Wie ein Entwickler VR-Regeln mit der 1980er Jahre Spiel Battlezone remaking ist

UK-basierten Rebellion ist die hit, da seine erste virtual-Reality-Spiel Arcade wiederzubeleben. Aber die Gesellschaft spielt, indem neue Regeln


In gewisser Weise der 1980er Jahre Arcade-hit Battlezone beanspruchen kann als die erste "virtuelle Realität" Spiel auf den Markt kommen.

Die rudimentären vektorbasierte Grafiken präsentiert eine 3D-Ansicht des Direktvergleichs-Tank combat, durch den Spieler durch ein Periskop-Stil-Bildschirm angezeigt. Weit entfernt von dem was von Oculus Risse der heutigen Welt angeboten wird.

Aber drückte Ihr Gesicht gegen den Sucher eines der verbleibenden Schränke, die waren schon alt, als ich jung war, zum Teil die gleichen Gefühle beschwören. Sie befinden sich in der Welt, was Sie können und nicht durch das eingeschränkte Sichtfeld – sehen und, leider ein wenig von den verschwitzten physischen Port, wodurch Sie starrte sind, schreckte fallen.

Es macht also Sinn für eine wiederbelebte Version des Spiels zu Oxford ansässige Entwickler Rebellion erster Vorstoß in die neueste Welle der VR. Das Unternehmen, das die Marke Battlezone von seinem Schöpfer Atari wieder im Jahr 2013 erworben, hofft, seinen Spin auf dem klassischen neben Sonys Playstation VR im Herbst, mit Versionen für das Oculus Rift und Vive folgt kurz danach starten.

Infolgedessen Rebellion wird eines der wachsenden Anzahl an Entwicklern damit beauftragt, mit dem Schreiben der sehr Grundregeln der virtuellen Realität.

Es gibt eine Menge, die was schief gehen kann. Die neueste Generation von VR-Geräte, angeführt von den Oculus Rift, HTC Vive und Playstation VR, bieten ein ziemlich intensives Erlebnis. Die Bildschirme, festgeschnallt auf Ihr Gesicht, besetzen Ihre gesamten Sichtfeld, während Kopfhörer den Ton von der Außenwelt blockieren.

"Die Intensität kann ein Problem sein", sagt Jason Kingsley, CEO und creative Director der Rebellion. "Wir haben eine Verantwortung, sicherzustellen, dass Menschen in einer negativen Weise, durch diese neue Technologie beeinflusst sind nicht."

Zu einem gewissen Grad das ist eine Frage zu ändern, was Sie ins Spiel zu bringen. Zum Beispiel Sprung Ängste sind Geliebte Horror Gamer, aber die gleiche Wirkung in der virtuellen Realität, und auch die widerstandsfähigsten Fan kann auch am Ende reißen die Kopfhörer aus ihrem Gesicht zu schreien. Für Kingsley selbst, der an Schwindel leidet, wurde ein ähnlicher Effekt ausgelöst durch eine Simulation einer Achterbahn.

"Obwohl ich wusste, es war nicht real, und sagte mir, dass ich überwinden konnte, ich nass von Schweiß innerhalb von Sekunden tropfte," sagte er.

Aber selbst wenn der Inhalt angepasst, für die Intensität der Erfahrung zu machen ist, gibt es andere Probleme zu bewältigen. Ebenso wie die Tatsache, dass schlechte VR wird Ihnen Aufspaltung Kopfschmerzen dann machen werfen Sie, für einen.

Um dies zu vermeiden, das Spiel benötigt eine hohe Framerate und genaue Head-tracking, aber es muss auch auf künstlerische Techniken aufgeben, die häufig in Spiele, TV und Kino. Beispielsweise erklärt Sie das Sichtfeld können nicht gesperrt werden, und Sie können die Kamerasteuerung Kingsley.

Es ist leicht zu verstehen, warum: tun würde so fühlen, als ob eine unsichtbare Hand Griff nach unten und packte Ihren Kopf, drehte ihn, wo sie benötigt werden. Und doch ohne Innenohr Antwort, inspirierende sofortige Übelkeit es auch Risiken.

