Oculus-Gründer zu erklären, warum Sie wahrscheinlich In der virtuellen Realität sitzen bleiben


Oculus hat ein unglaubliches Produkt: ein Kopfhörer, die Sie vornehmen, kann in einer anderen Welt fühlen. Mit seiner kommenden Motion-Controller, Oculus Touch können auch ausstrecken und virtuelle Objekte greifen. Aber eine konkurrierende Kopfhörer, HTC Vive, lasse Sie herumlaufen , in der VR zu – und es werden Schiff in diesem Jahr bevor Oculus seinen Zug machen kann.

Ich habe versucht, sowohl, und während Oculus Touch ziemlich erstaunlich – hell, sogar im sitzen mit einem Oculus und einem traditionellen eine Xbox Gamepad kann sein ziemlich lustig – ich möchte wirklich, um zu gehen. Ich bezweifle sehr stark, ich werde das Geld für beide Headsets... haben so ehrlich ich bin leicht zu gelehnt die Vive jetzt.

Wie wird das Oculus damit behandelt? Auf der E3 2015 ich setzte mich mit zwei der Gründer des Unternehmens, über den Zustand des Rift-Kopfhörer zu sprechen, und was Erfahrung erwarten sollte, wenn es im ersten Quartal des nächsten Jahres versendet. Sprachen wir über eine Vielzahl von Dingen, von der Art der Rift lasse dich Spiele Xbox One das Oculus Store-Erlebnis. Aber vielleicht die interessanteste Erkenntnis war, dass ich wahrscheinlich erwarten sollte nicht zu gehen um in VR sehr viel, auch wenn ich ein HTC Vive kaufen. Zumindest nicht so bald.

Saure Trauben? Sie entscheiden. Sie haben mir den Ring der Wahrheit.

Zu Fuß um in der virtuellen Realität

Seit mehr als einem Jahr wurde Oculus Einnahme Flak aus der VR-Community sagen das Oculus Rift wurde für "sitzende Erfahrungen" entwickelt, und HTC Vive hat sie ein bisschen in der Defensive setzen. Hier sehen Sie Oculus zu Fuß, dass Rhetorik ein bisschen zurück – versucht zu erklären, dass das Oculus Rift technisch mehr tun können. Aber wie Sie sehen, was es technisch tun kann und wo Oculus fokussiert ist, sind zwei verschiedene Dinge.

Gizmodo: Wie weit sind wir von Kabel loswerden?

Palmer Luckey, Oculus-Gründer: Weit weg.

Wie weit sind wir von ließ mich aufstehen und gehen in einem Raum?

Nate Mitchell, Vice President of Product: Der Riss richtet sich an stehend und sitzend Erfahrungen. Das Tracking-System, die, das wir entwickelt haben, ist speziell dafür. Sie können aufstehen. Spiele-Entwickler gehen, um einige Spiele, die stehen, andere gehen, um einige Spiele, die sitzen und Ihr werdet was Erfahrungen spielen möchten.

Palmer: Im diesem Touch Demo haben Sie gesehen, hatten wir eine zweite Kamera gibt. Unser System ist also in der Lage, mit mehreren Kameras arbeiten, aber zum größten Teil konzentrieren wir uns auf Menschen, die wollen einfach nur ein System kaufen, out of the Box zu bekommen und haben es für sitzende und stehende Sachen arbeiten.

Nate: Sensor genau dort, Sie Auspacken, legen Sie es auf Ihrem Schreibtisch, stecken Sie es in Ihrem Computer, stecken Sie den Kopfhörer in, und du bist im Grunde fertig.

Was kommt mit der abschließenden Oculus Rift: ein Kopfhörer, eine Kamera und eine Xbox One Gamepad.

Was werde ich brauchen, um meine vorhandenen Wohnzimmer nehmen die Möbel in sich hat – Couchtisch, Couch, einige Dinge kann ich betrete – und machen es Rift bereit?

Nate: Ein Rift einsetzbaren Wohnzimmer, unserer Meinung nach: nur nehmen Sie eine Kamera, legte es auf den Tisch vor Ihnen auf der Couch sitzen und Rocke.

Was passiert, wenn ich will, um zu gehen?

Palmer: Na, dann musst du deine Möbel zu bewegen.

Okay, habe ich die Möbel verschoben. Gibt es eine Möglichkeit, die ich einstellen kann, keine Grenzen, irgendwie kann ich sicherstellen, dass ich nicht in meine Wände Fuß bin?

