Kein Mensch Himmel: das Spiel, wo Sie 9.223372036854775807 Trillionen Planeten erkunden,
Es ist ein Spiel, wo Sie wahrscheinlich andere Spieler zu treffen, niemand wird gewinnen und es dauert mehr als 4 Milliarden Jahren, um alles zu erkunden. Und das ist, warum es ist der am meisten erwarteten Titel seit Jahrzehnten.
Sean Murray ist in ein Uber-Fahrerhaus Schwitzen, wie es im Stakkato-Rhythmus der Los Angeles Verkehr hangelt. Der 34 Jahre alten Videospiel-Programmierer ist besorgt. Seinem Treffen am SpaceX mit Elon Musk, die amerikanischen Geschäft Magnat, die hofft, ein Mensch auf dem Mars innerhalb der nächsten zwei Jahrzehnte gestellt überliefen und Murray und zwei seiner Kollegen sind gefährlich spät für ihren nächsten Termin. Es ist, wenn nicht die meisten wichtigen Begegnung seines Lebens, dann sicherlich die wichtigste (und dies in einer Woche der bemerkenswerten Sitzungen, bevor Moschus, Murray die Rapper Kanye West traf). In fünf Minuten Murray und sein Kollege David Ream sind wegen Show No Man es Sky, das Video-Spiel, er und ein Dutzend oder so Freunde schaffen halbe Welt entfernt in Guildford, Regisseur Steven Spielberg.
Wie Murray, Spielberg ist in der Stadt für die E3, statt größte Jahrestreffen der Videospiel-Industrie in kochendem LA jedes Jahr im Juni, wo ihre kommende Titel, kläffenden Massen von Fans Verlage zeigen. Die Kabine zieht sich im Los Angeles Convention Centre, wo drei Tage lang die Veranstaltung stattfindet. Das Gebäude wird in der Werbung für die kommenden Blockbuster Titel drapiert. Murray verlässt das Auto mit einem Slam und beginnt, durch die Menschenmenge, herum gruppierten Bildschirme und Fingerabdruck-verschmiert Controller zu weben. Er kommt zu eines Sonys coole Private Tagungsräume, genauso wie Spielberg und sein Gefolge ankommen. Innen, Murray, mit einem apologetischen Knopfdruck lädt das Universum.
Bereits 1984, erlaubte ein Computerspiel namens Elite, erstellt von zwei Studenten der Universität Cambridge, David Braben und Ian Bell, uns, erkunden die entlegensten Winkel der Galaxis relativ bequem von einem Schreibtischstuhl. Und noch kein Mensch Himmel ist beispiellos. Das Spiel bietet einen passierbaren Kosmos von unvorstellbaren Ausmaß: 9.223372036854775807 Trillionen lebensgroße Planeten durch das Studio aktuellen Zählerstand. Murray behauptet, dass Sie wollten das Spiel virtuellen Planeten mit einer Rate von einer Sekunde zu besuchen, unsere Sonne sterben würde, bevor du sie alle gesehen hatte. Diese Welten entstanden, nicht von der Hand der Künstler oder Designer, sondern durch Algorithmen. Wie in Minecraft, ein weiteres gigantisches Videospiel-Welt erstellt von einem unglaublich kleinen Team, ist jeden Stein, Blume, Baum, Kreatur und Szene erzeugt anstatt, wie bei den meisten Videospielen gezeichnet oder von hand geformt.
Für Murray definiert diese Art der einsame Existenz seiner frühen Kindheit. Seine "exzentrisch" Familie reiste viel, als er ein Kind war. Er wurde geboren in Irland, ab dem Alter von vier, lebte aber auf einer Million Hektar großen Farm im australischen Outback. Die Familie war verantwortlich für Strom, Wasser und überleben. Die Farm war eine 400 Meilen Fahrt auf einer Strecke von Staub aus der nächsten Hauptstraße. "Wir völlig abgeschnitten waren,", sagte Murray. Diese Fernbedienung Existenz hat sich ausgewirkt, das er trägt, sagt er, durch das Leben. Zum einen gesät es in Murray eine Faszination mit dem Galaxy. "Nachts konnte man die Weite des Raumes sehen," sagte er. Später, wenn seine Eltern ihm einen Computer gekauft, würde er Elite spielen, als eine Möglichkeit, Sterne ähnlich denen, die er vor seinem Fenster beobachten würde.
