Overwatch: wie Blizzard die First-Person-Shooter neu definiert
Inspiration, die vom Titel wie Doom und Ruhestein fahren die Entwickler nach senior game Designer Michael Chu
Overwatch, die neuen teambasierten Ego-Shooter von World of Warcraft-Entwickler Blizzard ist seit weniger als 48 Stunden aus, aber es ist schon ziemlich klar, dass das Spiel ein Hit ist.
Seine kurzen, offene Beta, die vor zwei Wochen abgeschlossen, wurde populär genug, um ein Mem in der Zwischenzeit detailliert alle Dinge Spieler waren dabei, jetzt können sie das Spiel spielen konnte nicht zu wecken (probieren Sie Post: Wenn jemand die Overwatch Helden einzeichnet, als wären sie Schalen mit lauwarmem Wasser). Dann, am Veröffentlichungstag, Overwatch Subreddit zog kurz mehr Verkehr als die Titelseite der Reddit selbst, scheinbar ein Ergebnis von Benutzern Hämmern aktualisieren, um herauszufinden, wann der Server eingeschaltet wurden.
Im Gespräch mit Michael Chu, senior game Designer bei Blizzard, ist es klar, dass der Eifer keine große Überraschung. Das Unternehmen hat eine starke Geschichte des Erfolgs in Multiplayer-Spielen von World of Warcraft, Diablo III und ließen sich inspirieren von auf der ganzen Linie Overwatch zu entwickeln. Aber die überraschendste Inspiration war Blizzards casual-Gaming-Erfolg, Ruhestein.
"Ruhestein hat offensichtlich eine Menge von wettbewerblichen Elementen, es aber nur im Allgemeinen die Art und Weise ist, dass das Spiel gemacht ist sehr inspirierend für uns", sagt Chu. "Es ist leicht zu erlernen, es macht wirklich Spaß zu spielen, es ist ein lustiges Spiel. Ich liebe, wie sie die Regeln des Spiels ständig anspruchsvoll sind. So fühlt es sich anders. Ich liebe wie es diesem Gesichtspunkt auf der World of Warcraft-Idee hatte und wie es in der Karte Gameplay übersetzt."
Overwatch leiht sogar explizit Funktionen vom Ruhestein, wie z. B. die wöchentlichen "Schlägerei", einem rotierenden Modus, die Auffangregelung auf eine andere Weise jedes Mal aus dem Fenster wirft. Obwohl Chu geflissentlich seinen Namen sagen vermeidet, ist die offensichtlichste Inspiration für Overwatch Valves ehrwürdige Team Fortress 2, ein Multiplayer-Team-basierten Shooter im Jahr 2007 veröffentlicht. Beide Spiele teilen Charakterklassen mit radikal unterschiedlichen Spielweisen in einer Comic-Welt, kleine Teams gegeneinander auszuspielen, in Ziel-basierte Gameplay.
Anstelle von Hervorhebung der offensichtlich inspiriert, aber zitiert Chu mehr schräge Forebearers wie Doom und Quake, obwohl er vermeidet, benennen diese auch direkt. "Die Designer haben die Idee dieser 90er Jahre schützen, gesprochen Sie wissen, ein wenig mehr schnelllebigen, ein bisschen verrückter, ein wenig mehr Over-the-Top. Die Ära mit wirklich interessant; Es gab einzigartige Waffen wie Blitz Pistolen, BFGs, etc.. Und ich denke, wir wollten wirklich erfassen.
Er fügt hinzu: "aber als wir uns entschieden, wollten wir das First-Person-Shooter-Genre geben wir fragten uns, was wir an den Tisch bringen könnte, die wir fühlten uns war ein wenig anders. Einigten wir uns auf zwei Dinge: eine war, dass es Helden-basierte wäre. Wir wollten haben 21 einzigartige Helden mit wirklich vielfältig Kräftesets. Und dann die andere Sache ist die Teamorientierung. Wir waren nicht dabei Deathmatch interessiert. Wir wollten Mannschaften von sechs Spielern, und wir wollten jedermanns Fokus auf Sieg sein: als Team, als ein Team gewinnen und weniger über "wie gut ich bin am Töten von Menschen", oder was auch immer. "
Diese Helden bilden den Kern des Spiels und sind eines seiner wichtigsten Unterscheidungsmerkmale von total-nicht-inspiriert. Während Team Fortress 2 seinen Charakter-Klassen, durch Comics und kurze Filme in voller Individuen wuchs, begann das Spiel mit ihnen kaum mehr als Karikaturen. Nicht so bei Overwatch: seine Besetzung ist gegeben, Persönlichkeit und Geschichte von der Weg.
