5 tolle Möglichkeiten, Ihre mit Spannung erwartete Videospiel zu zerstören
Es ist eine Binsenweisheit, die alles wird immer besser sein sechs Monate ab jetzt, aber das ist nie mehr, als es auf der E3 ist. Für die Uneingeweihten, E3 oder der Electronic Entertainment Expo ist eine Jahrestagung, wo der weltweit größten Videospiel-Hersteller ihrer kommenden Produkte im Internet am meisten Pisse riechenden Journalisten zeigen, von denen jede einzelne kämpft, um die Unterscheidung zwischen den 12 urban Ego-Shooter wird Ihnen gezeigt. Sie sehen alle "gritty" unsere unerschrockenen Spiel Journalisten zu begeistern.
Leider werden nicht alle Versprechen für extreme Körnigkeit erfüllt werden. In der Tat hat die Videospiel-Industrie eine Geschichte von underdelivering auf solche Versprechungen; Es gibt eine lange Liste von massiv erwarteten Spiele, die erst Jahre nach der ersten Ankündigung auf der E3 kommen nicht. Es gibt ein paar Gründe, warum dies passiert, die ich aufgezählt habe, in einer außergewöhnlich düstere Liste unten für Ihre Lesung Freude:
#5. Motor tauschen
Wie in gesehen: Daikatana, Duke Nukem Forever
Daikatana ist in der Gaming-Welt, eine völlig vorhersehbare Katastrophe, die Videospiel-Version der Titanic berüchtigt.
Geknackt hat zusammengeschlagen auf das Spiel vor, so dass ich nicht zu viel von diesem hier. (OK, nur ein bisschen: es war Buggy und uninspiriert, hatte mittelmäßige Grafik, war nicht sehr viel Spaß und war schrecklich.) Aber erinnert genauso wie seine Schrecken ist, wie lange es verzögerte; von 1997 bis 2000 blies Daikatana vorbei mindestens drei seiner beanspruchten Release-Termine.
Es gab einige Gründe für diese zunehmende Verzögerungen, viele davon mit Inkompetenz zu tun haben. Aber bei weitem der wichtigste Grund dafür war die Entscheidung, game-Engines auf halbem Weg durch den Entwicklungsprozess zu wechseln. Zuerst eine Grundierung für die weniger nerdy: ein Motor ist im Wesentlichen die Gehirne eines Videospiels. Es ist das Teil, das weiß was sollte oder sollte nicht auf dem Bildschirm, und kann sagen, wenn etwas ist etwas, und was, dass etwas zu treffen, wenn es passiert sollte aussehen. Der Motor ist es egal, viel was was trifft; Das ist für Künstler und Designer Spiel später steckerfertig überlassen. Ein Motor, Stecker "Rakete" und "grau/grün Space Marine" und "Dusche von Fleisch Blobs" berücksichtigen haben, und Sie im Grunde ein Videospiel.
Das Problem, das die Jungs, die Daikatana gemacht hatte war, dass der neue Motor wechselte sie zu so Wild anders als die alte Version, die meisten Spiel und Inhalte, die sie erstellt werden, nicht mehr funktionieren würde. Sie musste von Grund auf neu, erstellen Sie ihre Raketen und Fleisch Blobs erneut beginnen. Dies endete einen Jahr länger als sie erwartet hatte, und durch die Zeit, die sie gefangen hatte, sie offenbar so müde waren, Video-Spiele, die sie gerade aufgehört zu machen. "Fuck it," Stelle ich mir eine Menge Leute sagen rund um das Büro den letzten paar Monaten. "Fuck everything."
Die Wahrscheinlichkeit, dass dies nicht wieder geschieht: Low
Dies schien noch nicht zu viel von einem Problem in letzter Zeit werden. Motoren, mit zu arbeiten, da Daikatana kam freundlicher geworden und sind ein bisschen einfacher, zwischen den neuen Versionen zu aktualisieren. Noch wichtiger ist, ist Projektmanagement in der Videospiel-Industrie deutlich seit den 90er Jahren gereift, als Entwicklungs-Teams und Budgets oft schnell ihren Managern Fähigkeit entwachsen, sie zu kontrollieren.
Und während wir über Probleme reden...
#4. Feature Creep
Wie in gesehen: Duke Nukem Forever
Dies ist ein bekanntes Problem im Projektmanagement, beschließt auf halbem Weg durch den Entwicklungsprozess, jemand etwas den Umfang des Projekts hinzu. Dieses etwas, was individuell es besitzen könnte, bewirkt, dass den Rest des Projekts zu verlangsamen. Änderungen müssen vorgenommen werden, um Platz für das neue Feature, verursacht oft alte Arbeit rückgängig gemacht werden. Wenn dies einmal oder zweimal passiert, ist es ein Ärgernis; Wenn es passiert immer, kann es ein Projekt für immer blockieren.
