The Last Guardian: Fumito Uedas Suche nach epischen Minimalismus

Schließlich bestätigt von Sony, markiert die neueste Abenteuer von der Schöpfer von Ico und Shadow of the Colossus die Rückkehr von ein einzigartiges Talent in gaming


Als der japanische Spieleentwickler Fumito Ueda ein Kind war, liebte er zu erfassen und Pflege für wilde Tiere. Er war besessen von der Art, wie, die Sie verschoben; und später als junge game-Designer importiert er eine Kopie von der Amiga Klassiker Lemmings, sehen in ihm etwas anderes als ein buntes Puzzle. "Leben auf dem TV-Bildschirm zum ersten Mal in meinem Leben spürte ich," sagte er.

Seitdem hat er für Spiele bekannt, die Menschlichkeit und Kameradschaft zu erkunden. Nach seinem Eintritt Entwicklungsstudio von Sony Japan 1997, leitete er zwei der am meisten faszinierenden und schönen Action-Adventures der PlayStation 2-Ära: Ico und Shadow of the Colossus. Diese traurige, nachdenkliche Titel mit ihren verschwommenen Bilder und große Stille, zeigte uns neue Wege, um Geschichten zu erzählen und Emotionen durch Spiele aufrufen. Der Moment in Ico, wo die gleichnamige Hauptfigur die Hand des Yorda, die Prinzessin, was er sucht nimmt, eine böse Königin zu retten, hat gewordenes der großen Bilder des Mediums.

Aber dann, nach dem wunderbaren Schatten des Kolosses – eine Spiel, das den standard Monster Jagd Archetyp – Themen wie Verlust, Trauer und die grundlegende Bedeutung der Freundschaft gebracht kam der Wildnis Jahre. Ein Spiel mit dem Codenamen Project Trico, über die Beziehung zwischen einem jungen und ein riesiges Greif-wie Monster wurde erwähnt, und dann offiziell als The Last Guardian auf der E3 2009. Dann jahrelange Unsicherheit wie das Projekt verschoben von PS3, PS4 und Ueda seine Trennung von Sony Japan bekannt.

Sechs Jahre später auf der E3 2015 Sony begann seine enorm nostalgische Pressekonferenz mit eine Offenbarung: The Last Guardian war auf jeden Fall in der Produktion für PS4. Wir wissen jetzt, dass es ein Gemeinschaftsprojekt von Sony Japan und ein neues Studio, Gen-Design, gebildet von den Mitgliedern der Uedas alten Team Ico Gruppe. Das Release-Datum ist eine vorläufige 2016. Es gibt noch viel Arbeit getan werden. Aber man bekommt das Gefühl, dass Sony Computer Entertainment Chef Shuhei Yoshida, immer ein Fan von Ueda Arbeit, tun, was es braucht, um dies durchzusetzen. Es ist passiert.

In einem ruhigen Konferenzraum, oben im Strudel der E3s Haupthallen zeigt Fumito Ueda aus den neuesten Build des Spiels. Zu Beginn der kurzen Demo, erfüllen wir die Hauptfigur, ein kleiner Junge, der entführt wurde ("unter mysteriösen Umständen," erklärt Ueda, kryptisch) und links in die Ruinen einer riesigen steinernen Stadt. Hier trifft er auf eine riesige Kreatur, Trico, und die beiden uns wird gesagt, auf eine Reise der Freundschaft werden.

Als The Last Guardian, die Welt auf der großen Kinoleinwand erscheint, ist es unverkennbar die Arbeit von Ueda. Wir sind in einer schönen aber zerstörten Kammer, die kunstvoll geschnitzten Steinsäulen geknackt und bröckelt, die Pflastersteine punktiert mit Unkraut. Das Licht ist diesig, die Luft mit Staub gefüllt. Tauben sammeln und Peck einander in dunklen Ecken, bunte Schmetterlinge flattern über. Die Atmosphäre ist reine Ico: Schönheit, Einsamkeit und Stille.

