4 Video-Spiele, die langweiligen Teile des Gaming revolutioniert
In Sachen Videospiel Innovation sprechen Menschen meist über Grafiken, geniales Gameplay-Mechanik oder die Fähigkeit, Charaktere mit übernatürlich Körper perfekt zu machen. Aber wir erwarten Innovation in den Bereichen, während andere, weniger auffällig, weniger wichtige Teile der Gaming-Erlebnis Jahre gehen, ohne ein einziges beeindruckend zu sehen, oder hell, noch merkliche Veränderung.
Zum Glück nahm einige Spieleentwickler draußen sich die Zeit mit diesen Gebieten--etwas anderes zu tun, die allzu oft im Nachhinein und in der Regel scheinen, als ob sie vorgefertigte aus einer Box kamen und waren in der letzten Sekunde aufgeklebt. Zum Beispiel...
#4. Machte Spaß mit unterhaltsamen Animationen Respawn zu sterben
Mit seiner unecht Punk-Rock ist in-your-Face Haltung, Avril Lavigne von Videospielen. Es ist wie deine Oma Handgesten "cool" hip Hop zu tun, während Sie erzählen, wie lieben sie sie nicht hacken. Aber es hat zwei große Dinge zu bieten: (1) das Gameplay, das ist ein lächerlicher aber gut umgesetzte Mischung aus und, und (2) die Respawn-Animationen.
Avril selbst ist nur eine Reihe von schlecht konfigurierten Einsen und Nullen.
In den meisten Spielen sind Sie in der Aktion, ohne Flair, ohne eine große Aufgabe zurückgeworfen. In Sekunden gehen Sie vor dem Tod zu sammeln, wo Sie aufgehört haben, bevor Sie von einem riesigen Nazi-Schwein-Monster entkernt. Wird nicht überleben - das grundlegende Ziel der meisten Spiele--mit einem fast 20 überaus dumme Respawn Animationen belohnt von denen fast alle pop-Kultur Referenzen sind.
Sie sterben und wieder durch knallende aus dem Boden in Bill und Teds Telefonzelle:
Oder per Pistole:
Oder durch kriechen aus einem TV wie:
Der Respawn ist fast nie ein Ort, wo Spiele-Entwickler eine Notwendigkeit sehen, etwas anderes zu tun. Das ist auch verständlich. In den meisten Fällen empfiehlt es sich wahrscheinlich um die Spieler wieder in die Aktion so schnell wie möglich. In einem Spiel wie wo sterben eine Billion Mal pro Level Teil der Erfahrung ist würde ein schickes Respawn nur Dinge frustrierender machen. Lange Lücken zwischen Tod und Wiedergeburt abwerfen eines Spielers Rhythmus, bekommen sie aus "die Zone". Aber ist keine Spiel, wo Sie haben, einen Rhythmus zu entwickeln. Sie hüpfen und Schleifen auf Sachen und Sie zu töten, so dass genügend Platz, um in ein wenig Schuss von unterhaltsamen Innovation Keil.
Und außerdem--ich glaube wirklich nicht, ich habe zu erklären, warum sterben und wieder in einem Sportwagen - artige Zeitmaschine erstaunlich, ich tue ist?
#3. Wandte sich Ladebildschirme in Combo Praxis Dojos
Eine Zeitlang war die nächste Last kam Bildschirme je nach Wesen interessant wenn jemand beschlossen, Klaps auf einige zufällige Produktion Kunst Stills anstelle von einem schwarzen Schirm mit einer drehenden Scheibe in der unteren Ecke. Dann kam, die seine Lasten mit der spannenden Öffnung einer Tür, was in weniger fähigen Händen einen Hauch von Furcht hinzufügen maskiert hätte mehr nichts.
Nachdem die leere Leinwand von der Lade-Bildschirm verwendet, um den Spieler beschäftigt zu halten, versucht niemand wirklich, ihm zu folgen. Mehr Produktionskunst, und dann vielleicht mundgerechte Nuggets Spiel Lore. Von der besten Seite, der Ladebildschirm gab Tipps, wie man das Spiel spielen: sanfte Erinnerung an Funktionen möglicherweise nicht verwenden, die Vorteile von bestimmten Sammlerstücke--wirklich grundlegende Dinge, die Sie völlig ignoriert oder waren zu sehr damit beschäftigt auf "überspringen", um beim ersten Mal zu lesen.
Und dann kam. die Ladebildschirme tatsächlich versucht, eine Funktion, ein echtes Ziel haben, die Spieler beschäftigt, sogar während der nächste Abschnitt des Spiels die Konsole Booten wurde gehalten. Anstatt Sie Zeit, um Ihre Nase holen oder für eine weitere Handvoll Chips zu erreichen, lassen Spieler Praxis Combos in einer Art virtuellen Dojo während die Ladebildschirme zwischen den Kapiteln.
Third-Person-Action-Spiele setzen auf Combos oder Taste Maischen und einige veraltete Gründen, die der Spieler immer erforderlich ist, um auf dem Arbeitsmarkt, lernen während des Spielens der Hauptgeschichte. In einem Kampfspiel können Spieler ihre Züge in einem separaten aus dem Hauptspiel Modus üben. Es ist eine stressfreie Umgebung, die dem Spieler erlaubt, die Bewegungen in ihrem eigenen Tempo zu lernen. Alle Taten, war die gleiche Idee zu nehmen und wenden Sie es auf, dass in der Regel nutzlos der Raum wo der Spieler würde normalerweise Zeit die Spiele-CD drehen zuhören und betrachten die Fragilität seiner eigenen Sterblichkeit füllen.
** Tsk-Tsk-Tsk... MrrMrr **
und haben eine Sache gemeinsam als innovative Verwendungen von Ladebildschirme: Hideki Kamiya, game-Designer, die auf dem Original gearbeitet wurde der Direktor des und der Serie, und ist des einzigen Mannes am Leben, die einen Dreck um die Ladebildschirme... gibt oder es könnte sein, weil die Spiele-Industrie mit Dickhead Unternehmen gefüllt ist, die eigentlich ihre Innovation verhindern.