Palmer: Abgrenzung für jedes gegebene Stück Software – das ist ein Software-Sache, nicht unbedingt Hardware. Wenn Sie etwas in einem Volumen verfolgen können, definieren Sie die Grenzen des Raumes.

Gibt es eine Möglichkeit uns "early adopters" werden in der Lage, die Lautstärke zu definieren sein: zu sagen, mein Wohnzimmer ist X Kubikfuß, und "Lass mich weiter gehen, als dies in der virtuellen Welt nicht" so dass ich smack nicht in die Wände?

Palmer: Wir reden hier nicht über alles so, aber um ehrlich zu sein es ist nicht unser Schwerpunkt. Wir wollen nicht glauben, "Um einen Riss zu verwenden, werde ich nach Hause gehen, mein Wohnzimmer ausräumen, definieren die Grenzen und all diese Dinge haben." Werden Menschen, die das tun, und sie werden in der Lage sein zu tun, mit der Rift, aber unsere primären Fokus ist nicht die Menschen, die wissen was sie tun – diejenigen, die wissen, dass sie verrückt Maßnahmen ergreifen.

Nate: Das ist eine wesentlich kleinere Gruppe von Menschen, vor allem aus einem Spieleentwickler Perspektive, richtig? Wenn wir eine Spiel machten und wir wollen es auf einer Gruppe von Menschen zu verkaufen und wir eine Art von Raum-Skala, 15' x 15' Raum benötigen, verkaufen wir zu einer Gruppe von Menschen, die extrem klein ist. Und wenn wir nicht erfolgreich sein kann, wir gehen nicht in der Lage sein, mehr Spiele zu machen.

Wir versuchen, ein Produkt zu machen, die wirklich große wahre Verbraucher VR an so viele Menschen wie möglich liefert, und ich denke, dass wirklich wichtig für Kickstart das VR-Ökosystem in der Regel nicht nur für Spiele.

Palmer: Und wir haben getan, die mit Feedback von Devs. Einer der Gründe, dass wir das Xbox Gamepad enthalten sind ist, weil wir wollen, dass Entwickler wissen, dass jede Person, die einen Riss kauft ihr Spiel spielen kann, ohne zusätzliche Dinge zu kaufen.

Zur gleichen Zeit wir wollen Entwickler gerne Spiele machen, die jeder spielen kann, nicht nur bei spielen, die Gruppen von Menschen begrenzt sind in der Lage zu spielen. Selbst wenn Sie bereit sind zu Ihrem Wohnzimmer Räumen, vielleicht haben Sie eine seltsame asymmetrische Wohnzimmer. Vielleicht haben Sie einen kleineren Raum als jemand anderes. Devs machen Spiele für diese Zielgruppe, wahrscheinlich vor allem diejenigen, die kommen von HTC Hardware, aber wir sind nicht ermutigend, Entwickler, um diesen Weg zu gehen.

Auf zuzugehen und packte die Sachen in der virtuellen Realität

Gizmodo: Woher wissen wir, wir werden tolle Erlebnisse für das Oculus Touch Motion-Controller bekommen?

Palmer : Es ist keine offensichtlich gegeben. Woher wissen wir, dass wir großartige Inhalte beim Start sehen wollen? Wir werden sehr wahrscheinlich nicht. Es ist Jahre man herausfinden, wie man gute Inhalte mit einem Gamepad zu machen, obwohl sie Gamepads jahrzehntelang verwendet haben, um traditionelle Spiele, übernommen. Mit VR ist Eingabe um Spiele zu machen etwas, das völlig neu. Fast niemand hat irgendwelche Erfahrungen damit. Es ist unwahrscheinlich, dass Personen Teil nehmen, um es herauszufinden, in Monaten, und es noch länger dauern könnte als es dauerte, um herauszufinden wie man VR Spiele für Gamepads.

Auf der einen Seite, wir investieren in Inhalt und wir gonna make it happen. Wir sprechen für viele Entwickler, die sind wirklich begeistert, arbeiten mit VR-Eingang, aber zur gleichen Zeit, die ich viele tolle Inhalte für Touch beim Start zu sehen erwarten würde, nur weil es nicht viel Zeit für Devs, herauszufinden, wie man große virtuelle Wirklichkeit Eingabeinhalts.

Eine konkurrierende virtual-Reality-Controller-Technologie: Valves Leuchtturm.

Hier ist eine bessere Frage: Inwieweit kann ein Entwickler erstellen für Oculus Touch und dann auch sein Gebäude für alle anderen Touch-Controller, die mit ihm konkurrieren wollen? Alle Interoperabilität, irgendwelche Standards arbeiten Sie an?

