Von Watch Dogs zu GTA V, warum "Videospiele unsere Städte neu zu gestalten sollen"

Die virtuelle Stadtansichten von Assassin's Creed oder Grand Theft Auto sind erstaunlich lebensecht – und jetzt sind sie ändern, wie wir echte Städte planen

• Ihre Meinung: welche sind die besten Videospiel-Städte?


Am 16. November 2009 fand die Polizei den aufgeblähten Körper eines 60 Jahre alten Mannes in den Chicago River. Es war Michael Scott, Präsident der Chicago Board Of Education. Ein einzelner, Nahbereich Schuss in die Linke Schläfe schlug Foul zu spielen.

Das heißt, erst einen Monat später, war wenn das Police Department, dass wegweisende offenbart Datenanalyse benutzt worden zu sichten, einem Heuhaufen von Videomaterial aus der Stadt-CCTV-Kameras. Der allsehende Augen hatte Scotts blauer Cadillac zum Endpunkt am Ostufer des Flusses verfolgt. Er war allein: es war Selbstmord.

Diese erschütternde Geschichte verunsichert Illinois vor fünf Jahren, und eine Inspiration für das Videospiel Wachhunde, letzte Woche veröffentlicht wurde. Inmitten einer nahen Zukunft Chicago, folgt es Hacker Held Aiden Pearce, als er versucht, um zu überleben in einer Stadt wo ein einzelner Mainframe – das zentrale Betriebssystem (CtOS) – die elektronischen Infrastruktur steuert. "Wir haben ein bisschen extrapoliert aus was geschah im Jahr 2009", sagt Wachhunde creative Director Jonathan Morin. "Aber es war ein Gefühl sei, wegen der Stadtgeschichte, Chicago ein Ort, wo die Behörden tatsächlich etwas wie CtOS zu installieren könnte."

Wachhunde, die 4 m-Kopien in der ersten Woche verkauft, ist nur das neueste Spiel, den Spieler in eine detaillierte, pulsierenden und bevölkerungsreichste künstliche Metropole stoßen. Ubisofts früheren Bestseller, der Assassins Creed-Serie, nach dem Vorbild der Städte der italienischen Renaissance; Rockstar Grand Theft Auto hat uns gepimpt Versionen von New York (Liberty City), LA (Los Santos) und Miami (Vice City) gegeben. Aber wie diese virtuelle Stadtansichten noch stärker mit ihrer realen Gegenstücke synchronisiert werden, die Straße läuft andersherum auch? Lehrt Videospiele uns über unsere Städte und wie wir sie ausspielen wollen könnten?

Abfüllung Metropole Mojo in Videospielen ist geworden eine sorgfältige handwerkliche Arbeit, eine, die von 21Stdurchgeführt wird-Jahrhundert entspricht der Renaissance im freien Werkstätten. Ubisoft, hatte beispielsweise mehr als 1.000 Mitarbeiter auf Wachhunde. Morin, wählten sie Chicago wegen seiner Reputation als "Stadt der Krise", sagt: der Wiederaufbau nach dem Großbrand von 1871; die Überholung von der Polizei nach Al Capone; die Unruhen von 1919 bis 1968, die die Stadt Rennenrelationen überprüfen verursacht. "sie sind stolz darauf, wieder aufstehen nach große Probleme", sagt Morin. "Und sie scheinen immer durch Innovation in Bezug auf die Ausführung der Stadtzentrums zu tun." Sie am Ende immer unter sehr draufgängerisch bewegt, weshalb wir dachten, CtOS plausibel gab."

Chicagos Büro des Notfall-Management und Kommunikation Vorreiter in der Tat eine integrierte Einsatzzentrale, die öffentlichen vereint und private Sicherheitsdienste speist in einer der weltweit größten Überwachungsnetze – eine geschätzte 24.000 Kameras. (Von Ubisoft Montreal Hauptsitz ist nur wenige Kilometer von Genetec, dessen Software hilft das Chicago-Footage zu überwachen.) Aber Ubisoft nicht bekommen keinen Zugriff auf das Netzwerk. Also wie genau gehen Sie über die Modellierung eines städtischen Ökosystems?

