7 unnötig schwer Funktionen jedes Retro-Videospiel
Ich habe über Retro-Games letzter Zeit viel nachgedacht. Weil moderne Spiele uns härter Schrauben sind als Minigun-gespannt Spiderdemon Bosse jemals getan hat, denn ich bin immer mindestens 10 Prozent denken, und da nehme ich Teil in der RETRO Gaming-Magazin Kickstarter mit fast jeder anderen Videospiel-Schriftsteller, Seanbaby, Jeremy Parish und Bob Mackey Sie vielleicht könnten interessieren.
Ich erinnere mich an eine einfachere Zeit, als wir zusätzliche Kostüme, ankamen indem Sie geheime Codes anstelle von Kreditkartendaten eingeben. Aber das sind rosarote Brille, und im retro-Gaming die einzige rosarote Brille der Virtual Boy sind: eine teure Kopfschmerzen, die nicht annähernd so gut wie es hätte sein sollen. Die meisten alten Spiele waren so Scheiße, sie würde Lab, die Ratten bitten, wieder an die Arbeit auf das Shampoo testen Pflanze zu bekommen.
Ich verbrachte einen Großteil meiner Kindheit hypnotisiert von Computern einfacher als die meisten modernen Uhren, und diese sind die verdrängten Erinnerungen der Schmerz, den ich konfrontiert bin...
#7. Begrenzten Leben
Mehrere "Leben" ist immer noch die berühmtesten Trope des video Spiele, obwohl es jetzt viel mehr hat mit britischen Männer, die emotional verletzliche Frauen in Telefonzellen zu entführen. Es macht Sinn in der Arkade, weil sie versuchten, die maximale Menge an Geld für die geringste Menge an Arbeit zu bekommen, aber sie es in Heimspielen aus genau dem gleichen Grund verwendet. Zwingt Sie, die absolute Anfang jedes Mal, wenn eine zwei-Stunden-Spiel in Monaten des Sisyphus Kampf erweitert. In der Tat, je mehr ich erinnere mich, alte Spiele, desto mehr erkenne ich, dass sie nur existiert, weil die Eltern ein Kind an den Tisch mit Handgelenk Fesseln und einen Ballknebel Leine können nicht ohne einen Besuch vom FBI.
Wir in guter Erinnerung der Konami-Code, aber des Grundes, warum wir es nicht vergessen weil eines unserer Lieblingsspiele eine eklatante Timesink war. Mit nur drei Leben zu spielen war, wie Sie eine Stunde Ihres Lebens weggeworfen. Eingabe des Codes wurde Muskel-Speicher. Wenn ich einen Herzinfarkt, den Defibrillator--vergessen haben eine NES-Pad in meine Hände legen und ich werde automatisch geben Sie es wieder zum Leben 29 weitere Male und in der Lage, die erste Stufe durchlaufen, bevor meine Augen wieder zu öffnen. Tausende von Kindern gelernt die ersten Levels spielen anstelle von Musikinstrumenten, wie Noten von Maschinengewehren gemacht zu spielen.
Zusammen mit dem Fehlen von spart, tat dies mehr Schaden an Kindheit Schlaf-Muster als die Art, wie, die Sie zur Brüste im Fernsehen bei 01:00 verstecken Es ist nur ein weiteres Problem Technologie für moderne Kinder gelöst hat.
#6. Wasserstände
Alter bringt Perspektive. Ich verstehe jetzt, dass viele Spiele von offensichtlich schreckliche Entscheidungen ruiniert wurden, weil die Projekte von alten Menschen, die noch nie zuvor gespielt geleitet wurden. Ihre schlimmste Rache war das Spiel endete Spaß schneller als die Zugabe von Wasser auf Ihrem Nintendo, einen Wasserstand hinzufügen. Wasserstände verlangsamt Sie, machte alles dunkel gemacht, damit Sie Ihren Körper nicht richtig kontrollieren konnte, und umgeben Sie mit schnellen Kleinigkeiten, die noch schnell bewegen und Sie zu töten, und Zeit merklich tickt war, bevor Sie starb. Das war nicht gerade von einer alten Person hinzugefügt; Es war eine Simulation des Seins ein Alter Mensch.
hatte der brutalsten Wasserstand aller Zeiten, und Schildkröten sind OK mit Wasser sein soll.
Hatte sogar eine Wasserwaage, und das Spiel nur Verkaufsargument "bewegte sich schnell." Er konnte nicht weniger für Untertauchen im Wasser entwickelt haben hätte er Sparky Talking Toaster.
Die obligatorische Wasserstände schlimmer als Interrupt haben Ihren Spaß: sie unverhohlen ergab, dass die Mitarbeiter hinter den spielen, die wir liebten völlig wurscht. Sie arbeiteten nur von eine Checkliste machen das Spiel lange genug, so dass sie beenden und nach Hause gehen konnte. Es ist herzzerreißend, dass Menschen, die Ihren Traumjob Kindheit hatte hasste es zu realisieren.
#5. Leitern
Du spielst einen Charakter, deren einzige Aufgabe laufen Gesicht voran ins Ungewisse ist, wo nur ist unbekannt, es werde dich töten. Der Held springt durch Rauchen Löcher in alien Festungen, direkt am Angriff Hubschrauber fliegen erheblich niedriger als Sicherheit Regelungen empfehlen, und werden ein Herzkatheter durch alien Gedärme nur um sicherzugehen erschießen im Herzen fließt. Und das einzige, was ihn erschreckt Leitern.