Murrays Interesse an spielen blühte in eine Karriere bei der multinationalen Videospiel-Publisher Electronic Arts. Hallo Spiele gründete er mit drei Freunden, von denen jeder auch in den großen Studios in 2009 gearbeitet. Wenn das Team fing an zu diskutieren, welche Art von Spiel sie gerne machen würden, kehrte Murray Diese prägenden Erinnerungen unter dem Sternenhimmel. "Diese Emotionen begonnen, Oberfläche, die Gefühle hatten Sie als Kind aber welche selten in Videospielen, angezeigt werden", sagte er. "Wir sprachen über den Wunsch, die Berufungen zu erforschen, die wir wollten, wenn wir Kinder waren."
Hallo Spiele des ersten Projekts, Joe Danger, erforscht das Leben einer solchen Absichtserklärung Karriere Kindheit: Stuntman. Das Spiel war ein großer Erfolg (klargestellt sein Geld zurück innerhalb einer Stunde nach Veröffentlichung) aber es verschlossen auch die Entwickler in einem Zyklus von Sequel-Herstellung, die Murray und die anderen Unternehmen zu entkommen gebildet hatten.
"Wir gingen auf die um vier Spiele in der Serie auf sieben Plattformen zu machen," sagte er. "Jedes Mal, wenn Sie unten sitzen, begeben Sie sich auf ein neues Projekt starten die Berechnungen ausgeführt: das wird die nächsten fünf, sieben, 10 Jahre meines Lebens, die Arbeiten an diesem Spiel? Es ändert sich Ihre Denkweise, wenn ein einzelnes Spiel Entwicklung einen bedeutenden Klumpen des Lebens darstellt. Sie am Ende denken: wie viele Spiele tun ich habe verlassen? "
Mit dieser existenziellen Krise im Auge entschieden Murray war es Zeit, um das Projekt zu beginnen, die er als Kind ein Spiel über Frontiership und Existenz am Rande der unerforschten geträumt hatte. Eines nachts allein im Büro, begann er, dem Urknall zu programmieren, die zu No Man es SkyUniversum führen würde. Er wollte die imaginierte evozieren Gefühl auf einem Planeten landen und die erste Person zu entdecken, das Gefühl der Ehrfurcht und Angst an nicht zu wissen, was Geheimnisse innerhalb des Ortes geographische Falten und Türmen lag.
"In dieser Ära, in der Aufnahmen von jedem Spiel aufgenommen und auf YouTube hochgeladen, wir wollten eine Spiel wo, selbst wenn Sie jedes Video angesehen, es noch würde nicht die Qual Sie," sagte er. "Und wir wollten diese Entdeckungen im Sinne sinnvoll zu sein, die sie mit anderen Spielern geteilt, von denen alle existierte im exakt gleichen Universum, anstatt in ihre eigene zufällige Dimension."
Jahre später, bleibt das Spiel Skala weite. Aber jetzt ist es durch das Gewicht der Erwartung abgestimmt. In einer Branche, die bankfähige Fortsetzungen gemacht von einem Team von Hunderten schätzt, ist dies ein neuer Name in ein neues Genre, die eine erkennbare kleine Team (es begann als vier und hat jetzt aufgebläht bis 13). 2014 und 2015 gemacht Sony No Man es Sky das Herzstück seiner E3-Pressekonferenz in der höhlenartigen Los Angeles Memorial Sports Arena.
"Leute sagen zu mir: nie gab es eine Spiel, das hat so viel Hype und hat nicht jeder, enttäuscht", sagte Murray. Das Team von Hello Games wurde nicht zu viel versprechen, oder vermuten, dass es Elemente der Erfahrung, die nicht vorhanden sind.
"Wir haben immer sichergestellt, dass jedes Video und Demo, die wir aussenden, roh Gameplay ist", sagt Murray. "Jedes Mal, wenn Sie kein Mensch Himmelsehen, ist es buchstäblich mich spielen, tragen von Kopfhörern, Film-Dinge, die gut mit der Musik gehen wollen." "Es ist die authentischste Art und Weise, in der wir, das Spiel zeigen können." Trotz dieser Bemühungen die Menschen scheinen ihre Fantasie Weglaufen lassen. "sie projizieren ihre eigene Vorstellung des Spiels auf, was wir tun. Vielleicht ist das die Art der Hype: außer Kontrolle geratenen Aufregung, die nie erreicht werden kann? "
Das Team blieb treu seine Vision (das Design hat nicht viel seit Gründung des Spiels geändert Murray behauptet) anstatt zu versuchen, die unendlich viele Anfragen von Spielern unterzubringen, die bestimmte Funktionen umgesetzt sehen möchten. Während des Spiels an Mitglieder der begeisterten Presse zeigt, hat Murray Anfragen ins Feld, dass sie es möglich für Spieler erstellen von Gebäuden machen, mit Außerirdischen kommunizieren oder Landfahrzeugen ins Spiel zu implementieren. "Es ist der Grund, wir haben nicht Dinge wie Kickstarter, getan", sagte Murray. "Es kann so viel Funktion kriechen. Viele andere Unternehmen hätte das Interesse, Lasten von Investitionen, das Team massiv und so weiter gewachsen. Und natürlich, wir haben über Dinge wie das sprechen. Aber es fühlte sich wie es nicht funktionieren würde. Wir hatten eine Idee für ein Spiel und wir möglicherweise nie von dem Hype zu liefern. Aber wir können das Spiel, das wir uns vorgenommen zu liefern. Das muss reichen."