Ein Mann, der weiß was eine imposante Aufgabe, es ist, ist, es Will Wright, Schöpfer von 1989 die Samen-SimCity. "Städte sind erstaunlich komplexe Systeme" erzählte Wright mir von seinem Haus in Oakland, Kalifornien. "Millionen von autonomen Agenten-die Menschen-die Millionen von Entscheidungen: wo Sie leben, wo Sie arbeiten, wo zu Mittag zu essen. Diese Millionen von Entscheidungen sind die Stadt."

Die Watch Dogs-Team hat versucht, einen Handle auf die Millionen von Entscheidungen zu erhalten, durch die Anwendung einer altmodischen Technik: die Exkursion. Sie machte wiederholte Besuche in verschiedenen Stadtteilen und Sehenswürdigkeiten, wie den Willis Tower fotografieren; Sie umgebende Audio aufgezeichnet und beobachtet das Verhalten der Menschen. Sie wollten die unbefugte Tour: über Polizeieskorten in lückenhafter Bereiche, nicht sie viel offizielle Zusammenarbeit gewinnen. Scouting, benachteiligten Englewood-Viertel der Stadt, sie zum Opfer fiel ein Fall von falscher Identität. "Wir waren in einem großen roten van, also Leute ab, schreien, sobald wir endlich rauskam," FBI! FBI! "und rennt weg," sagt Ebene-Designdirektor Sebastien Galarneau. Das Team brachten auch die virtuelle und echte zusammen, mit einer Website, die zeigt, wie viel Daten jetzt auf reale Städte wie London, Paris und Berlin zur Verfügung stehen.

Jeder, der ein "Open City" Spiel entwickelt hat ist verpflichtet das gleiche Schleppnetz für Authentizität. Shenmue wurde das Genre erste moderne 3D Inkarnation, die Straßen von Hong Kong im Jahr 1999, Modellierung, während der letztjährigen Grand Theft Auto V in der Regel vereinbart ist die Hochwassermarke: Rockstar destilliert 250.000 Fotos und unzählige Stunden Videomaterial in Los Santos, ihre Version von Los Angeles und das Hinterland. Es ist nicht immer leicht, sagt Watch Dogs Galarneau. "Es war eine stressige Erfahrung gehen in die Seitengassen, die Bilder von verlassenen Häusern, seltsame Geländer... die dunklen Orte der Stadt."

Aber die Entwickler müssen auch ein Gleichgewicht zwischen Treue und Spaß. Zum Beispiel manipuliert Ubisoft Chicagos Rasterlayout zu stimulieren (dh Gemetzel-gefüllt) Fahrerlebnis mehr fördern. Sleeping Dogs (2012) vollgestopft Kowloon und vieler Hong Kongs andere Bezirke auf der Hauptinsel, die erheblich weniger besiedelten in Real-Life ist. "Einige der Gassen sind sehr eng,", sagt Lead Designer Mike Skupa. "Die organische Natur der Stadt ist einfach unglaublich – es hält immer auf sich selbst gebaut."

Assassin's Creed-Reihe, ein Ubisoft-Titan, der das Feld neben Grand Theft Auto, überragt hat 14 Städte in vier unterschiedlichen Zeiträumen verspottet. Für Assassin's Creed: Brotherhood, inmitten von 1499, Ubisoft dachte Spieler würde nicht stehen für eine virtuelle Rom beraubt die Kuppel von St. Peter, auf der Arbeit begann erst im Jahre 1506. Damit sie es in – die einzige signifikante Abweichung von gewissenhafter historische Genauigkeit getrickst (in Bezug auf die Architektur, mindestens), ein Archäologe aus Lead Designer Patrick Plourde gemacht. "Wir mussten die ganze heutige Stadt brechen. Wir hatten einen Historiker, der würde sagen: das ist barocke – nicht gut. Das ist Mittelalter – können Sie es verwenden. Frührenaissance – gut. Spätrenaissance – nicht gut."

