Tacoma – Gone Home meets 2001: A Space Odyssey

Preisgekrönten Studio kehrt Fullbright Unternehmen mit einem anderen faszinierenden Narrative Abenteuer, diesmal setzen auf eine zum Scheitern verurteilt Raumstation wo ist alles aufgezeichnet


Vor drei Jahren half dem Fullbright-Unternehmen, um die Art der Erzählung Videospiel Design neu zu definieren. Die winzige unabhängige Studio, mit Sitz in Portland, Oregon, veröffentlicht Gone Home, ein Ego-Exploration-Drama über eine junge Frau reist zurück, um ihre Familie zu besuchen und findet nichts aber ein leeres Haus.

Bummel durch die Flure und Zimmer allein, verwendet Spieler ökologische Hinweise wie Audio-Aufnahmen und Noten, Stück zusammen, was geschehen war. Das Spiel beschäftigt geschickt die Tropen des Survival-Horror (ein verlassenes Haus, Gerüchte über einen Mord) darauf hin, dass es ein Geheimnis oder Übernatürliches Element der Geschichte, so einhängen Spieler vertraut mit Spielemessen in der Erfahrung. Aber schließlich entdecken wir etwas viel menschlicher, geerdet und emotional komplexe. Weg nach Hause war nicht über Horror, sondern über Freundschaft, Musik und erste Liebe.

Neben Liebe Esther aus UK Studio The Cinese exemplifiziert Fullbright Debüt einen neuen Stamm von interaktive Narrative Story-telling, die eher abwertend als "walking Sim" bekannt wurde. Diese Spiele stützte sich auf ökologische Hinweise, Text, Voice-over und Musik, anstatt traditionelle Spielmechanik wie Rätsel oder Kampf um mehr meditativ, bieten abstrakte Erfahrung. Dabei trat sie eine Diskussion in der gesamten Branche über die Art der Herausforderung, Gamedesign und Wettbewerb; aber sie inspiriert auch eine Vielzahl von interessanten Titeln, alle entworfen, um die Geschichte und Atmosphäre in ähnlicher Weise zu erkunden. Die gern von Firewatch und Fragmente von ihm, dass Drachen Krebs, alle Schulden etwas Gone Home und andere Vorfahren dieses viel diskutierte Genres.

Jetzt ist Fullbright zurück mit einem zweiten Projekt Tacoma, an Bord einer Raumstation im Orbit zwischen Erde und Mond gesetzt. Bis vor kurzem hatte die Tacoma lunar Übergabestation eine Vollzeit Crew von sechs Mitarbeitern, unterstützt durch eine AI-Computer namens Odin, beauftragt mit der automatisierte Handlingsysteme. Aber vor Spielbeginn gab es ein Zwischenfall auf der Station und die Crew wurde evakuiert. Nun muss die Station Manager, Venturis Corporation, die sensiblen Daten von Odin Speicherbänke zu erholen. Als Privatunternehmer Amy Ferrier ist es der Spieler Aufgabe an Bord gehen und genau das tun.

Wieder einmal dann dies ist ein Erstperson Erzählung Exploration Spiel, und Ihre Aufgabe ist es, aufgreifen, ökologische Hinweise zu entdecken, was passiert ist. Aber diesmal, die Mechaniker ist sehr unterschiedlich. Es stellt sich heraus an, dass Tacoma ist gespickt mit 3D-Kameras, die jeden Augenblick des Lebens die Crew an Bord des Schiffes aufgenommen haben – darüber hinaus alles, was die Besatzung trug Realität Headsets als ihre primäre Schnittstellen mit der Station selbst Augmented – all diese waren auch Point-of-View-Aufnahmen aufgezeichnet. Als Amy, der Spieler hat Zugriff auf Ausschnitte dieser Aufnahmen ist also dreidimensionale Replays der Schlüsselmomente anzeigen. Die durch diese AR-Schnittstelle, die Sie zusammensetzen müssen die Besatzung passierte und warum.

