lage, bis zu sieben Tage die Woche in einem Büro zu verbringen. Jake und Helen konnte nicht so zu arbeiten. "Wir haben enormen Flexibilität mit unserer Arbeitszeit und Arrangements und verlieren Sie nicht die Zeit Pendeln zur Arbeit,", sagt Helen. "Unser jüngste Sohn ist taub und hat eine große Menge der medizinischen Behandlung und Unterstützung in diesem Jahr benötigt. Wir brauchten wirklich für ihn da sein werden. Dies hätte noch schwieriger, wenn wir in traditionellen Rollen arbeiten würden."

Wir sehen auch den Aufstieg der gemeinsam genutzte Arbeitsbereiche und Regionalzentren, wo größere Büroräume zwischen verschiedenen Entwicklern geteilt werden. Bogen Creatives ist eine renovierte viktorianische Eisenbahnbrücke unter Leamington Spa-Bahnhof, die derzeit drei Entwicklungsteams beherbergt. Co-Gründer Ollie Clark sagt er und andere lokale Spieleindustrie Veteranen wollten irgendwo bezahlbar wo Startups arbeiten konnte, treffen und spielen, ohne die riesigen Gemeinkosten formale Büroflächen zu mieten. Schreibtische sind bei £150 pro Monat vermietet und niemand einen Vertrag gebunden ist.

"In einer Branche, die sich auf der Schwelle zu großen Veränderungen buchstäblich alle 6 bis 12 Monate findet, Anpassungsfähigkeit Schlüssel, ist", sagt Clark. "Es ist auch wichtig, Spaß zu haben, während Spiele machen, da es, in der Arbeit zeigt; ein Ort wie ein Hub eignet sich dazu. Wird eher informelle, Sie nie wirklich wissen, wer oder was wird kommen durch die Tür auf einen bestimmten Tag und welche das Abenteuer zu führen. Auch ist die demografische Zusammensetzung der Branche im letzten Jahrzehnt weit vielfältiger, als es verwendete zu sein. Ein Hub ermöglicht seinen Mitgliedern nutzen die Flexibilität, die sie anbieten, was bedeutet, dass Arbeit und Leben leichter zusammenpassen können,."

Game-Entwickler James Parker Co-Manager der Bristol-Spiele-Hub in Stokes Croft mit Auroch Digital. Er stimmt zu, dass Flexibilität ist eine der Hauptattraktionen für die 50 oder so Mitarbeiter arbeiten in ihrem Gebäude auf eine Vielzahl von Projekten. "Während der Spiele-Markt riesig ist, es ist auch sehr, sehr unsicher," sagt er. "Unternehmen und Spiele steigen und fallen ständig aber in The Hub, das Team zusammenkommen kann für einen kurzen Zeitraum hinweg, die Individuen können potenziell ergänzen ihre Indie-Projekte mit freier Lohnarbeit und wenn alles gut geht, dann haben sie den Raum, um weiter ausbauen oder gehen ihre eigenen Wege ohne die Belastung durch einen drei oder fünf-Jahres-Mietvertrag. Deshalb bauen wir sind eine Gemeinschaft von Menschen, die viel widerstandsfähiger angesichts der Unsicherheit in der breiteren Industrie ist."

Mittlerweile gibt es Dutzende von anderen Orten wie diesem: Playhubs in London, Glitch City in Los Angeles, holländischen Spiel Garten in Utrecht, die die Kluft zwischen Universität Gründerzentrum-Programm und Bürogemeinschaft Raum überspannt. Bei all diesen ist Ad-hoc-Zusammenarbeit ein weiterer wichtiger Faktor. Hub-Benutzer enden oft im Chat über neue Projekte, die gemeinsam an ihnen arbeiten. "Die bevorstehenden digitalen Kartenspiel, Kampf um Sektor 219, eine Zusammenarbeit zwischen drei Hub Bewohner ist", sagt Parker. "Nils Hellbergs Großmaschine sichtbar ist die Projektleitung und Veröffentlichung des Spiels mit Alex Hodson (GamesMoby) verantwortlich für die Entwicklung und Chris Raadjes (Auroch Digital) Bereitstellung des UI-Designs."

In gewisser Weise haben die großen Veränderungen, die der Games-Branche in den letzten Jahren beeinflusst haben gleich große Probleme. Der Umzug in einen digitalen Marktplatz, wo Tausende von Entwickler ihre Spiele in Online-app-Stores verkaufen können, entsteht ein riesiges Problem mit Auffindbarkeit. Wie baut man ein Publikum wenn alle Wochen sieht Hunderte von neuen Titeln Dampf, der App Store von Apple und Android getroffen? Im vergangenen Jahr führte diese Frage zu einer Indie-Apokalypse – sprechen Sie mit kleinen Studios kämpfen, um ihre Arbeit, dann kämpfen, um es verkaufen zu finanzieren.

