Die Rückkehr der virtuellen Realität: "das ist so groß eine Gelegenheit wie das Internet"

Vor zwanzig Jahren der Mann kommerzielle VR Pionier der seinen Markt sah schrumpfen auf Null. Jetzt ist er wieder – aufgeregt und so sind Microsoft, Google und Facebook...


Dr. Jonathan Waldern steht in einem Konferenzraum im Silicon Valley, tragen einen Laborkittel und grinste von Ohr zu Ohr. "Es wird Menschen weinen, Menschen verlieben, Menschen umfallen. Aus allen möglichen Gründen erscheint dies im Mittelpunkt, ein Mensch zu sein. Es ist so überzeugend... dies als Chance, als das Internet."

Er spricht über virtuelle Realität (VR), die immersive Systeme, die Ihre Augen (und im Idealfall Ohren) und täuschen, Ihr Gehirn zu denken, dass du irgendwo bist, oder sogar jemand. Waldern, 54, ist ein Veteran des Unternehmens: in den 90er Jahren seine Firma Virtualität war ein Pionier in der kommerziellen VR bietet ein Arcade-Spiel Erlebnis in denen sperrige Kopfhörer verwandelt den Raum einer prähistorischen Szene in der Pterodactylus über und um dich herum swooped, und Sie haben versucht, sie mit Ihrer Waffe zu schießen.

Das letzte Mal ich Waldern sah wurde im Vereinigten Königreich, vor mehr als 20 Jahren. Virtualität, die er an der Londoner Börse gebracht hatte, wurde in Gesprächen mit Atari, seine ehrgeizigen Jaguar-Kopfhörer für die Verbraucher zu bringen. Aber das Geschäft fiel auseinander, und dann so tat Virtualität. Der Markt für VR schrumpfte um fast über Nacht auf Null; seine Geschwindigkeit und Vollständigkeit symbolisierte den Dotcom-Boom und die Büste von 2000-2001.

Aber ebenso wie der Dotcoms entwickelt und wie Säugetiere aus einem Meteoriteneinschlag zurückgegeben, VR hat wieder zu. Und das ist was Waldern, wer jetzt läuft eine Silicon Valley-Firma namens Digilens, ist begeistert. Er sieht das Feld genießen ein Wiederaufleben, seine langen Winterschlaf ist vorbei. Und Überlebenden wie er entstehen um den neuen Boom nutzen zu können.

"Es ist eine sehr kleine Gemeinschaft [in VR] hier in der Nähe", weiter Waldern, unter Bezugnahme auf die Westküste. (Wenn sich herausstellt, dass wenn er sagt, "klein", meint er "in die Tausende, aber geographisch in der Nähe".) "Die Kosten für die Entwicklung in diesem Bereich ist so hoch, dass es sehr wenige Konzerne übernehmen würde. Nur die großen drei – Microsoft, Google, Facebook. Apple ist die vierte, aber nicht so prominent."

Bedeutet das, dass Apple VR zu betrachten ist? "Ich konnte nicht möglicherweise Kommentar," sagt Waldern und grinst. (Apple meldete ein Patent im September 2008 für die Inbetriebnahme ein iPhone, einen Kopfhörer und eine weitere im Jahr 2014, aber wenig anderes Zeichen von Aktivität in diesem Bereich von der Firma stattgefunden hat.)

Auch wenn es nicht ist, die Anwesenheit der anderen drei großen Unternehmen in diesem Raum zeigt wie heiß VR hat plötzlich geworden. Oculus Rift, kaufte von Facebook für $ 2 Mrd. im März 2014 ist das Aushängeschild für das neue Gesicht von dieser Technologie gewesen; jetzt will das Unternehmen einen Kopfhörer für die Verbraucher im Jahr 2016 zu starten. Es müssen aber Herausforderer. Sony arbeitet an Projekt Morpheus, die das gleiche Ziel hat, und HTC hat Vive, im März, die mit dem Ventil-System für herunterladbare Spiele funktionieren auf dem Mobile World Congress vorgestellt. Samsung hat seine eigene Ausrüstung VR, mit Oculus entwickelt. Auch Googles Pappe, ein DIY-System, das Sie buchstäblich aus einer Pappschablone zusammenklappen vor dem Aufkleben Ihr Smartphones in einen Schlitz ein paar Zoll aus den Augen, hat ca. 1,2 m Downloads hatte, da Google es auf seiner I/O-Entwickler-Konferenz im Mai 2014 eingeführt.

Inzwischen wächst die parallele Entwicklung von "augmented Reality" (wo Objekte und Daten, die Szene, die Sie vor sich sehen überlagert sind) schnell, auch mit Microsofts Hololens das vielversprechendste Angebot bis heute, zusammen mit Google-finanzierte Magic Leap. (Google Glass, die ein Umdenken befindet, ist wie eine Teilmenge der AR.)

Aber es ist VR, das jeder aufgeregt hat. Im März 2014, Chris Dixon, Partner bei der zunehmend einflussreichen Venture Capital Gesellschaft Andreessen Horowitz, beobachtet, dass mit einer frühen Version von Oculus Rift im Jahr zuvor war einer der "wenigen Technologie-Demos in meinem Leben, die ich fühlte mich wie ich in die Zukunft flüchtig war" – und seine Liste zurück lief bis zu den Apple II Computer aus den 70er Jahren.

VR, stellte er fest, "ist längst ein fester Bestandteil des Science Fiction" (von welcher Star Trek: die nächste Generation "Holodeck" war nur das jüngste) aber Hardware war jetzt billig genug, und Ingenieure scharf genug, um eine neue Grenze zu erforschen, die es schließlich die Science-Fiction-Versprechen halten könnte. (Dixon Team auf Facebook Erwerb von Oculus Rift ausgezahlt.)