Und während Gone Home viele von den Konventionen des Horror-Spiele verwendet, um Spieler zu akklimatisieren, Tacoma ist ebenso liebäugelt mit Science-Fiction-Traditionen. Die verlassenen Raumstation, die finsteren intelligente Computer, klaustrophobisch Crew, der einsame Ermittler – handelt es sich um alle enorm erkennbar Komponenten, die SF-Film und Spiel-Fans kennen. Darüber hinaus nutzt Fullbright visuelle Gestaltung, um diese Verbände zu ergänzen. Tacoma verfügt über ein zentrifugaler Design mit einem Centra Schwerelosigkeit Hub umgeben von äußeren Ringe, die Schwerkraft der Erde – eine Architektur deutlich beeinflusst von 2001 zu simulieren: A Space Odyssey, die hatte auch einen allwissenden Computer in seinem Kern.

Mit Venturis hat es auch eine klassische psychopathische Corporation im Stil der Weyland Yutani und Cyberdyne. Wenn Sie an Bord der Station eine EDV-gestützte Stimme intoniert verstärkt sind, "während an Bord der Tacoma Bahnhof bitte denken Sie daran, dass alle Aktivitäten auf dieser Anlage von AR überwacht wird Aufnahme. Alle AR-Aufnahmen werden alleiniges Eigentum des Venturis Corporation." Wir haben dieses vertraute Sci-Fi-Modell des Unternehmens Paranoia und obligatorische mechanisierten Überwachung.

Innen sind die Innenräume, steril und minimalistisch, anspielend auf Ridley Scotts Entwürfe für die Besatzung der Nostromo. Gaynor erklärt: "hat einer unserer großen Schwerpunkte im Laufe des letzten Jahres die Station sehr funktionell so - eine Möglichkeit, die funktionieren könnte, wenn Leute im Raum für einen langen Zeitraum hinweg leben wollten wiederaufgebaut. Fast wollten wir den Spieler Zugriff auf alle Teile des Systems zu ermöglichen, so dass sie fühlen können, wie es alles funktionieren würde."

Dies ist dann ein Spiel über die Erforschung von Zeit und Raum. Sie müssen AI Aufnahmen der Besatzung, gehen über ihr tägliches Geschäft plaudern im Speisesaal, im Gespräch mit Odin auslösen; Sie können Abschnitte zurückspulen und erneut zu studieren, und können Sie auch zu unterschiedlichen Standpunkten wechseln. Wichtiger ist, bestimmte Ereignisse geschehen gleichzeitig, so es gibt zwar ein Gruppentreffen in einem Abschnitt des Schiffes, ein weiteres Besatzungsmitglied an anderer Stelle möglicherweise. Der Spieler bekommt die Möglichkeit, wichtige Ereignisse aus den unterschiedlichsten Perspektiven zu sehen.

"Es geht um diese Schichten von öffentlichen und privaten Informationen und wie sie summieren sich zu einer Gesamtinterpretation der Geschichte als Ganzes", sagt Gaynor. "Wenn wir Gone Home erstellt, wollten wir eine sehr einsame Erfahrung, etwas, die nur Sie und die Umwelt, über was Sie zu finden waren, und wie, die eine Geschichte hinzugefügt wurde.

"Unsere Aufgabe, uns mit Tacaoma war, wie können wir geben dem Spieler mehr direkten Zugang zu diesen Ereignissen, sie mit den Charakteren, zu erleben, wie sie geschehen, ohne Einbußen bei der Kontrolle, wie Sie mit der Einstellung zu engagieren? Der AR-Technologie ermöglicht mehr als alles andere, das ist, was die nahe Zukunft Einstellung zu uns - gerechtfertigt die Story und Gameplay-Mechanik wollten wir zu erkunden."

Tacoma ist ein Spiel über die Untersuchung der zwischenmenschlichen Dynamik von sechs Personen zusammen im Raum Schub und arbeiten heraus, was ist mit ihnen passiert. Also forschte Fullbright die realen Erfahrungen der Menschen in dieser Situation? "Nasa nicht genau mit dem Zeug nicht vorliegt", sagt Fellow Fullbright Mitbegründer Karla Zimonja. "Allerdings gab es viele Studien durchgeführt, und haben wir auf die Erfahrungen, die wir lesen konnten gezogen. Der kanadische Astronaut Chris Hadfield schrieb ein ganzes Buch darüber, was es ist, wie im Raum – es ist eine sehr gute Sache. Viel der ISS Astronauten eigentlich haben Blogs, und sie sind wirklich interessant."