In diesem zunehmend überfüllten Bereich jedes virtuelle Stadt hat seinen eigenen Stil: Assassins Creed verwendet eine "soziale-Stealth"-System, das stützt sich auf anspruchsvolle Menge Dynamik; Sleeping Dogs betont Pedestrianism; Sehen Sie Hunde, Überwachung. Durch umfasst all diese verschiedenen Facetten der Stadt leben, nähert Open-World-Spiele-Entwicklung eine Form der Stadtplanung – wenn auch eine Phantasievorstellung sich in dem der Designer in der Nähe von godlike Agentur hat. Sie sind nicht ganz frei von Haushaltskürzungen, vielleicht, aber sie sind frei von Kommunalpolitik, und können schneiden und einfügen Nachbarschaften, Verkehrsströme und Befehl das Wetter zu orchestrieren.

SimCity, natürlich, diese Rüstung des Mächte an dem Spieler übergeben. Will Wright war inspiriert, unter den vielen Dingen, durch die Arbeit des JW Forrester – deren 1969 Buch Urban Dynamics [PDF], eine Zusammenarbeit mit einem ehemaligen Bürgermeister von Boston, ein Computer-Modell für eine Simulation Stadtgebieten Pionierarbeit geleistet. Durch den Abbau sozialer und wirtschaftlicher Kräfte in 118 Gleichungen, ermutigt Menschen zu stoppen denken passiv der städtischen Probleme als von externen Kräften, wie Land-Stadt-Migration, geformt und Vorstellungsvermögen, ein dynamischer, verstellbare Ökosystem zu starten. Mit SimCity bekam Planer ihren ersten Geschmack des Spiels; und Tausende von Spielern wurde später Planer.

Wright denkt jetzt, dass wir kurz davor, einen weiteren Durchbruch sein kann. "Ich habe immer gerne die Metapher von der Stadt als Körper – die Straßen sind das Herz-Kreislauf-System, das Nervensystem ist Kommunikation," sagt er. "In gewisser Weise sind wir jetzt ein ganz neues Leitsystem für unsere Städte mit neuen Informationsflüsse und Feedback überlagern. Zum ersten Mal, durch soziale Netzwerke haben wir echte Metriken über die Dinge, die passieren, dank der Millionen von einzelnen Agenten in der Stadt." Mit der digitalen und physischen schließlich die gleiche Sprache sprechen gab es sicherlich nie eine bessere Zeit für Spiele, unsere Städte neu zu gestalten.

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Wright lebt in den Hügeln von Oakland. Er gräbt den Blick aufs Meer, aber sagt, dass es eines der "am meisten dysfunktionalen" Bay Area-Städte. Er bewundert benachbarten Emeryville: "sie haben einen völlig anderen Ansatz zur Zonierung und Governance genommen, und sie waren äußerst erfolgreich. Es ist ein sehr kleiner Bereich, aber das ist, wo ein Großteil der neuen Entwicklung in Einkaufszentren und Büroflächen gegangen ist."

Side-by-Side aufgereiht, sind die Bay Area Städte ein perfektes Beispiel für die Unberechenbarkeit des eigentlichen Städte. Wie er es ausdrückt: "Wenn Sie Menschen in den Mix werfen, Dinge werden sehr, sehr eingängig." Aber obwohl Städte haben einen Weg von irgendwelchen entwachsen, Videospiele beginnen, Tools, um weiter zu geben.

Second Life und Minecraft wurden zur gebauten Umwelt, wie z. B. das Blockholm-Projekt, eine staatlich finanzierte Nachbildung der schwedischen Hauptstadt mit der Minecraft-Engine zu visualisieren. Basierend auf Angaben zum offiziellen Grundstück, die Simulation erlaubt Spielern, zukünftige Gebäude vorschlagen; die besten 10 waren öffentlich ausgestellt und Aufmachungen für Planung berücksichtigen. Inzwischen blockweise, eine Initiative von menschlicher Besiedlung Aktionsprogramm der Vereinten Nationen UN-Habitat, verwendet Minecraft Einwohner bei der Gestaltung von Community-Bereichen auf der ganzen Welt, wie Fußballplätze in Nairobis Kibera Slum Neugestaltung einbezogen. Für mehr finessed-3D Welt-Gebäude gibt es kommerzielle Programme wie CityEngine, die verwendet wurde, einen Abschnitt von Marseille für eine bedeutende Sanierungsprojekt remake und eine futuristische Stadtbild für ein Ministry of Sound kommerzielle erstellen. Für Bürgerorganisationen bleiben solche Programme jedoch teuer (wenn nicht schon in der $265m-Liga der Grand Theft Auto V).