Aber dann Ueda führt den jungen in ein anderes Zimmer und wir sehen Trico, still und mutlos auf dem Steinboden liegen. Einige der frühesten Konzeptkunst aus dem Spiel zu reflektieren, wurde er deutlich angegriffen. Gibt es zwei Speere ragen aus dem Rücken, und wenn der junge aufsteigt, um sie heraus zu ziehen, Trico yelps Schmerzen.

Diese Kreatur ist herrlich. Weiten und gefiederten, aber mit einem traurigen Augen Eckzahn Gesicht, es scheint der Höhepunkt von Uedas Kindheit Interesse an Tieren. Während der Demo erklärt er, dass Trico von Familie Haustiere-Hunde, Katzen, Vögel inspiriert ist – weil er wollte, dass Spieler, die gleiche Art von Affinität für Trico zu entwickeln, wie sie für die Kreaturen würden sie kümmern sich in ihren eigenen Häusern. Klar, es ist ein Kommunikationssystem für Befehle zu erteilen, um diesen Riesen – der junge kann für ihn anrufen, und erlassen Aktionen wie springen, um Trico sagen was zu tun.

Aber Ueda war auch daran interessiert, dieses riesige Tier seinen eigenen Sturheit und Intelligenz geben. "Es Haustiere und Menschen denken Sie an ihre Haustiere als niedlich, basiert auf Trico süß ist," erklärt er. "Aber es ist auch ein wildes Tier, und manchmal sogar mit Haustieren, Sie haben keine vollständige Kontrolle über sie. "Das ist Teil des Designs."

Wir sehen ein Bestandteil in der Demo. Der junge muss erreichen, einen Balkon, hoch oben an der Wand um die Kammer zu entkommen. Er befiehlt Trico, bis zu der Kante mit seinen Vorderbeinen; die Kreatur tut, was er sagte, aber als der junge versucht, sein "Haustier" zum Erreichen der höheren Stufe erklimmen, Trico ruft wieder nach unten wieder. Er muss ermutigt werden, noch einmal auf seinen Hinterbeinen aufstehen und bilden die Brücke auf die Plattform. "Manchmal, wenn Sie, Ihr Haustier einen Trick gelernt haben, Sie laden Sie Ihre Freunde um ihnen zu zeigen, aber er nicht," sagt Ueda. "Trico ist so."

Die Szene ist aus zwei Gründen wichtig. Es zeigt, dass dies sehr viel das Spiel, das Team Ico vor all den Jahren machte. Screenshots veröffentlicht im Jahr 2009 scheinen diese sehr Sequenz zeigen. Aber jetzt, Trico ist mit viel mehr Details und Charakter gerendert. Die glänzenden Federn Kräuseln über seinen Körper, das Licht zu fangen, wie er sich bewegt, und seine schöne, Globus-wie Augen, seiner kleinen Bewegungen, die Art und Weise, die er die junge Uhren, wohin er geht, das sind Animationen, die voller Leben und Authentizität. UEDO will uns Trico als unser eigenes Haustier denken, und wenn wir seinen Kopf Bob nach oben mit Besorgnis, sehen wenn der junge hoch steigt oder eine Kante nähert, ist es fast herzzerreißend resonant.

Der Sinn der prägenden Zusammenarbeit zwischen den beiden setzt sich während der Rest der Demo. Sprung nach unten in einen neuen Raum, findet der junge, dass Trico Zugang durch eine Zellentür ausgeschlossen ist, so muss er finden und einen Hebel um das Tier durchzulassen. Wie in Ico und Shadow of the Colossus sagt Ueda, dass Spieler, die Landschaft zu lesen, um weiterzukommen – gibt es nur wenige Hinweise oder Richtungen.

Dann plötzlich sie beide auf einem Felsvorsprung und das Licht von außen sind, Bursts über den Bildschirm kurzzeitig blenden uns. Dann sind wir in der großen bergigen Arena in Sonys E3 Presse Demo gesehen; eine alte Stadt, gebaut in den Fels, einer spektakulären Wirrwarr von riesigen runden Türmen hoch über und vernetzten mit gewölbten Gängen, die über eine weite Kluft aussetzen zu erreichen. Ueda erklärt, wie er oft Höhe verwendet, um universelle menschliche Ängste zu symbolisieren. "Es zeigt den psychischen Stress, den der Spieler hat zu überwinden", sagt er. "Es zeigt auch die Anfälligkeit des kleinen Jungen."

