PlayStation-Chef: virtueller Realität wirft das Spieldesign Regelbuch
Andrew House sagt PlayStation VR Kopfhörer völlig neue Spielerlebnisse bieten wird die traditionelle Spiele Industrie Machtstrukturen Nivellierung
Virtueller Realität könnte eine große Richtmaschine für die Games-Branche, so dass kleine Studios, machen einen beträchtlichen Einfluss durch die Schaffung von neuen Erfahrungen, die auf einer traditionellen Konsole unmöglich wäre. Das ist die Meinung von Andrew House, CEO von Sony Computer Entertainment, die nur einen £349 Preispunkt für seine PlayStation VR Kopfhörer im Oktober wegen heraus offenbart hat.
Während VR Zukunft ist weit davon entfernt sicher sein, und während noch die Regeln der Gestaltung erfolgreicher Erfahrungen aufgebaut sind (viele herkömmliche Videospiel Genres einfach nicht an die VR-Welt übersetzen) gibt, Haus glaubt, spannende neue Möglichkeiten. "Das faszinierendste wie VR umgeschrieben hat, das Regelwerk welches game Design sein sollte", sagte er. "Es hat das Spielfeld in Bezug auf die Produktionswerte eingeebnet.
"Was mich ermutigt hat ist, dass es eine Chance für kleinere Entwickler mit einfacher Spielmechanik, die sehr gut in Handarbeit gemacht werden für die VR erleben Sie mehr von einer starken Präsenz als auf einer Blockbuster-Konsole hätten zu haben. "Es ist faszinierend."
Während viele der 100 oder so Spiele derzeit in der Entwicklung für die Plattform von größeren Verlagen wie Electronic Arts und Ubisoft sind, gibt es auch experimentellere Titeln, wie der Fußball Überschrift Sim Schulleiter aus Frame interaktiv und die Puzzler Tumble VR aus superschwere spielen. Das Format wird voraussichtlich kürzere mehr experimentellen Titel unterstützen, die keine Benutzer ein Kopfhörer für viele Stunden – tragen und unabhängigen Studios haben so viel Erfahrung in diesem Bereich als größere Teams.
Haus betonte, dass obwohl sie Rivalen sind, Facebook, HTC und Sony müssen zusammenarbeiten statt konkurrieren, um diese neue Technologie in einem Mainstream-Erfolg zu verwandeln. "Unser Ziel, hoffe ich, soll einen Markt zusammen zu bauen, anstatt zu stehlen Marktanteil von einander," sagte er kurz nach der Verkündung, dass Sony virtual-Reality-Kopfhörer, der PSVR weltweit im Oktober für den vergleichsweise niedrigen Preis von £349 startet.
Es ist ungewöhnlich, dass ein Peripheriegerät, das mehr kostet als seine Host-Spielkonsole ein Schnäppchen anzusehen, aber virtueller Realität erweist sich eine teuer Grenze für "early adopters". HTCS Vive wird für 799 $/ £689, während Facebooks Oculus Rift, Einzelhandel, die im April, Kosten $599 / £499, eine erhebliche Menge gestartet wird, wenn man, dass die zusätzliche Kosten für die gewaltige PCs erforderlich bedenkt, um die Hardware kompetent auszuführen.
Haus erklärte, dass Sony hat hart gearbeitet in den letzten zwei Jahren erschwingliche Materialien für seine Kopfhörer zu finden, die vielleicht die attraktivsten des Bereichs mit Stormtrooper-artige weiße und schwarze Farbgebung und wachsen Lichter blau ist. Es ist auch weniger isoliert als die anderen Sets: es nutzt ein Einzelbild (Vive und Riss einen Bildschirm für jedes Auge zu beschäftigen), die vor den Augen, anstatt völlig gekapselt Sichtfeld sitzt. Und während Sony Kompromisse bei der Bildschirmauflösung musste, um die Kosten niedrig zu halten, die PlayStation VR verfügt über eine höhere mögliche Aktualisierungsrate von 120Hz, anstatt die 90hz von Oculus oder HTC Kopfhörer angeboten. Dies könnte für eine glattere, komfortabler Bewegung Erfahrung machen.