Chris Haller, Gründer des städtischen Interactive Studios, erlebt auch seine "große ein-ha Moment" SimCity zu spielen. Seine Firma gilt jetzt Spielmechaniken, wie interaktive visuelle Elemente und ein scoring-System für öffentliche Engagement Projekte wie Umfragen. "Wir sehen oft diesen Teufelskreis in der typischen Town Hall Meeting", sagt er. "Die Menschen Sie schreien und starten Sie bestimmte Dinge fordern." Und die Planer in defensiven Modus gehen, weil sie, dass die Ideen Pie denken in the Sky. "Es wird sehr unproduktiv."

Seine "spielerische Methode" eröffnen den Planungsprozess für alle Beteiligten, indem mehr Menschen und alle Stimmen gleiches Gewicht verleihen soll nicht nur die lautesten. Bannock County, Idaho das Studio BrightPages app verwendet, um vier alternative Szenarien für den Transport Systems zu beleben; die Teilnehmer entschieden sich für eine, die bestehende Infrastruktur, um zusätzliche Staatsausgaben zu minimieren angepasst.

Eric Gordon, Direktor des Engagement-Lab Emerson College in Boston, nimmt eine puristische Ansatz. Er sagt Gamification macht einen guten Job, die Menschen über vordefinierte Ziele sprechen, aber wahre Spiele haben noch andere Vorteile. "Es geht nicht um ein Prozess effizienter zu machen – eine Spiel ist wahrscheinlich die wenigsten effiziente Methode etwas zu tun." Es gibt Ziele, aber habt ihr Hindernisse in den Weg, die nicht notwendig sind. Sie stimmen zu, an das System angeschlossen werden, und Sie spielen auf Ihre Ziele, ohne dabei die effizienteste Route. Eine Spiel gibt den Menschen eine Chance, Dinge auf eine andere Weise vorstellen, nicht nur schneller dorthin."

Im Jahr 2010 entwickelte er partizipative Chinatown, ein Rollenspiel, in dem Bostonians eingeladen wurden, eine der 15 fiktiven Bewohner und komplette Missionen wie die Suche nach einen Job oder einen Platz zum ausruhen zu spielen. "Menschen sagte, dass sie die Perspektive dieser anderen Person geschätzt bekamen sie spielen", sagt er. "sie erzählte die Geschichte der Geschehnisse in ganz anders – viel mehr personalisiert." Aber die Methode hat ihre Grenzen: "sie könnte spielen, sagen wir, ein Einwanderer, die sich nicht leisten konnte, jeden Morgen einen Kaffee bei Starbucks zu kaufen. Aber wenn sie ein Starbucks an jeder Ecke im wirklichen Leben wollten, das war immer noch der Fall [Nachdem sie das Spiel beendet]. Grand Theft Auto spielen macht mich nicht wollen, schießen Menschen, also warum ein pro-sozialen Video Spiel mich mehr prosoziale machen würde? "

Gordon hofft auf eine subtilere Wirkung – den Spiel-centric Raum von Videospielen herausfordern Volkspartei moralische Rahmenbedingungen, um ihnen zu Antworten zu geben, was, die Sie nicht wussten, sie würden um mehr differenzierte Erkenntnisse für den Planungsprozess zu erhalten, zu nutzen. Er ruft es "augmented" Beratung. Seine Ideen hatten ihre größte Prüfung 2012 während einer dreiwöchigen-Reihe der Spiele, mit mehr als 1.000 Spieler, die Empfehlungen über Transport und Zonierung in Detroit Zukunftsstadt Studie, die die nächsten 50 Jahre für die bedrängten Metropole Karten gefüttert.

