Es ist faul Schuld Videospiele für jungen Männern pädagogische Misserfolge
Während die Kluft zwischen den Geschlechtern im Bereich der Hochschulbildung wächst, ist es facile sagen spielt Minecraft und seine Ilk sind die Ursache
Online-Videospiele sind verantwortlich für einen Rückgang der jungen Männer, die Eingabe von Hochschulbildung. Dies ist der ordentlich Anspruch in einer jüngsten Gastbeitrag der Zeiten unter der Zwischenüberschrift "das Ungleichgewicht zwischen den Geschlechtern im Bereich der Hochschulbildung möglicherweise nicht so kompliziert, wie es aussieht". Ermutigt durch ein aktueller Bericht aus der Higher Education Policy Institute, die ergab, dass jungen 10 Mal häufiger kooperative Online-Spiele als Mädchen zu spielen waren, wiederholt der Verfasser seine Behauptung, die "Kluft zwischen den Geschlechtern in Videospielen einen Performance-Vorteil für Mädchen übersetzt". Keine Korrelation, dann aber düster Kausalität: Videospiele spielen, Klasse fallen.
Die Kluft zwischen den Geschlechtern im Bereich der Hochschulbildung in Großbritannien wächst. Frauen als Männer im Hochschulbereich jetzt um sechs Prozentpunkte. Neunzigtausend - vier weniger Männer als Frauen für Universität dieses Schuljahres, angeblich die größte Lücke auf Platte legt aufgetragen. Mehr Männer aussteigen vor dem Abschluss und weniger erreichen, 2:1 Grad oder Premieren. In der Altersklasse 18-24 sind 70.000 mehr Männer als Frauen arbeitslos gemeldet. Warum die klaffende Lücke Geschlecht? Die überzeugendste Erklärung für den "männlichen Rückzug" von höherer Bildung ist, die Zeiten führend Ansprüche, die jungen "weniger hart arbeiten" und "mehr Zeit verschwenden", besonders auf dem virtuellen Spielfeld.
Als ein im großen und ganzen einsames Vergnügen sind Videospiele leicht mit Pornografie und Kreuzworträtsel als eine Form der egoistisch und sinnlose Befriedigung ausgerichtet. Für die paar restlichen Generationen, die nicht mit Videospielen aufgewachsen sind, bieten sie ein leichtes Ziel für allerlei Übel: Gewalt, Kriminalität, die Geißel der Bildung. Geschichten von Videospielen schändlichen Wirkungen haben das Medium seit ihren Anfängen verfolgt. Im Jahr 1981 beschrieben Labour MP George Foulkes die Gewinne Arcade-Maschinen als "Blood Money extrahiert von der Schwäche von Tausenden von Kindern". Im Jahr 1982, sagte US-Gesundheitsminister Dr. Everett Koop, dass Jugendliche waren immer süchtig "Körper und Seele" zu Videospielen, eine Form der Unterhaltung in dem "es nichts konstruktives gibt".
Fünfunddreißig Jahre später, haben diese Vorwürfe weitgehend ertragen. Jeder Spieler weiß, dass dieses Medium in seine glorreiche Verbindung von Kunst und Wissenschaft, die Fähigkeit, Fähigkeiten geschickt und zerebralen zu vermitteln. Skepsis, bleibt jedoch. Die Studien unterdessen nicht diese Ansprüche gesichert. Im März fand eine Publikation von Columbia University Mailman School of Public Health, dass hoher Videospiel Nutzung war eine erhöhte Wahrscheinlichkeit von hohen intellektuellen Funktion zugeordnet und insgesamt Schule Kompetenz. Die Forscher fanden heraus, dass mehr Videospiel spielen mit niedriger Beziehungsprobleme zwischen Peers verbunden war.
Natürlich sollten Eltern ihre Kinder Freizeit Gewohnheiten überwachen und Schirmzeit zu begrenzen, (auch wenn maximale Sendezeit, diskutierbar die ideale Vorbereitung für den modernen Arbeitsplatz ist). Natürlich Eltern sollten ein Interesse an ihren Kindern Hobbys, ihre neuesten Kreationen in Minecraft nehmen oder passen die Taktiken, die sie in einem Overwatch entwickelt haben. Die ZeitenArgument beträgt kaum mehr als "störende Dinge störend sein kann". Es ist eine Aussage, die so banal es ist kaum der Rede Wert der Tinte.
Nein, das ist eine philosophische Auseinandersetzung über die Natur und die Rolle des Spiels. Spiel ist weithin als Vorbereitung für die Erwachsenen Leben, eine juvenile Verfolgung mit Fälligkeit der Ankunft abketten verstanden. Es ist ein Aussichtspunkt im Widerspruch zu der Weisheit unserer Vorfahren. "Spielen, so dass Sie möglicherweise ernst," sagte Anacharsis in 600. Der große Schriftsteller und Theologe GK Chesterton ging noch weiter. "Das wahre Ziel des menschlichen Lebens zu spielen", schrieb er in 1908 alles in allem. "Die Erde ist eine Aufgabe-Garten; der Himmel ist ein Spielplatz." Sie können auf die Idee eines himmlischen Arcade-sträuben. Besser, die größere Bedrohung für die pädagogische Entwicklung unserer Kinder zu verachten: der Niedergang der Nuance, ein Ausfall Vollstreckungsbescheid immer größer, sowohl in den Worten des Aszendenten politischen Führer und die in die Seiten der Zeitungen geschrieben.