Aber in vielen Orten gibt es unterstützenden Gemeinschaften aufwachsen, die finanzielle Unsicherheit zu begegnen. Hubs sind ein Teil davon, nicht nur billige Arbeitsbereich bietet aber auch zieht Interesse (und vielleicht sogar Investitionen) zu einem Bereich sowie die Studios mit Informationen über, und Zugang zu Finanzierung Kanäle.

"Es gab eine Reifung der Industrie", sagt Hannah Nicklin ein Spiel Designer und akademischen, der auch als Produzent auf den Wald von Schlaf, ein neues Spiel von Mikro-Studio verdreht Baum Spiele arbeitet. "Nicht nur gibt es Tools, nehmen Sie das Grunzen funktionieren, die Infrastruktur von der Industrie selbst ändert sich wie Regierungen Spiele erkannt haben – es gibt mehr Unterstützung, Sie können Zuschüsse erhalten, können Sie Ihre Ideen zum Dinge wie UK Games Fund nehmen. Es gibt auch eine größere Verschiebung in unserer globalen Wirtschaft gegenüber verschiedenen Arbeitsweisen. Telearbeit ist viel einfacher, jetzt, wo das Internet tendenziell tatsächlich funktionieren. Bei Twisted Tree spielen wir haben die Menschen in Norwegen, Finnland und Spanien, und Google Hangout funktioniert."

Nicklen hat auch bemerkt, dass erfolgreiche Studios jetzt suchen, um wieder in die Entwicklung der Gemeinschaft zu investieren. Failbetter Spiele vor kurzem angekündigt, eine Reihe von Stipendien für Entwickler machen Narrative Spiele, während die Oxford ansässige Studio, das Mode 7 hilft enorm viel versprechende Tokyo 42 von SMAC Spiele zu veröffentlichen.

"Wir suchten nach Möglichkeiten, um über nur zwei oder drei Jahren auf ein einzelnes Projekt tätig und setzen all unsere Hoffnungen darauf, erweitern", sagt Paul Taylor von Mode 7. "Nach diesem Modell, auch wenn Sie gut planen, bist du im Grunde zwei aufeinanderfolgenden Ausfällen von dem Zusammenbruch Ihres Unternehmens. In diesem Sinne besuchte ich eines der Entwicklung der "Schnittstelle" Ereignisse, die Art des Speed-dating, Herausgeber: Teams haben eine kurze Zeit ihre Spiele und unterhalten Sie sich mit denen, die suchen zu finanzieren und zu veröffentlichen. Ich traf die SMAC-Jungs und es war sofort klar, dass sie auf etwas unglaubliches arbeiteten.

"Entwickler zunehmend will nicht mit den größeren Verlagen zu unterzeichnen, weil sie wissen, dass sie eine bessere kommerzielle Geschäft und weitere relevante persönliche Betreuung durch ein Team von erfahrenen Indie bekommen können. Entwickler sind auf der Suche nach diesen Möglichkeiten, weil sie verstehen, dass es einen sehr hohen Aufwand erfordert zu Ihrem Spiel Stand aus der Masse heraus, und sie nicht haben die Erfahrung oder die Neigung, die persönlich zu tun. Nachdem ein anderer Entwickler, die Sie respektieren und Vertrauen in den Erfolg Ihres eigenen Projekts investiert wird, Sie zu befreien, bis das Spiel machen müssen Sie machen."

Dies ist der Games-Branche im Jahr 2016. Nicht das stark geschichtete, hierarchischen Modell von vor zehn Jahren, sondern eine weitgehend digital, unglaublich flüssige kreative Gemeinschaft, in der talentierte Entwickler nahtlos zwischen Rollen, Studios und Projekte zu wechseln. Es ist keine Utopie; Auffindbarkeit bleibt ein Thema und Arbeitsplatzsicherheit ist fast nicht Existent in einer Ära des kleinen Teams arbeiten mit befristeten Arbeitsverträgen.

Aber die Unsicherheit und Komplexität mit sich gebracht hat einen neuen Ansatz für die Entwicklung, mit Mikro-Verlage, gemeinsame Räume, Regionalfonds und improvisierten Kooperationen. Dies ist eine Industrie, in denen die großen Verlag betriebenen Studios natürlich weiterhin vorhanden, aber woher kommt einige der faszinierendsten und störende arbeiten remote Gruppen von Teams, oft bestehend aus Mitarbeitern, die Spiele im alten Modell gemacht haben, würde nicht. Es war kein Platz für sie. Es gibt jetzt. Allerdings schwierige Dinge sind, klingt das nicht wie eine Apokalypse.

Verwandte Artikel

Wie die Tech-Industrie leise verändert das Gesicht der amerikanischen Städte

Als Steve Jobs den ursprünglichen Entwurf für seinen Donut-ähnliche zentrale in Cupertino City Council, im Jahr 2011 vorstellte, beschrieb er das Gebäude als eine Reaktion gegen s Office Parks. "Wir haben mit einem Design, die 12.000 Menschen in eine...

Rio 2016: hofft, dass hoch, die Spiele mit guten Seite des Sports wieder Welt vertraut können

Mit doping und Korruptionsskandale verwüsten hochkarätigen Sport seit London 2012 werden die Einsätze hoch für die Olympischen Spiele, die richtige Art von Überschriften erstellen Es war nicht nur die Mägen der 10.500 Olympische-Athleten die Leitung für B...