Wenn wir gesprochen haben, schien Stein zunächst unbeeindruckt von Oculus Angebot, was darauf hindeutet, dass "es nicht viel anders als die Headsets der späten 1990er Jahre ist". Er zitierte "Pixel bluten" (wo die Pixel scharf nicht angezeigt werden) und Grenzwerte für das Sichtfeld. "Wir Oculus Rift Development Kit 2 [die neueste Version] bei Verteidigungsprojekten, verwenden da es das Beste aus einer schlechten Haufen ist," sagte er. Warum schlecht? Stein der Ansicht, dass wenn Sie etwas tragen, "Sie wirklich total Immersion erleben sind nicht"; Er denkt im Idealfall, VR einfach Leben anfühlen sollte. "Mehr als 20 Jahren auf, sollte nicht weiter als dies gerne?", fragt er.

Aber später e-Mails er, auf seine scheinbare Negativität nachgeben: "VR ist seit über 28 Jahren meiner Karriere, und ich glaube wirklich an was VR liefern kann, wenn die Technologien entsprechend und mit den Bedürfnissen der Endnutzer gelten und Organisationen Bedenken voll und ganz zu beenden. Wie gesagt, es scheint, dass alle sieben Jahre wir sehen die gleichen alten Fragen und Hype kommt durch (heutzutage über das Internet, YouTube, etc.), dass die Leute da draußen scheinen zu glauben, ohne Frage! "

Die original Büste in VR kam bei der ersten Generation Produkte durch das Gewicht der Erwartungen niedergeschlagen wurden. Also was führte zur Renaissance der VR – und warum hat es so lange gedauert?

Waldern rechnet damit, dass ein wesentlicher Grund ist, dass Spiele, die der Verbraucher ausgerichteten Hauptgebrauch für VR waren, zu einem anderen Satz von Genres verschoben. "Es gibt regelmäßige Zyklen in der Games-Branche für Technologien und Genres. Die Menschen wollen von Zeit zu Zeit ändern." Nach ein paar Jahrzehnten der 2D und Pseudo-3D-Angebote (man denke an Nintendo Spiele, und Quake und Doom) argumentiert Spieler sind bereit für eine "immersive" Erfahrung, er.

Digilens der Arbeit beinhaltet den Aufbau Lichtwellenleiter, so dass projizierten Bilder füllen oder das Sichtfeld zu überlagern können. Die meisten Anwendungen auf dem Firmengelände um Business, anstatt Verbraucher, Anwendung, sondern Waldern sieht jede Menge Potenzial. "Warum denken Sie, dass Microsoft Minecraft gekauft?", fragt er. "Hololens ist perfekt für sie."

Stein stimmt: "eine Sache, die VR gespeichert war, dass während wir liefen herum und redete über Headsets und Handschuhe, die Gaming-Community kommen war darunter, und kam mit Soft- und Hardware auf der Suche nach der besten Qualitätsspiele. Das trieb die Kosten des Rechnens mit Grafiken und eine Reihe von Toolkits für virtuelle Welten Spiele-Qualität, denen Menschen mit sympathisieren könnte auch zur Verfügung gestellt." Spiele Kosten fuhren: "Dinge, die in den späten 1990er Jahren Kosten sechsstellige Summen Sie können jetzt auf einem £800 Laptop tun."

Brian Blau, Research Director bei Analyse Unternehmen Gartner Prognose im März – bevor Oculuss Ankündigung eine vorläufige Release-date – das wäre 2m VR Kopfhörer im Jahr 2016, verkauft steigt auf 8m im Jahr 2018; in alles, was, die er denkt, könnte es 25 m verwendet werden innerhalb von ein paar Jahren.

Das klingt nicht ganz wie die gigantische Möglichkeit, Waldern beschrieben. Aber VR ist eine wachsende Zahl von Anwendungen in gewerblichen Räumen, wo die Fähigkeit, Menschen auszubilden, oder Ihnen eine neue Perspektive wertvoll ist zu sehen.

Aber es ist nicht die militärische oder sogar Spiele, die die effektivste Nutzer des VR sein könnte. Man kann zahlreiche Szenarien vorstellen, wo es transformative wäre. Planen Sie Ihren nächsten Urlaub? Warum nicht "Besuch" der alternativen zunächst über einen Kopfhörer? Spiele, Exploration, Psychiatrie und vielen anderen Bereichen konnten alle revolutioniert werden. "Sex," Natürlich sagt, Stein. "Wir haben einige verrückte Geräte kommen aus Japan gesehen." Er weist auf Gesundheit, Bildung und Ausbildung als andere Felder, die am ehesten schnell aufnehmen.

Facebook Kauf von Oculus, jedoch zufolge sieht es die Fähigkeit zur Interaktion ist was Waldern gedenkt, wenn er als potenziell größer als das Internet redet wir mit Freunden – zu verwandeln.

"Schon am Start war der größte Kick bekamen wir wenn wir ISDN-Leitungen zwischen Berlin und London, und wir Spieler in einem Spiel vernetzt." Es war erstaunlich: Sie treffen könnte, spielen, sprechen Sie mit Menschen. Nun, haben Spiele, die praktisch für eine Weile getan. Aber wenn Sie fühlen können Sie sind wirklich jemanden zu treffen, genau dort, als jolly fremd oder Robin Hood..." Er erstreckt sich über die Worte. "Immersivity ist die Hauptsache." Dies hat viele Jahre laufen, und wir haben zu gelangen, wo wir voll und ganz überzeugt sind – aber wir suchen nach etwas, das transformierende Funktion für die Gesellschaft hat."

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