Aber das stellt ein Problem für jede Art des Geschichtenerzählens, wenn muss der Spieler in eine bestimmte Richtung zu einem bestimmten Zeitpunkt zu suchen.

In Battlezone ist dies mit ein großes Sehfeld, um sicherzustellen, dass die meisten was vor dir ist sowieso gesehen werden können, sowie einige intelligente Beschilderung in der Tutorial-Modus. Gelehrt, Ihre Hauptgeschütze Feuer dient gleichzeitig als Anleitung zum Nachschlagen, und endet mit Ihnen bewegen, nicht vorwärts, aber bis in das Dach – Leitlinien für die Spieler an ihre gesamte Sphäre des Vision zu erinnern, wie sie spielen.

Das Spiel wird auch durch in einem futuristischen Panzer gesetzt geholfen, weil die Spieler nicht um einen ständigen Avatar zu steuern. Sitzen auf dem Stuhl im wirklichen Leben ist durch das sitzen im Cockpit in-Game, das vermeidet beunruhigend Diskrepanzen zwischen Körperpositionen abgestimmt. Es vermeidet auch ein Problem der Macher von mehr körperliche VR Spiele, wo der Spieler aufstehen und herumlaufen: nämlich Reise Gefahren.

Viele der ersten Welle der VR Spiele sehen wahrscheinlich in einer Art von Fahrzeug aus diesem Grund eingestellt werden, mit Oculus launch Titel Eve: "Walküre" dazu beitragen, den Trend gesetzt. Aber Kingsley nicht einverstanden ist mit der "Walküre" Ansatz in einem Schlüsselbereich: "Wir fanden, dass das menschliche Gehirn hasst eins ist der Horizont gehen lustig. Wenn dies der Fall, fühlen Sie sich falsch."

"Die Walküre" akrobatischen Dogfighting vermeidet dieses Problem bis zu einem gewissen Grad durch Wesen im Raum, wo es kein Horizont zu sehen, in erster Linie, aber Battlezone ist bodenständiger, buchstäblich.

Beide Spiele haben auch eine wichtige "Boarding" Prozess. Richtig in Gang ist nicht so einfach als "Press Start"; Stattdessen Sitze Battlezone den Spieler in einem Hangar, Wandern sie durch ein einfaches Tutorial vor Hinterlegung sie schließlich in den virtuellen Raum, wo die Schlacht beginnt.

Es ist nicht nur über das Erlernen der Seile, Kingsley erklärt: Es ist auch wichtig, um sicherzustellen, dass der Spieler anpassen kann in der neuen Welt, die sie sind in. Und diese neue Welt ist vielleicht die überraschendste Sache über das Spiel.

Zeichnen stark von der vektorisierte Grafik des Originals, es ist eine absichtlich künstliche Landschaft: zwei Teile Tron, einerseits Netrunner. Überraschenderweise nicht die Künstlichkeit der Spieler verlassen eine mehr als realistische Kunstrichtung "Walküre", desorientiert beweist, dass das menschliche Gehirn enorm anpassungsfähig – sein kann, wenn es sein will.

Spärlich Art Design schafft Ressourcen auf die vergleichsweise schwach PS4 zu, so dass das Spiel hit eine hohe Framerate und vermeiden Übelkeit. Wenn Partikel-Effekte sind es offenbar fliegt unterschreitet was das Team mit, vertraut sind, obwohl ich es nicht bemerkt, wenn es getan hat.

Vor allem, weil ich zu beschäftigt war, versucht am Leben zu bleiben. Nagelung die Grundlagen dem Team die Freiheit, die nächsten sechs Monate Perfektionierung Battlezone um arcade-Perfektion gegeben hat, aber es ist schon eine aufregende Fahrt. Bis zum Ende des kurzen Levels spielte ich, zwei Arten von Panzern gesellten sich Flugzeuge, Türmchen und eine Art Drohne Schwarm, alle versuchen, mich zu töten. Ich habe überlebt – einfach.

Aber wenn ich die Kopfhörer abhob, es dauerte eine Weile, bis mein Atem zu kommen.

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