Lionhead: Aufstieg und Fall einer britischen Videospiel-Legende

Eines der kreativsten Studios Großbritanniens wurde von Microsoft im April geschlossen, wir reden um Mitbegründer Peter Molyneux und seine Mitarbeiter über das Ende einer Ära


Seit fast 20 Jahren war Lionhead Studios ein Leuchtfeuer der UK-Games-Branche. In einem Medium, wo tendenziell große Budgets schrumpfen Ambitionen, war hier eine Gruppe von Experimentatoren, Erfindern und Handwerkern, die immer etwas neugierig, produziert, ob das kreative Kuriosität der Filme oder der überaus erfolgreichen Fable-Serie war. Guildford in 1996 gegründet, war das Studio unabhängig für eine Dekade, bevor Microsoft es erworben. Ein weiteres Jahrzehnt später, am 31. April 2016, die Lichter waren ausgeschaltet zum letzten Mal. Lionhead machte Spiele mit einer großen Auswahl, und es wurde durch ein grausamer beendet.

Für viel seiner Geschichte war das Studio gleichbedeutend mit Peter Molyneux, der eigenwillige game-Designer, die bahnbrechenden Guildford Studio Bullfrog in den 1990er Jahren gründete. Dort leitete er eine Reihe von klassischen SIM-Titel – Powermonger, Syndicate, Populous, Freizeitpark – vor dem Verkauf bis zu Electronic Arts im Jahr 1995. Des Herausgebers anschließende unsachgemäße Handhabung, das Studio, das Scheitern würde und dann in der Nähe sechs Jahre später, ist ein Gründungsmythos der Games-Branche; einen krassen warnendes auf was passieren kann, wenn große Geld kreatives Genie trifft. In der Regel machen eines der beiden es nicht lebendig heraus.

"Wenn EA Bullfrog wurden erworben, wie, 35 Personen, und innerhalb von neun Monaten gab es 200," sagt Molyneux. "Und jedes Gefühl von Kultur und Ideenreichtum wurde dadurch verdünnt." So bei Bullfrog, Mark Webley, Steve Jackson, Paul McLaughlin und mich in einer Kneipe trafen und beschlossen, Lionhead starten. In der Tat, sagte ich, dass ich es zu finanzieren werden, denken, dass zu dieser Zeit wäre es vielleicht ein paar hunderttausend noch, aber eigentlich es viel mehr am Ende war. Und dann wir."

Die Idee war, suchen Sie ein "verrückt" Spiel Erfindungsgedankens und ein kleines Team von 30-35 Personen, die bauen könnte. Das konzipierte lose Ehrgeiz & schwarz-weiß, ein Open-World-Strategie-Abenteuer wurde in dem der Spieler einen Gott controlling einer Gesellschaft der primitiven Dorfbewohner wurden. Das Spiel kennzeichnete auch eine adaptive Ki "Geschöpf", die von lernen und reflektieren die Aktionen des Spielers. Zum Zeitpunkt B&W war die am heftigsten erwartete Spiel der Welt – denke No Man Himmel – aber ein kleines Team und wegweisende Art der Arbeit führte zu einer Reihe von Verzögerungen.

"Ich kann mich noch erinnern, Arbeiten eines späten Abends mit [AI Design Lead] Richard Evans, nicht ganz nüchtern, als wir die Kreatur zuerst zu wecken," sagt Molyneux. "Die Animationen und das Modell waren, und wir arbeiteten auf AI und Wünsche – und wir haben die Kreatur zum Leben erwacht. Es fühlte sich ein bisschen wie Frankenstein, wissen Sie, wir sich wundern, was zu tun ist.

"Die Kreatur stand, diesen magischen Moment, und zählte die stärkste Wünsche, die wir ihm gegeben hatte, um Nahrung zu finden. Das erste, was, das er tat, war Start swiping seinen Arm nach unten durch die Beine. Natürlich, wir hatten alles, was mit einem Essen Wert, auch die Kreatur Körper, codiert und so entschied er sich, hatte seine Beine waren die meisten nahrhafte Dinge zur Verfügung."