Palmer: Vive hat nicht sogar angekündigt, was ihre Consumer-Produkt sein soll. Weder hat Morpheus. So dass wir nicht einmal wissen, was ihre Beiträge zu diesem Zeitpunkt ist. So weit sind wir die einzigen Leute, die haben angekündigt, was unser Endprodukt VR eingegeben wird, aussehen. So in Bezug auf die Interoperabilität und Funktionen überqueren, es wirklich schwer ist zu sagen.

Ist, dass eine gewünschte Richtung zu gehen – möchten Sie Interoperabilität gehen, also Spiele-Entwickler sagen können "Ich möchte Motion Controls unterstützen" anstatt speziell Oculus Touch oder des Ventils Leuchtturm unterstützen?

Nate : Wir wollen nicht auf einen kleinsten gemeinsamen Nenner zu gehen.

Palmer: Und das ist, was Normen zu machen müssen. Wenn wir sagen "die oberste Priorität ist ausgerechnet unterstützen", das heißt ein Wettlauf nach unten in Bezug auf Featureset.

Nate: Wollen wir liefern, ist die absolute beste VR-Erfahrungen, und das ist nicht unbedingt im Einklang mit Interoperabilität.

Angeblich falsche PS bewegen 2 Renderings, über Sonyrumors.net

Palmer: Nur um ein konkretes Beispiel zu geben, hast du gesehen, die gefälschte Sony PlayStation bewegen 2 rendert, die Sony kam heraus und sagte waren gefälscht? Nicht haben jede analog-Sticks. Lasst uns einfach so tun, dass sie beschlossen, "Wir werden keine analog-Sticks, zwei Schaltflächen und ein Trigger haben." Würden Sie einen Standard zu machen, dem jeder leicht mit zusammenarbeiten könnten, würde es bedeuten, dass alle Motion-Control-Spiele rund um die Reihe von Interaktionen gebaut werden würde.

Nate: Was wir nicht glaube, ist die richtige Menge.

Palmer: Wir würde keiner Finger-Tracking, hätten Sie jede Art von anderen analogen Eingängen – das wird nicht das beste, was auf lange Sicht sein.

Um fair zu sein, ist das was für die Finale Oculus Touch aussieht? Sie haben gesagt, dies ist Oculus Geste, aber Sie haben auch gesagt, dass es nur die Half Moon Prototyp der Oculus Berührung ist.

Palmer: Wenn wir Crystal Cove zeigte, wurde das weitgehend DK2 mit keine wesentlichen Änderungen. Gleiche mit Crescent Bay. Wir haben Industriedesign Änderungen und Ergonomie Änderungen vorgenommen, aber funktional ist es das gleiche. Es ist die Verwendung sehr ähnlich zeigt, die gleichen Refresh-Rate, eine Menge der gleichen Hardware, den gleichen Tracking-System.

Der Oculus Crescent Bay-Prototyp, wurde weitgehend die Kopfhörer, die an die Verbraucher geliefert wird.

Sie ging in die zwei Tafeln aus einem Anzeigefeld, aber...

Palmer: Die Prototypen, die zeigen wir sind weitgehend repräsentativ für Touch was sein. Es gehen werden grundlegenden Änderungen nicht...

Nate: Darüber hinaus möglicherweise einige gute grundlegende Veränderungen zum besseren. Wir haben noch einiges geplant für Touch, aber...

Palmer: Alles, was Sie auf dem Touch sehen können, Sie müssen möglicherweise auf mindestens das.

Was Sie werden spielen in der virtuellen Realität

Gizmodo: Sagen Sie mir über den Unterschied zwischen einem Oculus-Spiel und ein virtual-Reality-PC-Spiel, die nur zufällig auf Oculus ausgeführt. Sie sagen, dass es eine offene Plattform ist, dass Sie nichts darauf ausführen können, denn das ist nur ein Display mit Controller...

Palmer: Nun, definiert Sie nur die Differenz.

"lacht" Okay, vielleicht ich habe, aber erzählen Sie mir von der Oculus Teil davon. Was möchten Sie im Oculus Store, im Gegensatz zu setzen...

Nate: Ich unterscheiden nicht den gleichen Weg überhaupt, tatsächlich. Ich denke, dass alle Spiele, die auf Ihr Rift ausgeführt, Sie prüfen können, Rift Spiele sein – so wie jedes Spiel, das auf Ihrem iPhone läuft, ein iPhone-Spiel ist, oder irgendwelche Spiele, die auf Ihrem Android-Gerät ausgeführt Android-Spiele werden. Unbedingt ist es egal, woher du sie hast.

