Uncharted 4 und die Trauer der Abschluss eines großen Video-Spiels
Ein Gefühl des Verlustes oft folgt unsere erreichen das Ende eines spannenden Roman oder einer TV-Serie kann, aber in spielen unsere Interaktion mit den Charakteren das Gefühl tiefer
Als mein Sohn bis zum Ende von Harry Potter und die Heiligtümer des Todes, dass eifrig konsumiert der vorherigen sechs Bücher in der Reihe kam seine Fortschritte deutlich verlangsamt. Er würde Tage, Wochen sogar vor dem Abschluss eines Kapitels – so vielen, so dass wir dachten, dass er aus der Geschichte insgesamt ging, zu gehen. Aber er war nicht. Er zeichnete es heraus. Wie Millionen andere Fans konnte er einfach nicht stellen verlassen Hogwarts. Harry, Ron und Hermine geworden mehr als Zeichen: sie waren Freunde. Er weinte, als er den Epilog "19 Jahre später" lesen.
Auch dies ist ein weit verbreitetes Phänomen mit sehr gute Bücher und TV-Serie: die Charaktere werden so gewohnten und geliebten im Laufe der Zeit, dass wir Beziehungen bilden, oft ergänzt durch die Art und Weise wir diskutieren eifrig jede Ratenzahlung mit Freunden und in Online-Foren. Im Jahr 2014 Cristel Russell, Associate Professor an der amerikanischen Universität Kogod School of Business, absolvierte ein Studium als Erzählung Marken Ende mit dem Titel: die Wirkung der Erzählung Schließung und Verbrauch Sozialität auf Verlust Unterkunft, die argumentiert, dass Fans gehen effektiv durch ein Trauerprozess, wenn eine gute Show oder Buch-Serie zu Ende geht. Wir müssen lernen, loszulassen.
Obwohl viel weniger diskutiert, passiert ein ähnliches Verfahren mit narrativen Videospiele. Ich weiß, weil ich es gerade jetzt mit der Uncharted-Serie durch werde. Diese spannende, filmisch schön Schatz Jagdabenteuer haben eine wunderbare Protagonist Nathan Drake, ein Indiana Jones-Stil-Held, der in eine Reihe von gefährlichen Eskapaden gezeichnet wird. Die Spiele haben, Rätsel und schießen, aber sie verfügen auch über Humor, Anmut und eine große Nebenrollen von Zeichen. Uncharted 4, die heute veröffentlicht wurde, ist der Abschluss einer Reihe, die fast einem Jahrzehnt begann, und ich habe sie alle gespielt, atmen Sie exotische Orte, fantastische Versatzstücke und Mythos-beladenen Grundstücke voller seltsame Artefakte und legendären Städte.
Jetzt sind sie über. Ich habe fertig. Und es tut weh. Ich weiß, dass da das Spiel erst heute veröffentlicht wird, du bist nicht, wo ich doch bin; Sie haben Abenteuer verließ, um zu beginnen, und viele Stunden Nathan Zeit vor uns. Ich bin ruhig neidisch. Wie ein älterer Verwandter bei einer Hochzeit fühle ich mich wie deine Hand umklammert und Flüstern "genießen Sie jeden Augenblick". Aber ich will nicht, denn das seltsame und technisch unmöglich wäre.
Es ist nicht das erste Mal habe ich mich so gefühlt habe. Nach Abschluss der brillant amüsant, herausfordernde und spannende Portal 2 war ich ähnlich niedrig; als ich schließlich das Ende von Quantic Dreams behaftet Psychothriller Starkregen sah; als ich Abschied von Trip und Monkey sagte, das sparring paar im Herzen von Ninja Theory enorm unterschätzt Enslaved: Odyssey im Westen. Verbringen Sie so lange mit diesen Figuren, die jetzt in komplizierten menschlichen Details, die Sie dargestellt zu kennen, erwarten sie, sorgen und fühle mich Reue für sie beginnen. In gewisser Weise ist das Verhältnis noch mehr weil Sie mit diesen Leuten interagieren verkörpern komplex und verbindlich in spielen sie sogar. Ihre Beziehung mit Lara Croft unterscheidet sich von Ihrer Beziehung mit, sagen wir, Buffy oder Rey, denn Sie sind ihr durch das Abenteuer führen; Du bist ein aktiver Teilnehmer in jeder gefährlichen Felsen klettern oder tödliche Begegnung.