B&W der Kreatur stahlen der Schlagzeilen, damals und heute. Auch wenn die Komplexität der KI nicht immer offensichtlich, Spieler war, versuchte Lionhead im Wesentlichen eine neue Art von Spiel zu machen. Es war das Experimentieren mit allen Facetten des Design-Prozesses. "Einige davon sogar in, gemacht", sagt Georg Backer, der Netzwerk-Programmierer. "Das Wettersystem für B&W sah, wo Sie waren und repliziert das Wetter im Spiel. Es hatte eine Schnittstelle wo, wenn Sie gewählt haben, könnte es Ihre e-Mails abrufen und haben einen kleinen Dorfbewohner, benannt nach dem Absender Wandern auf und sagte "hey e-Mail!" Irgendwann könnte Sie sogar SMS-Nachrichten zu senden und von B&W, wir hatten es funktioniert aber dann wir merkten es wäre kostspielig, es zu tun auf Ebene als auch weltweit, so dass wir nicht. "Aber wir hatten keine Angst, probieren es aus und es funktioniert."

B&W die lang erwartete Veröffentlichung im Jahr 2001 sah die Entwicklungszeit bestätigt mit sehr gute Kritiken und einem enormen Umsatz – ein Maß an Erfolg, dass in den nächsten Jahren Lionhead versuchen würde, zu bewältigen. "Es war ein absolutes Desaster", sagt Molyneux. "Es war Chaos, es war schlimmer als Chaos. Die komprimierte Version von dem, was passiert ist, dass wir aus B&W, es ein großer Erfolg war und wir sehr zufrieden waren. "Und was wir taten, war, dass wir einige Finanzberater gehört, der uns unbedingt gesagt, dass wenn wir an der Börse schweben nicht unsere Firma sterben wollte."

Die Gründer willigte ein, für den Börsengang zu gehen. "Die größte Dummheit, die jemals passiert ist," sagt Molyneux. "Denn wenn Sie sich für einen Börsengang gehen was passiert ist, diese Berater gehen" Sie können nicht nur noch 30 Leute, gehen und mieten mehr; man kann nicht nur ein Produkt haben, benötigen Sie drei oder vier. " "Und das ist, wo die Filme kommt, das eigentlich ist, warum wir so abgelenkt, da gab es das Unternehmen alles los, es war einfach Wahnsinn."

Nach 2001, Lionhead expandierte und arbeitete über mehrere Projekte hinweg aber die Börsennotierung war nicht der Fall und – dass besetzt-Up um attraktiver aussehen – die Gründer stattdessen wandte sich an private Investoren um die Spiele zu absolvieren, ohne unterzugehen. Drei der Projekte würden sehen lassen – Fabel (2004), B & W2 (2005) und The Movies (2005) – während andere BC und Einheit verschwunden.

Fabel wurde zum Synonym für Lionhead und des Studios später Jahre dominieren würde, aber es begann an anderer Stelle. Big Blue Box Studios war eine andere Gruppe von Bullfrog Veteranen in Guildford neu einrichten. "Es war das Ergebnis des Wunsches, EA zu verlassen und die leider zerstörte Leiche von Bullfrog zurückgelassen hatte,", sagt Mitgründer Dene Carter. "Mein Bruder Simon, Ian Lovett und ich wollten unbedingt etwas zu tun, Weg von einer großen Unternehmensstruktur, und hoffentlich neu etwas von der Magie, die wir gesehen hatten zerstreut durch die Übernahme."

