Ubisoft-Chef: "Wir gelernt aus den Fehlern, die wir mit Watch Dogs machten"

Yves Guillemot gesteht Unternehmenserwartungen zu hoch mit seiner 2012 ehrgeizige grafische Demo von Cyberpunk-thriller


Im Jahr 2012 Brache jährlich für die Videospiel-Expo E3 in Los Angeles, Ubisoft enthüllt seine neueste Open-World-Action-Abenteuer – und prompt die Show gestohlen. Hunde, ein Cyberpunk-Thriller inmitten einer erstaunlich detaillierte Nachbildung des Chicago, sah erstaunlich, zu sehen mit seiner komplexe Lichteffekte, lebensechte Charakter-Animation und detaillierte Wettersimulation.

Es gab nur ein kleines Problem – Wenn das Spiel auf PC und Next-Gen-Konsolen veröffentlicht wurde, die Visuals nicht ganz entsprach dieses frühen versprechen. Für viele Spieler das Missverhältnis symbolisiert ein wachsendes Problem mit Spiele-Industrie-Marketing: eine Abhängigkeit von "vertikaler Schnitt" Demos, frühen Hype zu bauen. Diese Pre-Release-Präsentationen sind in der Regel auf leistungsfähige PC-Hardware aufgebaut werden und sind entworfen, um einen Eindruck der Leistungsstufen, die Entwicklungs-Teams ausgerichtet sind. Die Probleme kommen, wenn Veröffentlichung des Spiels Monate oder auch Jahre später, und die Realität nicht zu den ehrgeizigsten und anspruchsvolle Effekte oft verkleinert oder fehlt die frühe Versprechen entsprechen.

Im Gespräch mit dem Wächter auf der diesjährigen E3, Ubisoft-CEO Yves Guillemot, räumte ein, dass das Unternehmen durch die Komplexität des Projekts gefangen worden waren.

Wachhunde folgt Hacker Vigilante Aiden Pearce gewinnt er Kontrolle über die Stadt-Mainframe-Computer-System; Freuen Sie sich auf eine große offenen Stadt Umgebung, die Fähigkeit zu hacken in die Handys jeden Passanten zu öffnen Nebenmissionen und eine Multiplayer-Funktion, mit der Spieler gegenseitig die Spiele zu überfallen. Das Dev-Team führte auch "zweiter Bildschirm" Funktionalität, damit Spieler mit dem Spiel über Smartphones und Tablets interagieren konnte.

"Es ist eine echte Herausforderung für diese Art von spielen, zu schaffen", sagte Guillemot. "Wenn sie herauskommen, eignen sich vor allem die ersten Iterationen, sie nicht auf alles. Wir denken, dass wir ein gutes Spiel für einen ersten Schritt in eine neue Marke mit einer neuen Technologie ins Leben gerufen. Es ist nur so komplex – nahtlose Multiplayer, Konnektivität mit Mobile und Tabletten, so viele Dinge – es war vielleicht ein bisschen zu viel für eine erste Iteration. "

Ubisoft war keineswegs allein bei der Vorstellung einer allzu ehrgeizigen grafische Demo für einen großen neuen Titel. Einige erfahrene Spieler werden je vergessen, die Kontroverse rund um die E3 2005 Demo von Killzone 2, die Sony zunächst erschienen Anspruch auf lief in Echtzeit auf PS3 Hardware bevor es später klar wurde, dass das Filmmaterial war ein "Ziel-Rendering". Darüber hinaus als erste Generation Version auf die neue PS4 und Xbox One Konsole würde Wachhunde weitgehend auf High-End-PCs mit nur eine Annäherung an die letzte Maschine Spezifikationen entwickelt wurden.

Dennoch sagte Guillemot, dass Reaktionen auf die Wachhunde Demo Ansatz des Unternehmens Angeberei Pre-Release Spiele neu gestaltet hatte. "Mit E3 2015 haben wir gesagt, OK, lasst uns sicherstellen, dass die Spiele spielbar sind, dass sie auf den Zielcomputern ausgeführt werden. Wenn wir etwas zeigen, wir Fragen Sie das Team, stellen Sie sicher, dass es spielbar ist, stellen Sie sicher, dass Spieler sofort sehen können was genau. "Das ist, was wir gelernt aus der Wachhunde Erfahrung – wenn es nicht auf dem Zielrechner gespielt werden kann es ein Risiko sein kann."

Ubisofts Ansatz für die interne Entwicklung sagte, Guillemot, dass das Unternehmen auch weiterhin seine Triple begleiten ihn und chief creative Officer Serge Hascoet von kleinen Teams eine Releases mit experimentellen Projekten aufgeschlagen. Der Prozess hat Offbeat gesehen, die Titel wie Valiant Hearts und Child of Light zum Tragen kommen. Entwickler haben offenbar sogar begonnen überspringen die offizielle pitching-Verfahren. Newcastle-basierte Studio Ubisoft Reflections begann seine botanische Platformer Grow Home im geheimen zu schaffen.

"[Geschäftsführer] sagte Pauline Jacquey,"werden wir eine Spiel zu tun, die ist so billig, dass wir Ihre Zustimmung benötigen – wir haben etwas, das bereits gut genug ist"." Als ich es zum ersten Mal sah, war es 60 % fertig. Ich mag das Konzept. Wenn ein Projekt kostet mehr als 5m müssen wir betrachten, weil es schief gehen kann. Aber wenn es €200.000 bis €300.000 ist, sie können alle Entscheidungen, die, denen Sie benötigen, um sie geschehen."

Für die nächste Wachhunde, die sicherlich in Entwicklung, Guillemot umsichtig, aber hieß das Entwicklungsteam würde auf den Fundamenten des Originaltitels Gebäude. "Wir sind weiter zu arbeiten, die wir geschaffen, so können wir auf die nächste Stufe", sagte er.

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