Der berühmteste Fall von Feature Creep ist Duke Nukem Forever, die lange aufgeschobene Fortsetzung von 3D Realms Ego-Stripperin Hereinholen Meisterwerk, Duke Nukem 3D.
Das ursprüngliche Spiel wurde zurück in die Mitte - 90er entwickelt, als man für ein relativ kleines Team, eine Schneide-Spiel in einer Angelegenheit von Monaten zu bauen konnte. Das Level-Design eines Spiels zurück war dann nur unwesentlich komplizierter als das was Sie in einem Schuhkarton Diorama finden könnte. Während die Gaming-Technologie weiter fortgeschritten wuchs, Tat so den Entwicklungsprozess. Dutzende und Hunderte von T-shirt bekleidet Genies waren jetzt notwendig, um moderne Gaming-Motoren und Inhalte zu erstellen, und die sechs-Monats-Entwicklungszyklen wurde schnell Zweijahres-Entwicklungszyklen. Alles, was einmal eine kleine Verzögerung verursacht haben könnte hatte jetzt viel größere folgen.
Diese Verzögerungen verkrüppelt das Team, die Entwicklung von Duke Nukem Forever. Wie Sie als Lead Designer sah Schnee in ein anderes Spiel und statt wird erfreut wie magisch das Universum war, entschieden sein Spiel hatte zu haben, zu schneien. (Schnee in einem Spiel ist wirklich hart.) Oder wenn er Half-Life gesehen und beschlossen, daß sein Spiel zu mehr Halbwertszeit drin haben. ( Halbwertszeit in einem Spiel ist wirklich hart.) Jedes Mal, wenn ein neues Spiel mit ein innovatives Feature herauskam, hatte das Team zu stoppen, was sie taten und die Funktion in ihr Spiel zu stopfen. Und mit jeder Verzögerung, die Technologie, die, der Sie mit arbeiteten, wuchs immer mehr veraltet, schließlich zwingt sie, Motoren zu ändern, und all die Probleme zu bewältigen, das brachte. Zum Vergleich: Daikatana Motoren einmal gewechselt. Duke Nukem Forever geändert Motoren mindestens viermal.
Die Wahrscheinlichkeit, dass dies nicht wieder geschieht: Medium
Es gibt keinen Grund zu vermuten, dass das Problem ganz weggeht. Denken Sie daran, dass Feature Creep ist nicht nur ein Video-Spiel-Problem; Es zeigt den Kopf in den meisten Formen der Software-Entwicklung, und fast jedes Projekt im Allgemeinen. Aber der Umgang mit Feature Creep ist auch ziemlich einfach; Es dauert nur einige starke Führungskräfte, die Konzepte wie Meilensteine und sind bereit zum anlehnen, Programmierer, die Familien haben nicht zu verstehen. Was die Spiele-Industrie glücklich hat (vielleicht traurig für die Programmierer) bei besser geworden im Laufe des letzten Jahrzehnts.
#3. Es ist nicht wirklich vorhanden
Wie in gesehen: das Phantom
E3 ist der Jahrestag von tausend Versprechen gebrochen. Denken Sie daran, dass wenn eine Videospiel-Firma macht ein Versprechen an Sie, ist einer der Gründe warum, die es das tut, weil Versprechen sehr, sehr billigsind. Zum Beispiel wussten Sie, dass die gerissene Videospiel November dieses Jahres herauskommen soll 68.000 Spieler gleichzeitig zu unterstützen, haben eine Art von RPG-Mechaniker, werden durch ein drahtloses Lenkrad und Funktion ein Scharfschützengewehr steuerbar? Ich bin viel versprechend Sie, dass gerade jetzt, und ich kann Ihnen versichern, es ist unglaublich einfach. Hölle, es wird auch nur Kosten $4, geätzt werden auf eine Scheibe aus massivem Gold und genannt werden Chris Bucholz präsentiert Cracked Cops: Factmasters!
Eines der berüchtigtsten gebrochenen Versprechen der E3 wurde das Phantom, eine Konsole angekündigt, im Jahr 2004, die wäre angeblich jedes PC-Spiel, das jemals wäre herunterladen kann. Dies ist etwas, das Konsolen und Computer gerade erst jetzt herausgefunden erhalten sind; Es wäre mind-blowing, sowas in die urwüchsige Landschaft des Jahres 2004 wieder zu sehen wenn Menschen Netscape verwenden, waren und gekackt mitten auf der Straße gewesen.
Das Phantom hatte nur ein paar Hürden zu überwinden – nämlich, die Technologie und die Lizenzierung, die erwies sich tatsächlich das gesamte Projekt. Und sicher genug, das Phantom fand bald selbst nicht vorhanden sind, haben sogar eine Chance, bestehenden Nichtbeachtung. Nach ein paar Jahren es absolut keiner der Quoten zu schlagen und nicht bis zum heutigen Tag bestehen weiterhin. Später würde das Unternehmen eine Tastatur, die geschafft, gibt es wie ein Motherfucker, aber war, wissen Sie, eine Tastatur.