Finanziert von Lionhead, begann das kleine Team bei Big Blue Box mit dem Bau einer neuen Art von Rollenspiel. "Fabel war immer über drei Dinge", sagt Dene Carter. "Märchen als Phantasie, Humor statt Prunk, [und] Zugänglichkeit anstatt Byzanz." Aber nach vier Jahren Entwicklungszeit der Umfang gewachsen war, darüber hinaus, was ein kleines Team umgehen konnte und nach Lionheads Übernahme von Big Blue Box als Bestandteil der Finanzierung-Tanz, brachte die Xbox-exklusiv im eigenen Haus. Ressourcen sind natürlich groß, aber haben ihre Nachteile. "Ich erinnere mich eine lächerliche Fokusgruppe in Staines," sagt Carter. "Wo eine Gruppe sagte" warum es set, sozusagen ' Istory, und nicht, wie, Raum? ""

Dank längerer brutale Crunch Fabel wurde schließlich fertig gestellt – und war nicht nur etwas interessantes und neues und Spaß, aber der kommerzielle Erfolg Lionhead erforderlich. B & W2 und die Filme waren nicht, jedoch so reibungslos voran. Die Filme war eine Idee seiner Zeit voraus – so dass die Spieler bauen, direkt, und teilen Sie ihre eigenen animierten bewegte Bilder mit einer riesigen Bibliothek von Vermögenswerten und Zeichen – aber ohne die Ausführung entsprechend. Vielleicht war der am meisten fortschrittlich denkende Funktion, etwa ein Jahr bevor Youtube gab, The Movies Online, einer Website Hosting-Benutzervideos. "Das war die Sache, wir hatten ein Gespräch damals denken"sicherlich Menschen werden diese Filme teilen wollen"" sagt Georg Backer. "Und es war so, ja, nur bauen wir es." Was auch immer Sie benötigen Georg. "

Trotzdem war die Filme "ein Desaster" laut Molyneux, wer dies zu einem Mangel an fokussierte Spieltests Attribute. Immer noch, zumindest wurde es veröffentlicht. "Die Filme fast Schiff nicht da gab es ein massiver Anliegen von Activision Anwälten die intern wir 'Pantygate,' genannt", sagt Stuart Whyte. "Es gab einige Gouraud Shading um die Charaktermodelle Beine, die wie Schamhaare sah." Weibliche Modelle mit weißen oder rosa Unterwäsche konnte anschließend mit transparenten Hose wahrgenommen werden. Die Filme wurde nur Teen-bewertet und die letzten heißen Kaffee-Skandal um GTA: San Andreas (die Verleger von Los Angeles Stadt-Staatsanwaltschaft verklagt Rockstar sah) ragte groß.

"Aus dem Gedächtnis, die zunächst 300.000 Festplatten des Spiels hatte in der Fabrik und ein Notfall-Patch erstellt, zerstört werden", sagt Whyte. "Es bedeutete, dass die schlechte Führung Charakter Künstler und Lead Producer und der Kopf Rechtsanwalt von Activision durch Hunderte von Screenshots der verschiedenen Schauspielerinnen zu versuchen und sehen, ob etwas suchten, die gerettet werden konnten. "Ich glaube, das ist, warum jeder in der endgültigen Fassung, schwarze Unterwäsche trug."

Zu diesem Zeitpunkt beschäftigte Lionhead mehr als 300 Mitarbeiter (Eurogamer hat einen ausgezeichneten Artikel über die Arbeitskultur im Unternehmen). "Das Studio war immer so groß, es fühlte sich an wie ein Unternehmen", sagt Molyneux. "Interessierte sich Microsoft, Ubisoft war, und auch ich glaube, Menschen und die Sicherheit, ein Teil von etwas größerem wollte."

Microsoft hatte eine gute Arbeitsbeziehung mit Lionhead während der Fabel Entwicklung, und es hat gesiegt – Erwerb von Studio im April 2006, fast genau 10 Jahre, bevor es zu schließen.

Das erste Spiel Lionhead gemacht, wie ein Microsoft Erstanbieter-Studio ist, was viele seiner besten Arbeiten betrachten: Fable 2. Viele der Innovationen, waren aber ein Ziel von Spott, bevor Menschen ihre Hände auf sie bekam. Das Spiel eingeführt, eine ein-Knopf-Kampfsystem und Tod Spielers ganz aus dem Spiel entfernt. Sie sind nicht groß sexy bahnbrechende Ideen, aber sie zählen das Studio die reine Gaming-Einblicke, neben der Tatsache, dass die Welt von Fable 2 einfach eine Freude ist zu spielen im sitzen.