Murray ist mindestens im Teil, unser Verschulden der Sturm der Hype. Sony, deren erfolgreiche Videospiel-Abteilung widmet sich der Förderung und Pflege der Spielentwicklung Talent, angebotenen Hello Games finanziell zu unterstützen. Murray lehnte die Finanzierung, stattdessen ein Prime Segment während des japanischen Unternehmens 2014 E3 Pressekonferenz anfordern. Es war eine noch nie dagewesene-Anforderung für eine unbewiesene, unabhängig produzierte Titel. "Ich arbeite auf Spiele, die Millionen Exemplare, die nie die Chance verkauft, einen Auftritt auf der E3, erhielten" Murray sagte mir. Bevor er auf die Bühne nahm, war Murray laut einem Kollegen, "katatonen" mit der Angst. Die Fretfulness war, wie oft der Fall für den Mann ist in dem Ehrgeiz und Angst paarte, ungerechtfertigt sind. Murray führte eine Video zeigt Aufnahmen des Spiels: Raumschiffe Schleife-the-Schleife über den roten Planeten, prozedural erstellt Fisch über Riffe, Gürteltier traipsing entlang der Klippen, blinken alle zu einem euphorischen Soundtrack, komponiert von der Band 65daysofstatic gespielt. Die Resonanz des Publikums – 5.000 in den Raum und Millionen mehr wer online – sahen war begeistert.
"Persönlich, die Aufmerksamkeit motivieren, finde ich nicht", sagte Murray. "Wenn ich diese messen zu zeigen, das Spiel nicht dabei bin, mache ich eine wirkliche Anstrengung, alles zu blockieren. Aber es ist eine ständige Brummen der Erwartung oder wie etwas über ihnen hängen. "Manchmal etwas wird mir bewusst zu machen und ich ein wenig schaudern."
Die Aufmerksamkeit kann manchmal zu viel werden. Murray abgebrochen vor kurzem eine Einladung an die SXSW Music, Film und interaktive Festival in Austin / Texas zu sprechen. Er Twitter von seinem Handy gelöscht. "Sie würden Leute sagen,"Ich bin gespannt auf dein Spiel"motivierende wäre", meint er. "Aber eigentlich, Kreativität und harte Arbeit ist getrieben von Ehrgeiz." Und Ehrgeiz ist nicht durch ständige Bestätigung geholfen. "Du musst fast an einen anderen Ort bekommen wo Sie nicht mit allem zufrieden."
"Das Team ist so klein, dass es die Art und Weise zu arbeiten. Früher habe ich in Teams arbeiten wo arbeiteten 200 Menschen zusammen; Es wäre viel mehr wie ein Fließband. Hätten wir eine Ebene und es ist Februar und wir wüssten, dass wir 10 Stufen bis zum Mai und 20 Stufen bis zum August und so weiter haben. Es war streng kontrolliert. Für uns bauen wir dieses Spiel wo es sei denn, alle Systeme in Harmonie arbeiten, nichts wirklich funktioniert."
Zwei Tage nach seinem Auftritt auf der Bühne auf der E3 im letzten Monat begann Murray die private Vorführung mit Spielberg. Der Regisseur arbeitet derzeit an der Verfilmung von Bereit ein Spieler, ein Science Fiction-Roman von Ernest Cline, in dem meisten Menschen verbringen ihre Spielzeit ein endloses Spiel innen eine digitale Utopie. In der Geschichte treten Spieler, ein Schmuckstück von späten Schöpfer des Spiels, versteckt irgendwo in der virtuellen weite versteckt zu finden.