Soziale Experimente wie diese könnte nur sein Anfang, Gordon denkt: "Spiele gehen unweigerlich zu Umformen wie Stadtansichten aussehen." Er vergleicht ihre möglichen Auswirkungen auf die Entwicklung der New Yorker Times Square parallel zu den frühen Stadtfilm von Thomas Edison: ihre primitiven Kamerafahrten förderte ein neues Konzept der "bewegten" Stadt, die ebenfalls Ausdruck auf dem Platz ist beleuchtet, Werbung, bekannt als "Himmel Zeichen". "Menschen würde stoppen und watch [anzeigen] für Minuten am Stück und Aalen sich in der kinetischen Energie dieses Raumes", sagt Gordon, "die Idee der your-Stadt, [ultimative Stadt] wurde die Stadt in Bewegung. Times Square galt als das Zentrum von New York und New York das Zentrum der Welt Urbanism."

Er denkt, dass Videospiele nun einen ähnlichen Effekt hätte auf, wie wir der Städte denken, aus unzähligen Xbox Amokläufe geboren. Beschäftigungen wie Parkour – körperlich bewegt durch eine Stadt wie ein Hindernis-Parcours – könnte als Analoga der ungezügelten Videospiel Freiheit und besseren als klobig Transpositionen wie Pac-Manhattan gesehen werden (obwohl ortsbezogene Spiele, wie die beliebten Geo-tagging "Wargame" eindringen, werden zweifellos immer anspruchsvoll). Die ganze Idee der "smart City", vernetzt sich denkbar, alle Dienste zu liefern ist eine Sublimierung des Spielers bodenlose Inventar und Vorstellung des Ortes als formbar, um ihre Wünsche. Die globale Fantasie Architektur von Orten wie Dubai, Shanghai und sogar die neue Skyline von London, elasticating die Grenzen der räumlichen Machbarkeit scheint direkt aus der digitalen Welt gezogen haben.

Alles sehr aufregend für alle scharf Google Glass Cyborgs um zu herrschen über den Tron Boulevards der Zukunft. Aber die Gefahr ist, dass das menschliche Element ins Abseits gedrängt wird. Auf einer Ebene, das bedeutet nur, zu vergessen, dass Städte sind in der Tat, die dort lebenden Menschen: zum Beispiel die University of Michigan Transportation Research Institute (UMTRI) und Xerox eine 32 Hektar großen simulierte Stadt mit Gebäuden, Bänke, Kreuzungen, Straßenlaternen, Verkehrszeichen, Schilder, Bau Barrieren bauen und als Fastcompany es ausdrückt: "jeder andere Komplikation des Stadtlebens, dass ein Treiber... außer eigensinnigen Fußgänger auftreten kann". Auf einer tieferen Ebene oben Wachhunde zielt darauf ab, kennzeichnen die Gefahren der Zentralisierung von Daten, wie Rio De Janeiro 2016 Smart Cities versprechen, die feeds aus Bürger bezogen Daten und nimmt eine gefährliche Zone zwischen bürgerlichen Ermächtigung und Orwell Kontrolle. "Informationen zentralisiert, so dass Sie besser bürgerliche Ressourcen versenden können ist eine unvermeidliche Notwendigkeit in die Entwicklung unserer Gesellschaft, aber wir müssen vorsichtig sein über die Folgen", sagt Watch Dogs Morin. "Wir alle lieben unsere Telefone, setzen eine Vielzahl von Informationen auf sie. Aber wir nicht manchmal einen Schritt zurück und betrachten das Gesamtbild. Das ist, warum wir die Macht der Hacker, des Spielers – die Versuchung zu geben und der Wunsch, die Schwächen um sie herum zu nutzen. "