Nur Kinect

Es war nach dem Fable 2, die schien etwas auf zu Lionhead ändern. Fable 3 wurde in nur 18 Monaten entwickelt und wenig überraschend fühlten uns gedrängt und die Magie des Vorgängers fehlte. Einige Köpfe geworden auch durch eine neue Microsoft-Technologie von Fable.

"Weise vor Kinect war jemals öffentlich baten sie um mein nehmen," sagt Molyneux. "Ich sah das Gerät und die Art und Weise, es wurde an mich verkauft war, dass könnte man in einem Raum mit vielen anderen Menschen, und dieses Gerät können Sie wählen, sie weiß, du bist es, es erkennt Ihre Stimme, Ihre Gesten, Fingerbewegungen, der ganze Kram. Meine erste Reaktion zu sehen, dass frühe Tech dachte, dass das letzte, was, das Sie tun möchten, ist eine Ego-Shooter machen."

Stattdessen Molyneux dachte an Dmitri, eines "sehen die Lionhead experimentelle wo es geht" Projekte, die, da B&W der release im Jahr 2001 gab es in verschiedenen Formen (sehr unterschiedlich). "Mein Sohn war damals sieben oder acht, und alle Eltern zu finden, wenn Ihr Kind dieses Alters, ist es einfach unglaublich ist, ein Elternteil. Sie können sehen, Sie sind inspirierend diese kleine Person, die Sie ansieht und spürt man das Wunder in ihren Augen und das ist für mich fühlte sich einfach unglaublich." Projekt Dmitri wurde Milo & Kate, ein Spiel über die Interaktion mit und im Gespräch mit einem Kind – Wer würde "erkennen" Sie "erinnern" und "lernen" von Ihnen.

Einige der Milo war wieder vorgesetzt für Fable: The Journey, eine Kinect-Schwerpunkt-Seiteneingang, die den Spieler auf ein Pferd montierte Abenteuer. "Unheimlich sind meine schönsten Erinnerungen von finishing Fable: The Journey", sagt Designer Ben Brooks. " Ich hätte nie gedacht, ich würde sagen, meine schönsten Momente waren auf Lionheads bewegungsgesteuerte Pferd Simulator, aber es war wie... Peter ist verschwunden, wir machen eine Kinect Spiel und ein bisschen gegen Kinect das Blatt gewendet hat und Menschen vielleicht schauten uns ein wenig schief.

"Und eigentlich das Team wirklich zusammen gezogen, die inmitten und es gab ein großes Gefühl der Kameradschaft über das Ding Garaus. Ich habe oft als der beste sitzende Kern Kinect Spiel-Schrägstrich-Pferd Simulator bezeichnete, die es gibt. Es gab eine Zeit, die ich auf der Gamescom 2013, denke wenn jemand, um Fable Anniversary Stand und sagte "Fabel das Pferd ist mein Lieblings Fabel kam" und das ist sehr schön. So als Entwickler möchten Sie können Millionen von Menschen zu kaufen und zu lieben, was Sie gemacht haben, aber so lange wie ein paar Leute wirklich kapiert und genießen it.... das tun können."

Fable Anniversary (2014), ein herzlich empfangen HD-Remake von Fable: The Lost Chapters, würde am Ende als final Vollversion von Lionhead. Dies war nicht zuletzt, weil Microsoft keine "normale" Fabel-Spiele wollte. "Fable Legends konzipiert habe dann grünes Licht in etwa im Juli-August 2012 Zeit", sagt Stuart Whyte. "Ich war zu diesem Zeitpunkt nicht, aber sicherlich im Gespräch mit dem Studioleiter Mark Webley sie versuchten, Fable 4 pitch und waren sehr viel gesagt, dass wenn es nicht GaaS [Spiele-as-a-Service] Es wird nicht fliegen – wir brauchen zu schwenken, um das zu unterstützen."

