In Kürze auf einem Bildschirm an Ihrem Gesicht geschnallt: virtuelle Realität ist zurück
Sony, Oculus und HTC sollte alle Streitigkeiten für die Langstrecke – mit der Erststart oder Verkauf billigste zu Weihnachten wird nicht genug, den Krieg zu gewinnen sein
Manchmal scheint es, wie besonders das Musthave Weihnachtsgeschenk sein früher jedes Jahr beginnt. Am Dienstag begann 2016 die Schlacht, mit der Ankündigung von virtual-Reality-Kopfhörer von Sony, PlayStation VR.
Die Kopfhörer, die £350 auf seinem Start im Oktober Kosten wird, ist das dritte Gerät in letzten Monaten enthüllt werden. Es wird auf starke Konkurrenz von Facebook-prozentige VR Firma Oculus und taiwanischen Hardware-Firma HTC, sind von denen jede ihre eigenen Versionen auf den Markt bringen, in den kommenden Wochen starten.
Das Oculus Rift-Kopfhörer, die verkauft für $599 (es kostet nur in US-Dollar), richtet sich an Hardcore-Gamer. Das Gerät liefert mit einem Xbox-Controller und zwei Spiele, die Sie spielen an einem Schreibtisch sitzen. Für diejenigen, die bereits vorbestellt haben, spielen sie bis Ende des Monats.
HTCS Vive, im Gegensatz dazu ist £689, aber bietet eine Reihe von Kameras auf der Vorderseite und ein Feld Tracking-System, so dass Spieler um das Haus herum wandern können, falls sie dies wünschen. Vive wird im April ankommen.
Während Sony das Rennen um die erste auf den Markt werden bereits verloren hat, es hat immer noch ein Ass in der Tasche: Preis. Nicht nur der Kopfhörer selbst ist deutlich kleiner als die Vive oder Rift, bedarf es nur einer £250 PS4 (und £30 Kamera) zu verwenden. Die beiden anderen, durch Kontrast, brauchen einen High-End-Gaming-PC die leicht £1.000 allein oben kann.
Wenn Sie sich wundern, die nördlich von £1.500 auf ein Bündel von Hardware ausgeben würde, die derzeit nur für eine kleine Auswahl an speziell angefertigten Videospiele spielen, sind die Chancen, dass Sie die neueste Generation der virtual-Reality-Kopfhörer selbst ausprobiert haben.
Mit fortschreitender Technologie eine Menge Probleme, die frühere Generationen geplagt sind verblasst, hinterlassen ein Gefühl des Staunens im Gegensatz zu anderen Unterhaltungsmedium. Eve: "Walküre", einer der zwei Spiele, die frei mit den Rift tauchst du in eine Star Wars-Stil Luftkampf im Raum, Ihre Kämpfer ducking zwischen Großkampfschiffe der Größe der Städte. Die Erfahrung ist schwindelerregend, verwirrend und giddyingly Spaß.
Unabhängig davon, wer gewinnt sind alle drei der VR Pioniere überzeugt davon, dass sie das Zeug zum VR einen boomenden Neugeschäfts machen. Aber andere sind vorsichtiger über die Technologie Aussichten - Warnung, dass es dem neuen 3D TV sein könnte: eine teure Anschaffung, die umständlich zu bedienen ist und die bekommt nie ganz des Inhalts, die es braucht, um ein Gewinner zu werden.
Wenn das alles ein bisschen Déjà Vu fühlt sich deshalb, weil virtueller Realität wurde das "next big Thing" vor.
1995 veröffentlichte Nintendo Virtual Boy, eine klobige monochromen Kopfhörer die seinen Besitzern einfach Spiele in stereoskopischem 3D spielen zu lassen. Im Gegensatz zu heutigen VR-Geräte war es viel zu groß, um als ein Head-mounted Display einfach getragen werden. Stattdessen mussten Spieler sitzen an einem Schreibtisch und lehnen Sie sich in.
Der Virtual Boy verkauft abgrundtief – es war der Traum; die Technologie war nicht. Die Bildschirme waren zu schwer, zu niedriger Auflösung und zu langsam, zu aktualisieren, so dass Benutzer hämmernden Kopfschmerzen und Übelkeit, während der Computer dahinter waren kaum stark genug, um herkömmliche 3D Grafiken zu machen, geschweige denn für zwei Bildschirme gleichzeitig tun.
