Diesen Drachen, Krebs und die seltsame Komplexität der Trauer

Tiefgründig und manchmal anstrengend, dass Drachen, Krebs hat viel zu sagen über Angst und Tod. Und es spricht für diejenigen, die Verlust erlebt haben


Menschen verarbeiten Tragödie nicht effektiv. Viel von was wir im Leben tun ist automatisiert. Unsere Tage bestehen aus sinnlosen Routinen - körperliche und emotionale - Prozesse, die uns ermöglicht Funktion ohne mit Entscheidungen ständig bombardiert.

Einmal in eine Weile passiert etwas Schreckliches. Jemand, den wir lieben sehr krank wird, und dann sterben. Wenn dies der Fall, alle unsere Systeme sind plötzlich als Absurdität und Künstlichkeit ausgesetzt, und nichts macht mehr Sinn. Dies ist ein Prozess nennen wir Trauer.

Veröffentlicht in dieser Woche, dass Drachen, ist Krebs sehr viel über diese Erfahrung. Erstellt von Coder Ryan Green und seine Frau Amy, arbeiten mit einem kleinen Team von Künstlern und Programmierern, ist es ein Spiel über das paar jungen Sohn Joel, der mit Krebs im Endstadium diagnostiziert wurde, jahrelang gekämpft und starb im März 2014. Durch eine Reihe von interaktiven Tableaus wird der Spieler in entscheidenden Momenten auf diese herzzerreißende Reise gebracht. Wir sehen Joel und seiner Familie während der Erstdiagnose, sehen wir Joel auf einer Intensivstation, wir sehen seinen gebrechlichen Körper tropft und andere unerkennbar medizinische Ausrüstung befestigt. Wir sehen, Ryan und seine Familie fertig werden und nicht zurecht.

Diesen Drachen gehört Krebs in einem aufstrebenden Genre der Spiele wo konzentriert sich auf die emotionale Erfahrung eher als traditionelle interaktive Elemente wie schießen, springen oder Rätseln. Viel Zeit, die Sie wenig Kontrolle haben wie Szenen spielen; Sie können direkt von der Kamera oder holen Sie sich Objekte, die die Erzählung (gesprochen von Ryan, Amy und ihre Söhne) – bewegen aber Sie sind da, um ihre Geschichte von Liebe, Verlust und des Glaubens zu hören. Dieser Prozess ist manchmal skurril: wie die Szene am Anfang, wo Sie eine Ente steuern, ist, dass Joel Brot zu werfen. Aber manchmal ist es verheerend, wie die Szene, wo ein Arzt sagt, Ryan und Amy, die die Behandlung nicht funktioniert hat, dass der Krebs terminal – und wie Sie das Gespräch weiter, durch Tasten auf Joels Spielzeug schlagen, wie er geistesabwesend spielt.

Wir saßen mit meinem Vater für zwei Tage als er langsam, unruhig, verblasst. Aber meine Erinnerungen an diese Zeit nicht mit Traurigkeit gefüllt sind - es wurde Licht zu. Wir brachen über auf dem Bett gegenüber ihm, erzählt Witze, lachen, Sachen erinnern. Manchmal würde er sich anschließen. Er erzählte uns von einem Freund von ihm, der einen Porsche – immer mein Lieblings Sportwagen – besessen hatte aber dann die Geschichte nicht mehr einen Sinn und wir nahmen die Mick aus ihm, wie wir es oft getan hatte. An einer Stelle, dass mein Vater meine Mutter nicht erinnert wurde die sie erklären musste Handtasche Dutty verlieren pflegte ihre Make-up-Tasche in den sechziger Jahren vielleicht nennen, wenn man sie zuerst waren. Sein Gedächtnis trieb; Er war sowohl bei uns im Zimmer, sondern auch außerhalb davon, weit weg. Er erzählte meine Mutter um sicherzustellen, dass sie ihr Haar schön gehalten.

Wir lachten alle. Manchmal, als er schlief, wir aßen und ferngesehen. Ich hielt in der zweiten Nacht aufwachen und heraus für die langsame Keuchen seine Atmung hören. Obwohl ich, dass das Ende kam wusste, war der Klang ein Trost. Wir waren als Familie zusammen, wir behandelt sie so gut es ging; eine surreale Patina an, als ob wir vorübergehend außerhalb unseres eigenen Lebens existiert außerhalb der Zeit selbst das Leben nahm. Es war hart, aber manchmal war es lustig. Genau wie im Spiel.

Für eine lange Zeit konnte ich nicht jemand über das Lachen sagen, die diesen schrecklichen Tagen durchdrungen. Es fühlte sich wie andere Menschen, die vielleicht den Tod eines geliebten Menschen eine würde nicht verstehen, dass sie beurteilen mich - in der gleichen Weise, dass Paare, die noch Kinder haben tendenziell eher hart beurteilen die Erziehungskompetenz ihrer Freunde erlebt hatte. Es gibt ein Skript, das wir folgen sollen, erzählt uns durch tausend filmische Sterbeszenen. Die düstere Gesichter versammelten sich um ein Bett, jeder versucht, tapfer zu sein. Es ist selten, im Fernsehen oder in einem Buch, für jemanden zu brechen und sagen "Wer für mehr Tee?" Aber das war meine Erfahrung.

Ich denke, dies ist den einzigartigen Wert der Spiele als Medium - Agentur bieten sie dem Publikum und aus diesem Grund ist das Potenzial für seltsame, dumme Sachen passieren. Video-Spiele, wie Trauer, durchbrechen unsere sublimierte Modi des Denkens und Handelns. Spiele geben uns Geschichten, aber die guten immer ermöglichen es uns, auktoriale Absichten völlig untergraben. Sie lehren uns über Kontrolle und dem Verlust der Kontrolle. Sie sind naturgemäß anarchisch.