Das heißt, wollte Microsoft nicht eine weitere eigenständige, Single-Player-fokussierten Abenteuer. Es wollte, konnte mit herunterladbaren Inhalten, etwas soziale erweitert werden, das es könnte eine längere Einnahmequelle herum zu bauen.

Das daraus resultierende Projekt wurde Fable Legends, entworfen für fünf Spieler: vier handeln kooperativ als Helden überfallen ein Verlies, eine spielt als Bösewicht, Kontrolle über alle feindlichen Kräfte. Die Idee war, eine eher traditionelle Fabel Kampferfahrung für die Mitarbeiter und ein RTS-Stil des Spiels für den Bösewicht zu bieten. David Eckelberry, der Erfahrung von D & D Online und Herr der Ringe Online hatte, wurde als Lead Designer, einer der vielen Neuzugänge eingestellt, wie das Studio fing an, passend für die GaaS-Zukunft Personal.

Fable Legends hatte eine geschlossene Beta von Ende 2015 bis Mitte April und nach Eckelberry, wurde effektiv beendet. "Hinsichtlich der Software Definition wir waren wirklich dort bis zum Ende der closed Beta, im Grunde zufrieden abgeschlossen", sagt er. "Wir hatten ein paar Bits mehr, dass wir in Bezug auf die 15-teiligen Handlungsbogen beenden wollte, aber es gibt, die zwei Bits an, die die Welt nie sehen wird."

Dies liegt daran, nachdem eine enorme Investition, die ein hochrangige Quelle behauptet "mindestens $ 75 Millionen" war, Microsoft nicht nur Lionhead geschlossen aber Fabel abgesagt: Legenden. "Es ist irgendwie verrückt, mich, nichts für ungut, Microsoft oder jemand anderes, aber..." Eckelberry Routen für einen Moment aus. "Ich Inkubation-Teams vor, wo Sie an Projekten, für ein paar Wochen oder Monate arbeiten gearbeitet haben und dann am Ende für alle Arten von Gründen zu töten." Ich habe noch nie ein Projekt weitergehen, für drei-und-ein-halb Jahre dann getötet werden, nicht mit dieser Produktionswerte gesehen."

Es gibt beliebig viele mögliche Gründe für die Fabel "Legenden Stornierung und die breitere Schließung von Lionhead, aber Occam es Razor verweist auf die Verkäufe Ausfall der Xbox One Hardware – es gibt einfach keine installierte Basis zur Unterstützung dieser Art von Spiel, die Lautstärke der Spieler abhängig.

"So das Führungsteam, das ich auf war, erfuhr am Morgen bevor die Ankündigung im Studio gemacht wurde", sagt Stuart Whyte. Das Datum wurde 7. März 2016. "Die Ankündigung erfolgte im Studio auf etwa zur gleichen Zeit wurde es an die Presse angekündigt, und das war, gab es keine Lecks oder was auch immer zu gewährleisten. Es war sehr viel eine Überraschung. Wir haben es nicht erwartet. Vielleicht die Idee, daß einige Entlassungen, weil wir bis zum Ende des Fable Legends... kamen wir begannen zu Konzeption auf unsere nächsten Titel denken die eigentlich wollte Fable 4, wir hatten einen Platz rund um die. Wir alle fanden heraus, dass am Morgen."

"sie waren ziemlich klar mit uns darüber, was passiert war," sagt Ben Brooks. "Ich meine, rechtlich, Sie können nicht jeder einfach heraus schmeißen, du musst gehen dabei, dafür zu sorgen, dass es das richtige zu tun ist. Ich denke, sobald dieser Prozess gestartet, wir waren alle ziemlich klar wo es ging, und es gab keinen Versuch, das zu verschleiern. "

Der einzige anhaltende Wunde Punkt ist, dass, während Microsoft war nicht bereit, Lionhead zurück in Fable 4 zu schaffen, es nicht Fabel entweder gehen lassen würde. Einige Quellen sagen, dass während der Konsultationsphase gab es Interessenten für Lionhead, aber Microsofts beharren, dass sie die Rechte an Fabel behalten ein Deal-Breaker war.