Um ein Teil von einem gebrochenen hölzernen Laufsteg zu erreichen, macht der junge eine Sprungbewegung Trico vorangehen auf Bestellung. Trico eine Lücke springt und landet auf der Plattform, und der junge springt nach ihm; in einem Moment der Zeitlupen-Spannung der junge scheint weit verfehlen, aber dann Trico lehnt sich nach vorne und fängt seinen Freund zog ihn bis zur Sicherheit. Etwas ähnliches geschieht später, die Spazierwege beginnen zu kollabieren – der junge macht einen Sprung in Richtung seiner Begleiter, aber dieses Mal Trico kann nicht ihn in den Mund zu fangen. Stattdessen im letzten Moment, er krümmt sich seine Erzählung und der Junge fängt Halt.

Es ist schön und erschreckend, die Atmosphäre begleitet und ergänzt durch einen Ansturm der sinfonischen Musik. Ueda, die filmischen Zwischensequenzen sind nicht betont aber: Dies ist Gameplay. Wie mit seinen früheren Titeln Ueda Wunsch ist es, die Spieler in die Erzählung zu bringen, sind die Momente des Dramas emergent und persönlich; die Welten sind große, aber ruhig und dezent. Er nennt seinen Ansatz "Design durch Subtraktion" chipping entfernt an überflüssigen Details, bis das Herz der Sache klar ist. Seine Geschichten sind über epische Minimalismus. Die Pracht der sogar das kleinste Zeichen der Liebe. Zwei Hände zusammenfügen. Ein Junge, ein Speer zu entfernen.

Als nächstes gibt es ein einfaches Puzzle, wo der Spieler einen großen hölzernen Käfig auf seinen Spuren und über den Rand des Abgrunds schieben muss, aber dies in Bewegung setzt eine zerstörerische Folge wie die fragile Landung beginnt zu kollabieren. Die beiden Zeichen für ein Gebäude stürzen und über, der junge auf Tricos Rücken springen. Trico greift für einen Felsvorsprung, hängend auf der Seite von einer Steinmauer und der junge muss ihn, klettert auf den Vorsprung und einen Weg finden, seinen Freund schleppen sich selbst zu helfen. Schließlich sind die beiden sicher, stehen zusammen auf einem Balkon, Trico picken an seine Federn, der junge Blick auf die Sammlung von Gebäuden ragen. "Alles, was Sie sehen erforschbar ist," sagt Ueda, Pfannen timing perfekt seinen Kommentar als die Kamera, um das Ausmaß der Ruinen zu zeigen.

Und das ist alles wir sehen jetzt. Wir sind weitere Informationen über die Geschichte später, vielleicht bei Gamescom oder Paris Games Week, oder vielleicht auf der Tokyo Game Show versprochen. Es gibt Bedenken, dass wir sehen immer noch Elemente des Abenteuers, die wir im Jahr 2009 – sahen aber dann vielleicht ist Teil der neuen marketing-Plan. Ueda Spiele sind über Hoffnung und Verletzlichkeit und wie Lust und Ehrgeiz uns in die Irre führen können. Vielleicht ist was Ueda aus den letzten sechs Jahren gelernt hat, dass Spiele-Entwicklung wie jene Tiere, die er als Kind gefangen - es nie etwas vollständig unter seine Kontrolle ist. Also am besten vorsichtig gehen.

Die Lichter gehen in der Demo-Raum; Es ist eine warme Welle Applaus und dann Datei wir heraus in die lange überfüllten Gänge des Los Angeles Convention Center. Im Erdgeschoss gibt es viele Hunderte von Spielen erzählen ihre Geschichten von Rache und der Ehre, viele von ihnen tun es sehr gut. Aber keiner von ihnen tun es ganz wie Ueda, mit diesem Gefühl der intimen Traurigkeit, das Gefühl, dass Leben und Freundschaft viel zu leicht spröde Geschenke sind oder verschwendet auf unechte Eskapaden.

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