Palmer: Wir sagen nicht, dass es kein Oculus-Spiel...

Nate: ... ...weil es nicht im Speicher ist. Das macht Sinn.

Palmer: Entwickler können verteilen, aber sie wollen. Unser Ziel ist, Menschen in unserem Shop zu ziehen, so viel wie es ist, um sicherzustellen, dass die Devs haben einen Ort, um ihre Spiele raus. Wenn sie unseren Shop verwenden möchten, das ist großartig.

Nate: Und damit Benutzer wissen, wenn sie kommen und etwas aus dem Oculus Store kaufen, dass sie ein tolles Erlebnis haben wirst.

Was für ein tolles Erlebnis muss es sein, in den Laden zu bekommen?

Palmer: Es ist weitgehend identisch mit [Oculus Teilen]. Es muss nicht unterbrochen werden. Es muss funktionieren. Unser Ziel ist nicht alles im Speicher jeder sich wohl fühlen machen machen zum Beispiel, aber wir wollen Werkzeuge verrät wird, wenn ein Erlebnis für sie unangenehm sein werden.

Nate: Es muss laufen, im Grunde einwandfrei, auf der empfohlenen Systemspezifikation. Das ist wirklich wichtig.

Palmer: Das ist nicht wirklich zu einer Beschränkung in Anbetracht unserer empfohlenen Spec verrückt ist ziemlich High-End-Hardware.

Nate: Wenn Sie kaufen eine empfohlene Spec PC heute, oder wenn der Riss Schiffe in Q1 und Sie gehen in das Oculus-Geschäft gehen, ist das Ziel, dass alles laufen groß, 90 Bilder pro Sekunde, keine Framerate Schluckauf oder Tropfen auf Ihrem Rechner kein Problem.

Auf bringt Xbox, PC-Spiele und Multimedia, um die Kopfhörer


Sie können Xbox One Games ein Oculus Rift zu streamen – aber nur auf einen virtuellen Fernseher.

Sie zeigte sich Xbox-Spiele laufen in einer 2D Umgebung in einem 3D Raum. Ist das exklusiv für Xbox oder kann ich das mit meinem PC Spiele tun?

Nate: Es ist exklusiv für Xbox. Für den Moment.

Palmer: Nur um klar zu sein, das ist nicht etwas Lizenzierung. "Kann ich meinen PC Spiele spielen?" Sie sagen es, wie das eine einfache Sache. "Nur alle meine PC-Spiele?" Es ist ein gewaltiges Unterfangen, alle PC-Spiele gut arbeiten zu machen.

Nate: Es war für uns besonders leicht, weil Xbox, sie schon viel, der Streaming-Technologie, Windows getan hatte, sie hatten bereits einen video Stream Windows 10 schlagen und sie einfach nur die hand uns...

Palmer: Es ist VR-Kino, du musst nur einen Videostream zu nehmen und legte es auf einen Bildschirm.

Aber die Idee, einen virtuelle 2D Monitor innerhalb des Oculus Rift: das ist eine technologische Hürde, die Sie noch nicht noch nicht gelöst?

Palmer: Tun es mit niedriger Latenz kann auf einer Basis pro Spiel schwierig sein. Es gibt nur eine Menge Tricks dazu. Auf virtuellen Desktop können Sie jeden PC Spiel zu arbeiten, haben Sie wahrscheinlich Spiele gespielt, auf virtuellen Desktop oder vielleicht haben Sie nicht...

Ich habe.

Palmer: Die Funktionalität ist möglich, aber es funktioniert perfekt für alles ist schwierig.

Nate: Das wird auf jeden Fall nicht etwas, was wir mit Versand.

Palmer: Ich möchte nur erwähnen, virtueller Desktop bereits vorhanden ist... gibt es bereits Software, die dies, so hat uns draußen gehen und damit ein zentraler Bestandteil der Funktionalität, wenn es gibt Spiele, die Probleme damit haben — es ist kein klarer Sieg für die Verbraucher.

Was ist Kernfunktionalität am ersten Tag? Xbox Gamepad, Oculus Store, Freundesliste, Oculus Store Spiele spielen...

Nate: Das ist alles, was, denen wir für jetzt reden.

Oculus Kino? Multimedia-Anwendungen?

Nate: Das ist alles gemeint sind für jetzt, aber wir werden in den nächsten Monaten viel mehr über das Zeug reden – vor allem bei Oculus Connect 2.

Auf der E3 dreht sich alles um Spiele.

Kontaktieren Sie den Autor unter [email protected].

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