Warum werden 2016 das Jahr der E-Sport


2015 war bei weitem das größte Jahr für professionelle Videospiele mit 334 Millionen Zuschauer die Meisterschaften für League of Legends, ein Multiplayer-Schlacht-Videospiel. Mischen Sie in größeren Sponsoren, mehr Tech Unternehmen Geld, bessere Hardware und virtual Reality und 2016 könnte das Jahr, die, das dieses Phänomen wirklich zieht.

E-Sport sind schon riesig, aber ihr Wachstumspotenzial ist atemberaubend. Forschung Firma Newzoo schätzt Einnahmen der Branche könnte $ 1 Milliarde innerhalb von zwei Jahren getroffen, und der Umsatz dürfte auch Ballon 43 Prozent bis 2018. In den letzten paar Jahren haben Moloch Weltmarken wie Koks an Bord sprang für das sponsoring Auftritte.

2015 markierte auch Rekordzahlen im e-Sport-watching Publikum. Zucken, die Website, die Videospiel Wettbewerbe und Videos von Leutespiel, streamt zerstört alle Arten von Zahlen in diesem Jahr: im August, 27 Millionen Menschen sahen eine Turnier für die First-Person-Shooter-Spiel Counter-Strike auf Twitch – ein Anstieg von 30 Prozent gegenüber dem Vorjahr.

Das ist auch mehr Wettbewerb unter den Tech-Unternehmen, inspirierend. Big -Tech-Unternehmen: YouTube angekündigt seine eigene app in diesem Sommer mit Twitch konkurrieren und reagieren auf die äußerst beliebte "Lasst uns spielen" Videos, die YouTube seit Jahren aufgefüllt haben.

Gehen nach vorne? Die Los Angeles Times berichtet, dass im e-Sport "ein riesiger Ausbruch von Investitions- und rasante Professionalisierung" werden. Das Papier sagt auch voraus, dass Werbetreibende und e-Sport-Event-Veranstalter neue Wege finden, aufstrebende Märkte wie Lateinamerika, Ramp-up Marketing und Crowdfunding Bemühungen geben und vielleicht Build Arkaden oder "Arenen" für e-Sport sogar werden.

Letzteres helfen soziale VR. Analysten glauben, dass virtuelle Stadien konnte ein soziales Element hinzufügen und gerade e-Sport viel mehr Spaß machen als nur starrte auf Spieler digitale Avatare auf einem Bildschirm.

Darüber hinaus wird amerikanische Kabelnetz TBS 20 live-Video-Spiel-Wettkämpfe über 2016 Luft. Es ist Teil eines neuen e-Sport Liga, Turner Broadcasting und Talent-Agentur, die WME/IMG bildet. Auch ESPN ist in die Action bekommen: ESPN2 ausgestrahlt im April, ein Programm namens Helden des Wohnheim, das Finale für einen kollegialen Gaming-Wettbewerb, die big-Budget-Produktionswert zeichnete und war das erste Mal Profi-Gaming immer in einem großen amerikanischen Netzwerk ausgestrahlt. Das Preisgeld war groß, auch: kostenloser Unterricht für den Rest der Champion-Team-Schulung.

Also was sind die größten Herausforderungen im e-Sport helfen ihr Potenzial – neben der Tech bis zu Schnupftabak? SB-Nation weist darauf hin, dass ein großes Hindernis Mainstream-Publikum immer ist, e-Sport als etwas sehenswert zu akzeptieren. Während vergleichsweise Nische im Westen sind e-Sport in China, Korea und Südostasien, wo einige der besten Spieler Millionen machen riesig. SB-Nation sagt, dass TBS Spiele wie Counter-Strike für ein Massenpublikum Zuschauer attraktiv zu machen, ohne die aktive, Hardcore-Gamer zu entfremden.

Mit mehr Geld, mehr angehende Starspieler, mehr Zuschauer, und bessere Technik erwarten wir noch mehr Profi-Gamer werfen in virtuellen Face-offs im Jahr 2016 und darüber hinaus.

Bild: Call of Duty 2015 Weltmeister feiern in Los Angeles im März 2015. Foto von Imeh Akpanudosen/Getty Images für Activision

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