Die Wahrscheinlichkeit, dass dies nicht wieder geschieht: hoch
Jetzt ist auf der E3, jemand voller Lügen und live-twittern, Werbeartikel USB-Stick übergeben weil es ihnen sehr wichtig ist, dass sie die erste Person, die Lügen zu melden. Ja, dies geschieht wahrscheinlich, und wird auch weiterhin geschehen, bis die Menschen aufhören, so verdammt leichtgläubig, soll geschehen, gleich nach meinem Kickstarter zu Heilung Leichtgläubigkeit finanziert wird.
#2. Das Geld ausging
Gesehen in: Deus Ex, System Shock, Duke Nukem Forever
Natürlich, dies ist nicht Vaporware mehr... es ist mehr wie Corpseware oder vielleicht Deepcomaware. Dies sind die traurigsten Fälle aller, wegen wie endgültige scheinen sie, Geliebte Franchise verdammen. Manchmal, mit etwas Glück gibt es ein glückliches Ende Jahre später; nach Ion Storm Tits oben, die Rechte an Deus Ex übergeben an seinen Verleger ging, tun Eidos, wer nach einem halben Jahrzehnt trat die Franchise, ein anderer Entwickler geschafft eine ziemlich glaubwürdige Arbeit mit ihr. Eine ähnliche Geschichte passiert mit Duke Nukem Forever, außer ohne glaubwürdige Job am Ende.
Die Wahrscheinlichkeit, dass dies nicht wieder geschieht: Medium
Gut, 3D Realms, die Entwickler, die Scheiße Duke Nukem Forever oder den Pot aussteigen wollte das Geld ausging im Jahr 2009. Zwar nicht die größte Verzögerung in dieser Saga, die zurück das Spiel weitere zwei Jahre, und es war entweder zu lange her. Die Rechte an armen alten System Shock sind auch noch in der Wildnis verloren.
#1. Pingelig Perfektionismus
Wie in gesehen: Half-Life nichts
Dies hat wahrscheinlich Elemente von ein paar der anderen Artikel auf dieser Liste. Aber mehr als alles andere, dieses Szenario zeichnet sich durch absolute Ruhe vom Entwickler, ohne Veröffentlichung der Daten oder Updates auf die Entwicklungsfortschritte. Nichts mehr als eine einfache Anweisung, die das Spiel freigegeben "Wann ist es getan."
Spiele zu beenden, bevor sie freigegeben werden, ist ein ziemlich vernünftig bewegen, und es ist nicht überraschend, immer Industriepraxis. Xenogears war eines der besten Rollenspiele die PlayStation bis Halbzeit, hatte an welcher Stelle es wurde eines der besten Diashows hatte die PlayStation. Und wenn wir ein Unternehmen wie Ventil, oder vielleicht Blizzard Unternehmen, die Angewohnheit beschäftigen, herausragende, Genre-definierenden Spiele zu machen, wir müssen einfach vertrauen ihr Urteil darüber, was eine Spiel gemacht macht.
Die Wahrscheinlichkeit, dass dies nicht wieder geschieht: garantiert
Nun, ist dies jetzt passiert. Gehen Sie Ihre Kopie von Half-Life 3 spielen und sagen Sie mir, dass ich falsch liege.
Eine Sache, die ich interessant finde ist, dass diese sogar Verzögerungen sind nicht wirklich; kein Release-Datum für Half-Life 3 (oder Half-Life 2: Episode 3, oder was auch immer sie es nennen wollen) hat versprochen worden. Diese Stille ist aussagekräftiger als die lange Entwicklungszeit; Dies bedeutet, dass nicht nur das Spiel nicht freigegeben werden, wird bis es, aber auch es fertig ist sollte nicht auch darüber gesprochen werden, bis es fertig ist. Abgesehen davon, dass eine amüsante Seitenhieb auf die Videospiel-Hype-Industrie, ist es auch, glaube ich, eine ziemlich gesunde Einstellung für ein Videospiel-Fan zu nehmen.
Kinder und unreife Erwachsene: Bitte nehmen Sie Ihre Video-Spiel Zeit spielen Videospiele, nicht über diejenigen, die noch gar nicht lesen. Tatsächlich brauchen wir nicht Vorschauen, ob über Video-Spiele oder Konsolen oder irgendetwas anderes. Grundsätzlich ist für uns spielt es keine Rolle , was die nächste Halbwertszeit über bis wir es spielen können. Es spielt uns wie viel Korn die nächste keine was auch immer hat, bevor wir es von unseren eigenen Zähne abholen können. Und es spielt keine Rolle, wie stark die nächste Xbox ist, bis wir nach Hause nehmen können und es versehentlich in unserem Haus zündet.
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