Geister in der Maschine

Allan Borrell lobt Steven Pooles einzigartigen Beitrag in den Annalen von Videospielen, Trigger Happy

Trigger Happy: das Innenleben der Videospiele
Steven Poole
Vierte Gewalt, £12, 254pp
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"Ein Zeitvertreib der Analphabeten erbärmlichen Kreaturen, die durch ihre tägliche Arbeit, eine Maschine Stumpfsinn und Auflösung betäubt sind." Vor siebzig Jahren, die der französische Romancier George Duhamel somit das Kino geprägt. Solchen Venom argumentiert Steven Poole, ist eine häufige Reaktion auf alle neuen Kunstformen, besonders diejenigen, die neue Technologie abhängig sind.

Videospiele, eine Kunstform, die jetzt mehr als Kinokasse oder Videotheken Quittungen, grosses haben ihren Anteil an der Schmach angezogen. Die Teenager Mörder an Colombine High School in Denver, Colorado, spielte Doom, die First-Person-Shooter; ERGO, verursachen Videospiele Gewalt. Die New Yorker Polizei, auf der anderen Seite kommentieren die Car-jacking, Cop-Spiel, Grand Theft Auto, sagte der Herausgeber des Spiels: "Wir würden eher, sie taten es in Ihr Spiel als auf der Straße."

Poole hat keine Angst, die großen Fragen konfrontieren, die in den meisten Fällen spielen in der öffentlichen Meinung zugeordnet sind, aber seine wichtigsten Beiträge sind einzigartig in den Annalen des Schreibens auf Videospiele. Trigger Happy ist das Phänomen der Spiele und Gaming-nüchtern dekonstruiert. Platon nennt als Zeuge über die Rolle und die Art des Spiels und sein Konzept der Mimesis oder Darstellung gezeigt, dass das Innenleben von Videospielen im Mittelpunkt.

Grafischen Realismus oder Fotorealismus ist seit langem der Heilige Gral der Entwickler und Spieler, aber Poole warnt uns, vorsichtig zu sein, was wir uns wünschen. Videospiele tragen wenig Ähnlichkeit mit der Realität und sind dafür umso unterhaltsamer. Viel besser die virtuelle interstellaren Luftkampf Laser lodernden, als die prosaischen Wirklichkeit: mit der Zeit Sie den Feind Laser sehen, du bist tot. Realität, wäre dann brutal von kurzer Dauer, selbst mit "unendlich rettet".

Heidegger, Nietzsche, Sophokles, Shakespeare und Wittgenstein machen Cameo-Auftritte als Poole versucht, die zentralen Bestandteile des Videospiels und die Essenz seiner Anziehungskraft zu definieren. Er untersucht eingehend die Konvergenz zwischen Gaming und Filme, sondern kommt zu dem Schluss, dass trotz vor allem oberflächliche Gemeinsamkeiten, die "zwei Medien in einem vorsichtig Patt beteiligt waren".

Das Action-Genre im Film lieferte Videospiele mit Form und Inhalt, aber zu viele Film-Lizenzen zu übersetzen, in weniger als innovative Gaming. "Atari, er erwarb die Rechte an eine Videospiel ET produzieren... fast 6m Exemplare produziert. Ein Haar in der Suppe: das Spiel war schrecklich. Spieler nicht dumme. Die meisten der Patronen wurden schließlich in einer Deponie in New Mexico, wo man kann nur hoffen, dass sie schließlich für einige Belustigung für Archäologen in der fernen Zukunft sorgen werden begraben." Einige tie-ins funktionieren. GoldenEye 007, das Spiel für den Nintendo 64 Band, hielt fast eigenhändig des Unternehmens Kopf über Wasser, wie es gekämpft, um die PlayStation-Software-Katalog entsprechen.

Poole die These ist nicht nur, dass der Grad der Konvergenz ist übertrieben, aber das ist höchst unerwünscht. "Im Moment ist es schwer zu sehen, wie Videospiele und Kino jemals konvergieren könnte ohne die wesentlichen Tugenden der beiden." Kino ist"in erster Linie eine Fahrt wie eine Kirmes Achterbahn, dessen Genuss genau gehört, dass Sie nicht steuern, und Sie können sich nicht entscheiden, zu verlangsamen." Ein Video-Spiel ist auf der anderen Seite eine Tätigkeit." Spiele unterscheiden sich kritisch von anderen Kunstformen wie Film, Theater und Literatur. "Was tun Sie mit einem Videospiel? "Du spielst es."

Kein Buch über Spiele wäre komplett ohne den obligatorischen versucht wird, die problematischsten Problem zu lösen: Warum Frauen sie nicht spielen. Traditionell wurde angenommen, dass Frauen Puzzle-Spiele wie Tetris lieber. Aber als mehr junge Frauen fahren schnelle Autos, sobald die Konserve der junge Rennfahrer ist es durchaus üblich, siehe Gruppen von Frauen im Handel zeigt Schlange, um zu gehen um in Gran Turismo, das Rennspiel Kopf.

Trigger Happy Schlussfolgerung, die Frauen schnell aufholen muss jedoch mit einer Prise Salz genommen werden. "Im Jahr 1998 in den USA, weiblichen Käufer entfielen auf den Verkauf von voll 49 % der PC-Spiele, und die Käufer von 51 % der Konsolen-Titel waren Frauen." Es scheint sehr wahrscheinlich, dass diese Käufer Mütter kaufen Spiele für ihre Söhne sind.

Sein tiefe Verständnis für die Geschichte, Design und Attraktivität von Videospielen und die zentrale Rolle der sozialen spielen in unserem Leben gegeben, ist es enttäuschend, dass Poole nicht häufiger mit Online-Gaming befasst. Spiele mit deinen Freunden auf einem lokalen Netzwerk ist sicherlich die höchste Form von spielen, aber Internet-Glücksspiel, wenn auch meist mit fremden, endlich anfängt zu liefern.

Trotz dieses ein Manko ist Trigger Happy einen kritischen Beitrag zu unserem Verständnis von einer immer noch wachsenden Entertainment-Phänomen die einfach nicht verschwinden will. Universitäten und Hochschulen im Vereinigten Königreich jetzt bieten Kurse auf Spieldesign: Poole Arbeit sollte markierten Pflichtlektüre sein.

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