Sie sind auch per se über den Tod in einer Weise, die keine andere kulturelle Form. Spiele Spielzeug mit dem Tod, systematisieren sie es so, dass wird es oft nichts anderes als eine vorübergehende Unannehmlichkeit. Sie haben mehrere Leben in spielen, du stirbst und respawn – alles ist ein Teil der gleichen Maschine. Und aus diesem Grund Spiele sind oft gleichzeitig erschreckend, herzzerreißend und lächerlich. In Half-Life, der großen Science-Fiction-Shooter inmitten der alien-Invasion von einer versteckten Forschungsbasis können Sie hören, bitten Sie um Hilfe, während Sie durch den Raum springen, oder Sie sie mit einem Brecheisen schlagen Wissenschaftler. Spiele geben uns wieder die Agentur, die wir manchmal ergeben zum Leben - und Agentur kann seltsam und verspielt und unangemessen. Deshalb haben wir uns manchmal befinden können sanft Spott ein geliebten Menschen, auch wenn sie von uns weg verblassen.

Dass Drachen Krebs befasst sich auch mit dieser komplexen, Eggen Fragen. Es gibt eine Szene, auf Art des symbolischen Ozeans, wo Ryan und Amy streiten sich über die Zukunft gesetzt: Amy ist sicher Joel Leben – sie hat den Glauben, dass Gott ihn zu retten. Aber Ryan kann nicht zulassen, sich zu hoffen. Um sie auszuleben dies sicherlich echte hören ist Moment aus ihrem Leben fast unerträglich. Aber die Ruhe die Visuals und die Art und Weise Sie die Umgebung als eine Möwe Sturzflug erkunden von Zander, Barsch, gibt ein Gefühl von Distanz. Diese sorgfältigen Entscheidungen nehmen den furchtbaren Stachel.

Ich war nicht da, als mein Vater starb. Am zweiten Morgen hatte ich gefahren nach Hause zu bekommen, noch einiges und wenn ich wieder kam, meine Mutter öffnete die Tür und sagte mir, dass er buchstäblich Minuten zuvor verstorben war. "Komm und verabschieden uns," sagte sie.

Als ich hinein ging und sah ihn dort unter der Decke liegen, wusste ich, dass das, was Menschen sagen, dass Tod unverkennbar ist, dass es nichts, wie schlafen sieht - - zutraf. Mein Vater und alles, was er jemals gewesen war aus diesem Raum gegangen. Ich hielt seine Hand. Die Witze waren vorbei.

Nun, das ist, was ich dachte. Aber ich habe mich geirrt.

Dies ist eine andere wichtige Botschaft reflektiert und erkundet, Drachen, Krebs - eine, die ich hoffe bieten Komfort, Ryan, Amy und ihre Kinder, wie die Jahre vergehen auf. Dieses Spiel ist ein sehr greifbare Beweis für die Tatsache, die dass Beziehungen nach dem Tod weiterhin. Sie gehen nicht. Machen sie nicht.

Was wir haben, zu verstehen, und was die Kunst immer versucht hat, zu kommunizieren, ist, dass wenn du jemanden liebst, besteht zwischen Ihnen eine untrennbare Verbindung. Es ist eine Art von emotionalen Wi-Fi-Signal, die Ihre gemeinsamen Gefühle und Erinnerungen und Erfahrungen und privaten Witze trägt. Aber wenn ein Mensch stirbt, trägt das Signal auf. Es überträgt immer.

Weshalb ich denke immer noch lustige Dinge möchte ich mit meinem Vater zu teilen, und ich denke immer noch seine Antwort. Diese sind nicht phantasievoll Ablenkungen, sie sind eine Simulation, sie sind eine Realität, die nicht passiert aber hätte, wenn wir mehr Zeit gegeben haben würde. Das Signal ist schwach, aber es ist immer noch da.

Krebs ist in den Hintergrund, dass Drachen, unentrinnbar ein Spiel über Ryan und Amys christlichen Glaubens, die leicht befremdlich für diejenigen von uns gewesen sein könnte, die nicht religiös sind. Es geht auch um den Tod eines Kindes, kein Elternteil – eine Trauer, die ich nicht einmal anfangen zu begreifen. Aber die Botschaft, die vermittelt durch das Spiel allgemein verstanden werden kann – das jemanden zu lieben, bis sie sterben ist eine komplizierte, verheerende und freudige Erfahrung. Wenn du sie verlierst, kann niemand Sie sagen, wie zu reagieren, denn niemand weiß, was Sie hatten. Viel der Zeit, nur um im Leben, durch unterbreiten wir Routine und Konvention, aber wenn sich die deutlichsten Realitäten darstellen, wir sollten nicht scheuen zu fühlen was wir fühlen.

Eine Szene im Spiel bringt diese alle Zuhause für mich. Gibt es einen Krankenhausflur gefüllt mit Grüße Karten – sie hängen an den Wänden, sie stehen auf die Schränke und Tische – und Sie jeweils abholen können und lesen Sie die Meldung im Inneren. Die meisten scheinen zu lieben zu richten, die vielleicht auch den Drache Krebs gekämpft und verloren. Man liest einfach:

"Ich liebe dich Papa. Schon jetzt machen Sie noch mich zum Lachen."

Dies ist die Wahrheit davon – die Wahrheit des Spiels, und vielleicht alles andere. Das Licht nicht ausgehen. Die Anleihe brechen nicht. Was Sie hatte, ist dir für immer.

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