Für Spieler, die haben durch die Kurzfilme veröffentlicht im Vorfeld starten verzaubert worden, oder, die durch das Spiel Intro filmische gewonnen werden, es kann jedoch ein Stich, wenn sie erfahren, wie das Gebäude der Welt ist oder nicht, in das Spiel einbezogen. Chu räumt ein, dass die Story-Elemente äußerst begrenzt sind. "Wir würden gerne alle möglichen des Geschichtenerzählens mit Overwatch zu tun, aber ich denke, dies war eigentlich eine gute Entscheidung", sagt er.
"Wenn du bist etwas neues antritt, fokussiert bleiben möchten, und ich denke, dass nähert sich der Story-Entwicklung die Möglichkeit, die wir gemacht haben, konnten wir wirklich auf die Sache konzentrieren, die wichtig war: Das Gameplay. Wir durften uns darauf konzentrieren, die Charaktere so interessant und so mächtig und einzigartig wie sie sein könnten, könnten wir konzentrieren uns auf dieser Welt wirklich helle und interessant zu machen. "
Aber er deutet an, dass die Welt Erzählung deutlicher Entwicklung auf der Straße bekommen konnte. "Wir vielleicht langsamer, mehr methodische Vorgehen kann für die Entwicklung des Universums", sagt Chu. "Setzen wir uns einige Pfähle in den Boden, wo wir wissen, wo die Grenzen des Universums sind, wissen wir irgendwie wichtige Ereignisse, die wir passieren möchte."
Ein Grund für das Spiel großen Anklang ist, dass es so viel ohne eine Geschichte von First-Person-Shooter-Spieler ausgerichtet ist, wie es die hardcore ist. Blizzard ist ein Unternehmen für Fans, die die Entwickler von Franchise, Franchise folgen berüchtigt, und für einige von ihnen möglicherweise Overwatch der ersten FPS sie ernst genommen habe.
Wieder, zitiert Chu Held Rahmen als der Grund, warum es so einfach für die Spieler ist zu erlernen und zu spielen. "Es gibt viele verschiedene Spielweisen," betont er. "Man Barmherzigkeit, ein Heiler – ist denke ich immer von ihr als ein guter Ausgangspunkt von World of Warcraft-Klasse. Wie, "oh, Sie spielen einen Heiler? Probieren Sie aus Barmherzigkeit, es ist irgendwie das gleiche. ""
Es ist ein Element der Beklommenheit seitens einiger jener Oldschool Warcraft-Fans über das Mischen mit Hardcore-FPS-Spieler, die eine unglückliche Stereotyp des Seins, unverblümt, nicht sehr angenehm zu spielen haben. Sie haben einen Ruf als feindlich gegenüber Minderleistung und anfällig für beleidigende Sprache. So gut es möglich ist, hat Blizzard versucht, aber gegen diese Tendenzen zu entwickeln.
"Wir das Scoreboard entfernt, weil wir nicht, dass Menschen wollen zu, die die Leistungsträger und low-Performer im Team sind", sagt Chu. "Wir wollten die Leute zu konzentrieren statt auf Team-Zusammensetzung und Teamdynamik, Dinge, die eigentlich mehr in mit Erfolg gespielt, eher als"oh, der meine KDR [Kill/Death Verhältnis] ist viel besser als deins"."
Letztlich wird die Zeit zeigen, ob das gelingt eine schönere, angenehmere Gemeinschaft aufzubauen. Aber gemessen an der Pre-Release-Chatter, Overwatch hellen, fröhlichen Welt ist es gelungen eine Menge Licht und like - minded Leute. Jetzt die Schüsseln mit lauwarmem Wasser beiseite gesetzt worden und das Spiel ernsthaft begonnen hat, wird hoffentlich auch weiterhin diese Haltung.