Meg Jayanth: die 80 Tage Schriftsteller über die interaktive macht Spielspaß

"Spiele sind über ziehen Menschen in einer Welt, so dass einen Raum für Kreativität und einen Dialog"


80 Tage, fulminanter, preisgekrönte iPhone und PC-Spiel, in dem Sie übernehmen die Rolle der Passepartout, put-upon Butler zum Welt-reisen aus dem 19. Jahrhundert Explorer Phileas Fogg, verfügt über mehr als acht Mal die Wortanzahl des Romans, auf dem es basiert. Die Reise in Jules Vernes Around the World in Eighty Days beschrieben ist komplett in ein wenig mehr als 60.000 Wörter. 80 Tage, enthält dagegen mehr als eine halbe Million – obwohl viele Male zu spielen, bevor Sie sie alle lesen müsst.

Meg Jayanth, ein Schriftsteller für Videospiele, ihre Zeit zwischen London und ihrer Heimatstadt, Bangalore teilt, war verantwortlich für einen Großteil der weitläufigen Wortzahl. In 80 Tagen"Entwicklung, schrieb sie Hunderttausende von Textzeilen, Ausschnitte des Dialogs und der straffen Beschreibungen, das Ausfüllen des Spiels Landschaft so lebendig wie jeder 3D Künstler konnte.

"Ich glaube nicht, gab es immer einen bestimmten Moment, als ich beschloss ich wollte spielen, machen", sagt sie. "Ich wollte schon immer schreiben und erzählen Geschichten. Videospiele sind eine Möglichkeit, ich kann das tun." Jayanth des frühen Vorstöße in das Medium wurden per Text-basierte Rollenspiele, per e-Mail, Online-Foren und sogar Zeitschriften ausgespielt. "sie waren Spiele der Welt-Gebäude, Kreativität und Charakter", erklärt sie. "Es gab keine Würfel oder traditionellen Spiel-Systeme."

Sie kann mich nicht erinnern die Prämisse der ersten "Welt", dass sie erstellt ("etwas zu tun mit komplizierten Magie und korrupten und dekadenten Adelshäuser taumelt am Rande einer Katastrophe"), aber sie lebhaft daran erinnern kann, wie es sich anfühlte, als die anderen Leute begannen Interaktion mit ihrer Kreation. "Ab diesem Zeitpunkt wurde die Spiele über ziehen Menschen in einer Welt, so dass einen Raum für Kreativität und Zusammenarbeit und Spiel-Herstellung als eine Art Dialog darüber nachzudenken."

Während Jayanth an 80 Tagen mit einem kleinen Team im Londoner Studio Inkle gearbeitet hat, sieht sie das Wiederaufleben des Spieldesigns von Einzelpersonen als die aufregendste Entwicklung im Medium. "Ich bin begeistert von der Verbreiterung Spektrum von Menschen, die Spiele, die bringt Perspektiven und Ideen und Praktiken, die, denen wir noch nie gesehen haben", sagt sie. "Auch wenn es ein langer Weg zu gehen, und obwohl das Tempo des Wandels kann manchmal frustrierend sein, es gibt eine Menge zur Hoffnung, denke ich."

Jayanth der Arbeit liefert ein prominentes Beispiel für die Kraft und Wirksamkeit von interaktiven Geschichten, nicht nur in neue Arten von Geschichten zu erzählen, sondern auch bei alten Neufassung. Es ist eine macht, die sie verwenden, um progressive endet in ihr nächstes Projekt will. "Ich bin interessiert an Geschichten von den Rändern", sagt sie. "Ich interessiere mich für ungeahnte Perspektiven und unerhört stimmen. Ich mag Spiele machen und schaffen Welten wo queer Frauen, Menschen, Menschen von Farbe und diejenigen, die in der Mainstream-Spiele und Kultur unterrepräsentiert sind Helden sein können. Und Welten, die Schurken zu werden, und alles dazwischen.

"Aber ich bin generell interessiert, Spiele, die fühlen, menschlich, und respektvoll und sozial und kulturell engagiert."

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