"Wir wollen preiswert, vor allem für Menschen, die bereits in das System investiert haben, ohne Abwertung der Erfahrung zu befreien", erklärte er. Sony hat es geschafft, diese Anforderungen mit Rentabilität zu triangulieren; Das Unternehmen wird, Haus offenbart, verdienen Sie Geld auf jede Einheit verkauft – viele vorausgesagt, dass das Unternehmen das Gerät mit einem Verlust zu verkaufen, die häufig in der Konsole müsste, um Interesse zu steigern und Marktanteile.
£349 ist jedoch nur der Preispunkt für das Einsteigergerät. Haus gesagt, es werden mehrere Pakete, einschließlich verschiedene Konfigurationen die PS Eye-Kamera und der Zauberstab-wie Move-Controller, die verwendet werden, um den Player Gefühl der Präsenz in einigen Spielen weiter. Er glaubte nicht, dass diese Risiken Fragmentierung das Publikum mit verschiedenen Setups, dadurch erschwert den Entwicklungsprozess. "Spiele, die einen Controller funktioniert sowohl mit Bewegung als auch mit der PlayStation Dual Shock", sagte er. "Das wird der Standardwert, während einige Spiele für die Move-Controller optimiert sein."
Es ist eine vernünftige Entscheidung. Sonys große Vorteil gegenüber den Vive und Oculus Rift ist die Tatsache, dass die PlayStation 4 eine geschlossene Plattform ist. Die 36m PlayStation 4 s, die verkauft wurden genießen genau die gleichen Spezifikationen wie miteinander, im Gegensatz zu PCs, die in einer Vielzahl von Konfigurationen zu kommen. Während die PS4 möglicherweise zu schwach im Vergleich zu den aktuellen High-End-PCs, wird dieser Nachteil durch die Konsole Einheitlichkeit ausgeglichen. "Entwickler können sicher sein, genaue die Erfahrung, an denen sie arbeiten, erstellen Sie für alle Spieler gleich sein wird", sagte Haus.
Gefragt, wie viele Einheiten Sony zu verkaufen, um die Erfindung ein Erfolg betrachten muss, blieb Haus philosophischen. "Klar gibt es großes Interesse von Entwicklern und Autoren," sagte er. "Das ist Begeisterung aus der Presse übersetzt. Aber ob in massiven Tag eins Verbraucher überträgt Buy-in ist eine andere Frage. Ich zähle Erfolg als Gebäude für zunächst ein Markt für Enthusiasten, die glauben, dass VR ist eine tolle Erfahrung und ein nächster Schritt im Gaming ein tolles Erlebnis. "Hoffentlich bauen wir von dort um Mundpropaganda." Haus gesagt, dass zunächst PSVRs Käufer werden eine Teilmenge der PS4 Publikum, "ziemlich begeisterter gamer, die auf der Suche nach dem nächsten großen Ding ist". Sie werden, Haus sagte: "jemand, der uns fast in einem Geist von Co-Creation, verbindet, die auf dem Weg mit uns gehen will."
Viele Arbeiten in den breiteren Bereich der VR glauben, dass Mainstream-Annahme wird nicht unter der Leitung von Videospielen, sondern vielmehr wird kommen von Anwendungen, die Benutzern erlauben, aus der Ferne erleben Sie ein Sport-Spiel, oder ein Konzert, tuning im Leben zu einem Bruchteil der Kosten für einen physischen Sitzplatz im Stadion oder im Zuschauerraum. Einer von Sonys PSVR Demos in San Francisco diese Woche zeigte sein Interesse an dieser Art der breiteren Anwendung: eine klassische Musikaufnahmen Leistung von dem amerikanischen Geiger Joshua Bell, die der Betrachter Uhren neben der Musiker zu stehen.
Bei der Frage, ob diese Arbeit ein Teil von Sonys Langzeitplan ist, Haus war eindeutig: "Ohne Zweifel", sagte er. " Es steht außer Frage, dass wir eine Entertainment-Unternehmen sind. Derzeit haben viele Gespräche sowohl intern als auch extern wir, was die breitere Implikation der VR sein könnte.
"Unserer Ansicht ist, dass diese frühen Tagen für dieses Medium. Unser Ziel ist es, dies zunächst um große Spielerlebnisse zu bauen, und dann weiter auf der ganzen Linie, erforschen diese Art von neuen Möglichkeiten, die die Phantasie von einer Vielzahl von Menschen erfasst sind."