Wie Fußballvereine berechnen die Kosten für die Spieler auf dem Transfermarkt kaufen

Das Leicester City-Team, das bei der Etihad in dieser Saison gewann Kosten weniger als die meisten Spieler von Manchester City. Warum sind einige Fußballer billiger als andere? Von Richard Foster für die Qual und die Ekstase des Guardian-Sport-Netzwerk Ri...

Liverpool gegen Manchester City, Capital One Cup-Finale: wie die Spieler bewertet

Willy Caballero und Yaya Touré beweisen heroischen für Manchester City im Wembley-Stadion, während Simon Mignolets Ordnung spart durch kostspielige Fehler unterlaufen werden Liverpool Simon Mignolet Begann mit einer feinen Spitze an den Pfosten von Sergio...

Schweden-V-Portugal U21-EM-Finale: wie die Spieler-Rate

Portugals William Carvalho und Bernardo Silva haben bisher schien aber John Guidetti hat nicht gleichgültig Club Fußball-Zeiten hinter ihm, für Schweden zu übertreffen Portugal übernehmen Schweden in der U21-Europameisterschaft Finale am Dienstag als Favo...

5 Gründe, die Videospiel-Industrie zum Absturz geht

Niemand liebt mehr als Gamer naysaying: alles, was passiert ist "worst ever" oder der "Anfang vom Ende" einer Reihe. Nun, bin ich hier, Ihnen zu sagen, dass diese Menschen könnten mehr Recht als jemand erkennt. Ich habe ein paar MMOs,...

5 Dinge, die die Gaming-Industrie wird nie beheben (und warum)

// Als Spieler ist das Spielen unserer am zweithäufigsten liebstes Hobby. Unsere beliebtesten ist, natürlich, Klagen über Spiele. Aber hier fünf sind viel gemeckert über Dinge, die wir aus der Beschwerde Liste sowie zurückziehen könnte, denn wie Sie sehen...

Früher habe ich die endgültige Oculus Rift. Hier sind die Spiele spielenswert.

Ich weiß nicht, was die endgültige Oculus Rift VR Kopfhörer Kosten wird. Die Tatsache, dass es mit seiner erstaunlichen Motion-Controller nicht makes me wanna warten. Aber auch mit nur einer Xbox One Gamepad gibt es bereits Mindblowing Erfahrungen werden...

6 Gründe "Resident Evil" Filme sind besser als die Spiele

Gamer sind natürlich misstrauisch Hollywood, das Ausgangsmaterial mit der Sorgfalt eines Magen-Darm-Systems verarbeitet. Und mit ähnlichen Ergebnissen. Aber die Filme sind die erfolgreichste Videospiel-Filmreihe, die jemals gemacht wurde, vier Filme verdi...

Sogar einen Slogan-t-Shirt tragen, ist ein Alptraum für Ed Miliband. Die Mode-Industrie kaputt alles

Wenn die Modebranche kümmerte sich wirklich um die Zukunft unseres Planeten, würde es eine einsame Zeile unisex, one size fits all Kittel ausstellen, dann für eine gute heruntergefahren Also dann. Neben "ein Sandwich Essen" und "hält eine K...

Die Videospiel Industrie hat eine Kleiderordnung – angetrieben durch einen Mangel an Vielfalt

Ich habe erwartet nicht, eine junge, lebendige kreative Welt, eine Uniform zu haben. Aber es gibt ein heimtückischer Druck zu passen, und es geht um Plaid und denim Die meisten Berufe haben eine Uniform in irgendeiner Form, sei es Anzug und Krawatte...

The Curious Incident of the Dog in the Night-Time; Philadelphia, hier komme ich!; Die Spiele: Einnahme Part/After the Party – Rezension

Cottesloe; Donmar; Kriterium, London Es ist fast perverse. Eine Geschichte, deren Held nicht lügen kann, für die Metapher ein fremdes Land ist und legte es auf, dass die meisten metaphorischen von Orten, die Bühne. Einen Roman, in dem der Erzähler direkt...

Lasst die Spiele beginnen! 9 schwanger Aktivitäten, die Olympische-Medaillen verdienen

Eines meiner Lieblings-Dinge im Fernsehen ist fast hier – die Olympischen Spiele! Ich nicht normalerweise genießen, Sport im Fernsehen ansehen, aber es gibt etwas über das Aufpassen der weltbesten Athleten konkurrieren in total spannende Events, das...

Ungerade Olympische Spiele: 6 unwahrscheinlich Konkurrenten auf die Spiele in Sotschi

Jede Olympiade hat seinen Anteil an hinter den Kulissen Drama, seltsame Hintergrundgeschichten und unwahrscheinlich Konkurrenten. Die Spiele in Sotschi sind keine Ausnahme. Von der jamaikanischen Bob-Team um die Luger-gedreht-Dessous-Firma sind hier einig...