Für viele ist die Quest eine Obsession geworden. Für Spielberg fehlt es No Man es Skyein ähnlich fokussierte Ziel, das Hello Games Projekt so interessant macht. "Er das Gefühl des Staunens aufgegriffen," erinnerte Murray. "Er sagte, dass das Spiel etwas in der Nähe ein meditatives Erlebnis bietet. Unser Spiel hat verschiedene Aspekte. "Etwas, das manchmal mit Spielern schwingt ist der Reiz der virtuellen Tourismus."
Videospiel-Designer oft versuchen, uns durch ihre Welten zu treiben, sollen Festlegung einer Krume Trail Ziele um unsere Aufmerksamkeit zu halten. Aber manchmal die Welten, die sie schaffen uns dazu bringen, legte die Todo-Liste, zu stoppen und starren auf diesem Wald, Horizont, die Felder, diese Raumschiffe. Spiele ermöglichen es uns, die Rollen und Berufungen des Menschen im Gegensatz zu uns – der Rennfahrer, der internationalen Fußball-Star, der Marine – einzugehen, sondern ermöglichen auch uns zu besuchen und entdecken Orte, die anderweitig nicht erreichbar wäre. Vielleicht ist der größte Reiz der No Man es Sky die Möglichkeit, es bietet uns die Möglichkeit, das unbekannte bekannt zu machen. Es ist der gleiche Drang, der elisabethanische Forscher auf der ganzen Welt in Fett Galeonen, die versprechen die seltsame Tiere, die sie finden können, die unvorhersehbaren Stämme, denen, die Sie begegnen können, unsichtbaren Sehenswürdigkeiten, die sie sehen würde und das außerordentliche Vergnügen der Füllung in einen bisher verborgenen Bereich einer Karte gestartet.
Heute, unsere eigene, sorgfältig kartiert Welt selten solche Nervenkitzel bietet. Die Allgegenwart des Mobiltelefons hat die Gelände-gobbling Hartnäckigkeit von Google Earth Satelliten und die Art und Weise, in der all diese Daten sofort freigegeben werden können, Erde kleiner denn je gemacht.
Aber Videospiele bieten, Entdecker von uns zu machen alles wieder. Aus bekannten Bausteine (buchstäblich, bei MinecraftBackstein-Bauweise) sie erstellen unbekannte Orte mit ungewohnten Ausblicken, die sind, dennoch irgendwie real. Die neuesten Spiele-Konsolen haben die eingebaute Fähigkeit, und Ingame-Fotos, eine Bestätigung, die Besucher eine Szene oder einen Moment für die Nachwelt, ihre Entdeckungen zu machen, öffentliche und freigegebene erfassen wollen.
Das Spiel will ähnliche Stöße von elementaren Wunder, alles ohne das Ziehen von reale Reisen zu bieten. Diese lebendige Orte werden komprimiert in den Fernseher, eine Art von Tourismus und Exploration, die sowohl bequem und ohne Gefahr zu erleichtern. Kann virtuelle Entdeckung den Nervenkitzel des realen Erkundung überein? Vielleicht nicht. Aber die Nachahmung ist dennoch mächtig, überzeugend und vor allem billiger und leichter zugänglich als die reale Sache.
Zwei Wochen nach Murrays Treffen mit Elon Musk, explodierte eine SpaceX Falcon9 Rakete tragen Lebensmittel und Vorräte zur internationalen Raumstation ISS Minuten nach dem Start von Cape Canaveral, Florida. "Raum ist hart,", twitterte US-amerikanischer Astronaut Scott Kelly in Reaktion auf die Katastrophe. Obwohl weniger also wenn auf einem Breitbild-Fernseher gestoßen.
Murrays Freunde schreibt Science-Fiction-Romane. Der Schriftsteller zaubert Welten aus seiner Phantasie, eine Landschaft der Zukunft und die Technologie, die durch die Menschen mit diesem Ort interagieren. No Man es Sky engagiert sich auch in dieser lang andauernde Tradition (die Außerirdischen Landschaften; die hyper-Laufwerke) und noch das Spiel stellt eine eigene futuristische Wunder. Es drückt 9.223372036854775807 Trillionen Planeten auf einer Festplatte. Es beschwört Leben von Algorithmen und Menschlichkeit, gemeinsam zu entdecken in einem kollektiven Projekt ermöglicht.
Murray holte mit seinem Autor Freund vor kurzem. "Er beklagt die Tatsache, dass in diesen Tagen viel Wissenschaft ganz normal scheint", sagt er. "Etwas er sagte ist bei mir geblieben:"Es ist schwieriger zu futuristisch als je zuvor.""