Auf diese Weise simulieren Spiele die Fesseln des emotionalen Lebens, die vielfältige Art und Weise Beziehungen in der Menschen zu verbinden. In der Uncharted Titel, Nathan legt große Stämme auf seine Liebesbeziehung mit seiner Partnerin Elena und ich fand mich aktiv Gedanken über sie. In der dritte Titel gibt es ein Moment, unter dem Einfluss von eine halluzinogene Droge, er seinen besten Kumpel und Kollegen Abenteurer Sully mit einer Pistole bedroht. Komischerweise war ich weniger besorgt mit der unmittelbaren Gefahr und mehr mit den Auswirkungen auf ihre Beziehung. Seltsam, das Gefühl, dass über Pixel auf einem Bildschirm. Aber natürlich, das ist wirklich was alle Fernseh geht, wenn Sie, es durch denken.
Spiele-Technologie ist in einem Stadium, jetzt wo wir uncanny Valley, den Punkt erklommen haben die menschenähnliche Figuren betrachten unheimlich und gruselig weil sie nicht ganz menschliche sind. Hauptstudios jetzt verwenden komplexe Multi-Kamera-Setups zum Film und nicht nur die Körperbewegungen des Schauspielern, aber ihre Mimik zu erfassen. Dieser Prozess verwendet durchgeführt werden, mit jeder Akteur in Isolation, so dass Dialog war oft gestelzt und seltsam. Jetzt können Entwickler von Spielen wie Uncharted, Assassins Creed und Quantum Break live-Auftritte mit Schauspielern zusammenarbeiten, sich gegenseitig füttern erfassen. Am allerbesten Momente können Videospiel Filmsequenzen haben die macht, nicht nur Filme, sondern des Theaters – diesen Funken der Menschheit, die Akteure zu teilen, wenn erlaubt, frei zu interagieren.
Aber die Wahrheit ist, dass Spiele immer in der Lage, diesen Effekt zu erzielen gewesen. Ich habe Freunde, die ihre Beziehungen mit Zeichen in der großen LucasArts-Abenteuer wie The Secret of Monkey Island und Full Throttle noch wehmütig erinnern. Die Indie-game-Designer, die Adriel Wallick hat mir einmal gesagt, dass sie oft die frühen Titeln in der Final Fantasy-Reihe der japanischen Rollenspiele wiederholt – sie sie als letztes in der Nacht, auf einem Nintendo DS, irgendwo ruhig spielt, wie erneutes ein altes Familienfoto Album zusammengerollt.
In Russells Forschung entdeckte sie, dass Fans es einfacher fand, aus einer Show weiterziehen, wenn gab es eindeutige und unmissverständliche Schließung, und wenn sie in Kontakt mit den Gemeinden blieben, die rund um die Serie aufgewachsen. Ich will nicht verderben es aber Uncharted 4 endet in einem dramatisch angenehme Art – ein Beweis für die Tatsache, die der Entwickler Naughty Dog durfte die Serie beenden, anstatt Milch, bis die Ideen ausgegangen.
Aber ich vermisse jetzt schon Nathan, Elena und Sully; Sie waren alle so wunderschön zusammen. Und das Spiel-Designer wissen es – wirklich drehen sie das Messer durch einen warmen Hauch von Nostalgie auf dieses Endspiel. An einer Stelle frühzeitig in das Abenteuer schließen wir uns Nathan in seinem Dachboden rifling durch die Schmuckstücke, die er im Laufe der Jahre gesammelt hat. Aber als wir den Raum erkunden, wir holen auch Notizen und Fotos, intime Reste der vergangenen Taten und Beziehungen. Als er lächelt und erinnert sich, das tue ich.
Ich verbrachte mehr als eine Stunde in diesem Raum. Wahrscheinlich werde ich gehen zurück, wenn ich es begegnen kann. Ich kann nicht jetzt. Ich vermisse ihn zuviel, und obwohl ich kann gehen und das Spiel wieder wenn ich will, nichts Neues passiert zwischen uns jetzt. Ich werde nur Wiedererleben die Vergangenheit sein. Zu fühlen, wie das dumme und schmerzlich real ist. Der Mensch ist, denke ich.