Eine Gruppe von Lionhead Mitarbeiter versucht, Fable Legends, auch Mittel um das Spiel unter Lizenz von Microsoft ausführen (die zu diesem Zeitpunkt bereits die Kosten für Entwicklung abgeschrieben hatte.) zu sichern versucht zu retten "Es ist frustrierend im Nachhinein", sagt einer der Beteiligten. "Die Mannschaft wollte sehen, ob wir könnten nichts aus der Asche zu retten, und wir hörten Sony ein bisschen ein Heads-up, was ihre Absichten waren die Evolution Management gegeben hatte [die Evolution-Team wurde von Codemasters eingestellt, kurz nachdem Sony das Studio geschlossen]. Vielleicht hätten wir das gleiche, was, die es anders, aber es beendet haben könnte, Ihr seid."

Der Löwe schläft

"Es gab eine Reihe von uns bei Lionhead, die begann in Praktika und erhob sich durch die Reihen", sagt Ted Timmins, begann in der Qualitätssicherung und arbeitete an jedem Fable-Spiel bevor Fable Anniversary Regie. "Es war entweder exklusiv für game-Designer, es sah Tester, Künstler und Produzenten aufsteigen. Lionhead war ein sehr unterstützend Ort, in dieser Hinsicht zu arbeiten, ich hörte es bezeichnet als eine Universität, wo das Studio verlassen einfach ist, einmal Sie Abschluss. " Lionhead hat keine Zukunft, sondern für Dutzende, wenn nicht Hunderte von jungen Talenten, es half Ihnen zu schaffen.

Von außen könnte das Team, das auf B&W Arbeit kam wie Glück suchen. Sean Roberts beispielsweise verantwortlich für die Animation-blending-System, das die Kreatur gemacht bewegen dann unglaubliche Gnade, arbeiten als ein Bote – für ein Unternehmen und schwarz Motorrad Kuriere genannt wurde. "So offensichtlich als er ging zu einem Interview wir bereits beschlossen hatten, du hast den Job", sagt Molyneux. "Schicksal sprach."

Vielleicht war es Schicksal, weil niemand diesem Glück ist. Jonty Barnes wurde als eine 16-jährige "mit einer unglaublichen Arbeitsmoral" eingestellt, und ist jetzt der executive Producer bei Bungie es Schicksal. Daniel Deptford kamen aus Arbeitserfahrung zu und ist jetzt von Microsoft principal Software Engineer auf HoloLens. Demis Hassabis gefolgt Molyneux und co. von Bullfrog, sein B&W ist AI führen, obwohl er für seine Firma DeepMind jetzt besser bekannt ist die im vergangenen Jahr ein AI mit den Großmeister-Zerschlagung AlphaGo Durchbruch. Richard Evans, ein anderes von der AI-Experten hinter der Kreatur, die derzeit Forschungen auf dem Gebiet für Google. Dann gibt es Alex Evans und Mark Healey, Mitbegründer von Media Molecule und machen jetzt ein Spiel, Träume, das ist wirklich wahnsinnig ehrgeizig. Lionhead ist verschwunden, aber es ist erfinderisch Vermächtnis lebt auf.

"Es ist schön, durch die Erinnerungen zu sprechen", sagt Molyneux. "Es ist heute schwer, weil ich aus dem Fenster schaute, und aus meinem Büro ich die Lionhead-Gebäude sehe, und es so schrecklich ist, die dunklen Fenster zu sehen. Es ist wirklich. Alles, was ich bin und alles, was ich je gesehen habe ist der Frontmann für die Genius-Menschen, mit denen ich gearbeitet habe, und es gab eine Menge von Genies gibt, die einfach unglaubliche Dinge und waren unglaublich gewidmet. "Es ist ein trauriger Tag."

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