Nach dem gescheiterten einmal VR eine brach liegende Zeit trat und sein Revival in diesem Jahr auf zwei Dinge zurückzuführen: ein Produkt, und eine Person.
Die Person ist Palmer Luckey, der 23 Jahre alte Gründer von Oculus VR. Luckey kamen von außerhalb der Silicon Valley-Welt, und war zu jung, um einmal daran erinnern, die erste Welle der VR Ausfälle. So wenn er entschied, dass er die PC-Spiele spielen wollte er besessen auf eine noch beeindruckendere Weise war als die sechs Setup zu überwachen, die er in seinem Elternhaus gebaut hatte, sagte niemand ihm, dass es bereits versucht und versagt hatte.
Also, im Alter von 19, baute er sich ein VR-Kopfhörer. Es wackelte ein Prototyp, aber genug, um Aufmerksamkeit zu gewinnen: zunächst von Investoren und später von einem Kickstarter-Crowdfunding-Kampagne verrechnet die $2. 5m.
Aber Luckey hätte in der Lage, etwas zu bauen, wäre da nicht die Dominanz eines scheinbar unzusammenhängenden Produkts: das Smartphone.
Die Einführung des iPhone im Jahr 2007 sollte nicht auf den ersten Blick viel mit dem Aufstieg der virtuellen Realität zu tun haben. Doch das rasante Wachstum der Touchscreen Smartphones half Fonds Verbesserungen zu einer Reihe von Technologien, die sich entscheidend für VR-Headsets von Beschleunigungssensoren verwendet werden, um Kopfbewegung zu kompakt, hochauflösende Bildschirmen verfolgen würde.
Smartphones half auch Schöpfer eine rauen VR, entwickeln auf diese Weise wenig mehr als eine leistungsfähigere Telefon an ihre Gesichter Umreifen. Bei den billigen Ende dieses Spektrums ist Google Pappe, das ist wirklich nur ein Telefon und ein Karton-Halter, um Ihr Gesicht zu begraben. Etwas weiter fortgeschritten ist das Gear VR – auch von Oculus – die ein Samsung Galaxy Handy verwendet und verkauft für £80 gemacht.
Aber diesen Erfahrungen verblassen im Vergleich zu der real Deal VR. Eine Telefon ist nicht stark genug, um glatte, detaillierte Grafiken rendern, und sogar mit Add-on Gear VR-gibt es einen spürbaren trennen mit der Realität.
Für alle, die ein wenig anfällig für Übelkeit könnte jedoch eine Sollbruchstelle sein. Virtueller Realität drückt bereits, was einige Leute bis an die Grenze nehmen können, inspirierende Reisekrankheit als ihr Innenohr rebelliert gegen die Beweise zur Verfügung gestellt von ihren Augen.
Aber jetzt, ist die Hürde für den Markt weniger darüber, was passieren wird, wenn Menschen den Kopfhörer aufsetzen, und mehr darüber nach, wie sie überzeugt, dass sie in erster Linie auszuprobieren.
Thomas Husson, Analyst bei Forrester Research, sagt "werden seit einiger Zeit einer Henne-Ei-Problems: Verlage und Marken müssen erreichen, um VR-Inhalte entwickeln und Verbraucher wollen Inhalte bereit zu sein (wenn sie gehen), eine Prämie auf diese neue VR-Headsets zu verbringen. Wir werden sicherlich sehen, "early Adopters" starten Sie den Kauf VR Kopfhörer, wahrscheinlich mehr als ein paar Millionen in den nächsten 12 Monaten, aber das wird nicht ausreichen.
"Reichweite sehr begrenzt, werden wie die Technologie in den ersten zwei Jahren nur eine Nische Gruppe von Benutzern – vor allem Gamer – anziehen wird."
Also sollte Sony, Oculus und HTC alle für die Langstrecke einzugewöhnen. Mit die beste erste Version der Hardware, wird nicht der erste Start oder wird zu Weihnachten die billigsten genug, um den Krieg zu gewinnen sein. Es ist eine lange Slog voraus.