Gaynor erwähnt jedoch, dass was Sie sind in der Regel nicht um herauszufinden, etwa sind die Spannungen zwischen den Einwohnern. "Es scheint, dass die Nasa den Ton ziemlich gesperrt hält", sagt er. "Es gibt nichts wie" ich hasste diesen russischen Kerl ". Einige der das Zeug kommt heraus, wenn Astronauten ins Memoiren - schreiben wir diejenigen von den Leuten über die Apollo-Programme sehen; Sie sind wie "Nun, ich bin im Ruhestand, ich werde nie wieder in den Raum, also wann ich war gefangen in einer Kapsel mit diesem Kerl... welche Arschfotze." Eine Raumstation ist wie ein Mitbewohner Situation, außer Sie buchstäblich das Haus nicht verlassen können."

Eines Fullbright erfuhr war, dass Astronauten oft künstliche Kalender-Ereignisse schaffen um die Monotonie aufzubrechen und geben ein Gefühl der Struktur in einer Umgebung wo gibt es keinen Tag/Nacht-Zyklen. Im Spiel, die Crew feiern ein Jubiläum, sie rufen Veralterung Tag: es markiert den Tag wann Venturis Corp informiert seine Mitarbeiter, dass sie mit EDV-gestützten Systemen abgelöst wurden. Es ist nie passiert, aber ironischerweise feiern sie im Moment sowieso. Dadurch wird auch ein Gefühl der Spannung zwischen den menschlichen Bewohnern und das All-seeing AI.

Was ist die Katastrophe, die die Besatzung widerfährt? Wissen wir nicht nur noch die Demo-Hinweise auf irgendeine Art von katastrophalen Systemausfall, Begrenzung der verfügbaren Sauerstoff – aber wie es kommt und warum die Dinge sind, die der Spieler entdecken muss.

Aber Fullbright ist bestrebt, darauf hinweisen, dass dies kein kaltes Sci-Fi-Detektiv-Thriller – nicht Outland. Wie Gone zu Hause es ist eine Studie der menschlichen Beziehungen und Druck – und als des Prüfers zu einer bestimmten Perspektive, basierend auf der AR-Artefakte, die Sie entdecken wirst du.

"Das Spiel hat diese nichtlineare lokale Webs Geschichte passiert in jedem Abschnitt der Station", sagt Gaynor. "Es gibt Veranstaltungen Erfahrungen später in das Spiel, dass Split off von Momente gemeinsame und Sie können die Stränge zu folgen und sehen, wie bestimmte Zeichen einzeln etwas jeder reagieren zusammen. Es ist interessant: Wenn Sie Pfad A folgen und schauen Sie sich diese Zeichen, bevor Sie zu sehen, was die anderen machten, Ihre anfängliche nehmen möglicherweise ganz anders als wenn Sie diese Dinge in einer anderen Reihenfolge bekannt. Es wird ein Prozess des Aufbaus der Perspektiven der Crew zu einem Gesamtbild der Geschehnisse sein. Die Art und Weise die Geschichte spielt, hat mehr Dynamik als Gone Home hat."

Vor drei Jahren hat Gone Home einen großen Einfluss, seine kunstvolle, gemessenen Geschichtenerzählen Systeme im Gegensatz zu das Gewicht und der Lärm von den meisten Mega-Budget Narrative Abenteuern. Nun einige seiner Techniken in die breitere Industrie subsumiert worden, wird es interessant zu sehen, wie Tacoma – eine expansive und ambitionierte Spiele-Tarife. Triple-A-Titel wie Batman: Arkham Titel haben bereits mit der Analyse und Manipulation der aufgezeichneten Ereignisse natürlich gespielt. Aber mit Tacoma, man spürt, dass das Geheimnis – und die Lösung – sehr unterschiedlich sein.

Tacoma ist im Frühjahr 2017 auf PC und Xbox One veröffentlicht.

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