Gordon und Haller sind ebenso besorgt darüber, dass Bürgerinnen und Bürger in den großen technischen März nach vorne heraus zu gewinnen. Erstere sagt, dass er sich bewusst ist, dass kooptieren Videospiele in öffentliches Engagement "eingesetzt werden könnte, Menschen in einem Dunst von Spaß zu befrieden". In seinen Augen ist es wichtig, dass Spiel getrieben Stadtplanung konkrete Ergebnisse für die Bürger liefert, und rutscht nicht in der Art von trendigen "partizipative" Marketing eher Geschäftsinteressen dienen. Sie könnten andere dess Projekte in Frage: Londons Oystercard Spiel Chromaroma, die vergibt Punkte für verschiedene Reisen, nützlich sein könnte für Reisedaten anzuhäufen, sondern könnte ebenso klappern die Dose um mehr Geld für TfL. Ist eindringen eine schlaue Art der Co Opt-Menschen in städtischen Mapping oder einfach eine Riesen Google-Werbung? "Ich möchte sehen verantwortliche Nutzung der Spiele, die bereitstellt, was sie gut können – Schaffung von Rahmenbedingungen des Spiels, die erlaubt, dass Menschen sicher mit Möglichkeiten im zivilen Bereich experimentieren und letztlich befähigen,", sagt Gordon.

Auf der anderen Seite des Spiegel haben Spiele-Entwickler ihre eigene Version des Problems. Ihre Uhrwerk Städte sind immer makellos, aber Morin gesteht sie kurz auf die Volksfront: der Sinn für eine Stadt wie eine wundersame, unconducted Symphonie einzelner Köpfe. Spiele kämpfen die geschlungene Dialog und Skripte, Verhalten der Vergangenheit überwinden; Sehen Sie Hunde Hinweise auf die Idee von Staatsbürgern Innenleben, aber meist zu liefern das Spiel satirische Schnecken über den Datenschutz.

Plourde wohnt in ähnlicher Weise auf die Stärken und Grenzen der ersten Kreuzzüge-Set Assassins Creed. "Es war die beste in Bezug auf Low-Level-Immersion: die Möglichkeit zum spazieren und sehen, was Menschen taten. Aber es war nicht gut realisierte im Hinblick auf dem Publikum ein Wirkelement im Gameplay." Er sagt, dass die Fortsetzungen ein ständiger Kampf waren, pflegen die Illusion einer spontanen Stadt – um sicherzustellen, dass ein Spieler nie eine Ecke um dort niemand finden abgerundet oder eine matrixartige Störung im System.

Wright glaubt, dass die offene Welt Entwickler völlig falschen Ansatz einnehmen. "Schauen Sie GTA, und diese fantastische Welt Rockstar erstellt haben, und es ist alles von Hand gefertigte," sagt er. "Ein evolutionärer Prozess nicht nach Los Santos führen: es war 300 Künstler Studium Bilder, Modelle bauen. Sie sind nur ein Porträt einer Nachbarschaft Malerei. Es wird nur Sie so weit." Diese Art zu denken, sagt er, Entwickler daran hindert, die Lücke zwischen statischen (wenn wunderschön gerendert) Stadt-Kulissen und wahr, dynamische Simulationen. Vielmehr sieht er Spiele, die wie Evolution: eine offene, unvorhersehbaren System. Die Herausforderung ist wie man so etwas kompatibel mit dem persönlichen Drama, die Sagas der Schurke Gangster, Cops und Assassinen so entscheidend für die Zeichnung in der Spieler machen.

Dann führen wir auf unserem Weg in Richtung der ultimative Sim Stadt Tippbetrieb. Es, losgelöst von der realen Welt zu spielen wäre die ultimative Übung in Zynismus. Oder vielleicht unsere spielerischen Instinkte wirklich sinnvoll entfesselt auf unseren Straßen. Wright hat eine glänzende Karriere in den Spalt zwischen Sim und Realität, zwischen dem Modell und der Mörtel aber auch betont er, dass der Impuls Städte Formen natürliche Grenzen hat. "Utopia ist immer begrenzt. Die Agenda ändert sich ständig. "Ich glaube nicht, dass es jemals eine utopische Stadt." Digital oder auf andere Weise.

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