Verlassen einer Leiter fiel schlaff auf dein Untergang bedeuten könnte, aber die schlechtesten Spiele verwandelte Sie in schlimmsten Zug der Welt, das Zeichen, das der Leiter fixieren, so dass es war nicht einfach dreht seinen Esel an den Spieler, aber für jeden wütenden Gegner, die mögen es Ries. Sie hatte langsam rauf und runter scrollen, um eingehende Pellets wie ein Scheiß Anti - Virus zu vermeiden.
In konnte sogar die Treppe töten Sie verlangsamt, kleben Sie auf den Boden und ließ Sie fallen durch, wie Sie den Sprung des Glaubens gescheitert war, wenn Sie auf sie ging, ohne zu denken "up" mit genügend Vertrauen in dein Herz.
Eine Leiter sollte nur einen bewaffneten Kommando drohen, wenn er Jackie Chan angreift.
#4. Umgekehrte Steuerung
Wenn eine Spiel umgekehrt Ihre Steuerelemente (so, dass links Recht hatte und wurde nach unten), war es, weil die Designer nur "Fuck you" bekommen konnte ins Spiel über Schlangenmensch Bauchredner Zeichensprache, verdrehen die Daumen um Ihnen zu zeigen, was sie denken, der "Spieler". Eine Spiel sollte nicht Ihnen digitale Aphasie.
"Nicht stören die Verbindung zwischen Spieler und Spiel" ist die zweite Sache, die sie lehren, im Video-Spiel-Design-Hochschule, kurz nach "Haha, wir haben Ihr Geld, und sollten Sie wirklich einen echten Design oder Computer-Science-Abschluss genommen." Aber zurück in den 8-Bit-Tagen ganze Spiele konnte sich durch ein paar Leute in einem Raum kodiert werden, und eine solide Kater könnte die Spielmechanik radikal verändern (und die einzig mögliche Erklärung für die Verschraubung der Input dies schlecht ist).
Mehr als ruiniert eintauchen, Umkehrung der Kontrollen der Designers echte Haltung offenbart: es war ihre Aufgabe, so viele Hindernisse wie möglich zu erstellen. Wenn Sie die Spieler Fähigkeit zur Steuerung des Charakters anstatt ihnen einen Grund dafür zerstören, saugen Sie.
#3. Sofortiger Tod
Vintage Video Spiele sind paranoide Psychose Simulatoren: alles in der Welt versucht, Sie zu töten, und Ihre einzige Hoffnung ist, sie zuerst zu töten. Pilze, Bäume, Vögel, unbelebte Objekte--alle entwickeln die Fähigkeit zur Wahrnehmung und durch die Welt bewegen, nur um Sie daraus zu entfernen. All dies wenn du wirklich ein Mann nicht, du warst ein bizarr Mann-förmigen Seifenblase durch sogar die leichteste Bürste gegen einen Feind beendet. Und immer noch Sie selbst gegen ganze alien-Invasionen eingeleitet.
Energie-Riegel gab den Spielern eher eine Chance, aber das Gespenst des Instadeath angehoben. Sogar ein Zeichen mit voller Energie Bar würde werden sofort verwischt wenn er bestimmte Gegenstände oder fiel in ein Loch, weil Schuss ins Gesicht von Robo-Tod-Bot mit einer Panzerfaust Laser nur geringfügig schadet, aber stolpern und Nadeln sind immer tödlich. Oder Sie könnten fallen unendlich weit, solange Sie im Blick blieb, aber der Augenblick, Sie konnte nicht beobachtet werden, Sie starb, als ob Gott an Quantenmechanik versagte.
#2. Da stecken
Es ist schwer, wirklich die Zeit vor dem Internet erinnern. Ich bin technisch bewusst von einer Zeit, als mein jüngere ich möchte sehen, ein paar Tölpel und einfach nicht in der Lage zu sein, aber ich kann nicht das Bersten Frust Gebäude bis zu dem Punkt, wo es fast sickerte, durch meine Poren zurückzuerobern.
Nur geringfügig weniger frustrierend waren die Adventure-Spiele. Textbasierte Abenteuerspiele gemacht Sie erzählen die Geschichte von einem gestressten Hemingway--"gehe nach Norden. Offene Tür. "Hit jemand."--während Point and Click Spiele hatten Sie im Gespräch mit jedermann Sie getroffen und versuchen, etwas Marmelade könnte man in alles, was sich bot. Warte, das ist wie die Teenager-Sex-Verzweiflung wieder klingt.
Und wenn Sie die Denkprozesse von jemandem replizieren konnte nicht, die an ihre eigenen Vorstellungen in Codeform für sieben Wochen gestarrt hatte, wurden Sie abgespritzt. Heutzutage sind Videospiel Walkthroughs derjenige und nur Thema für die im Internet trauen kann, sinnvolle Lösungen zu geben, aber damals, wenn Sie stecken, dass $40 des Spiels in einer simulierten aber solide Wand verwandelt wurde.
Sie blieben von Ort zu Ort bewegen und fegen jedes Pixel, nach Neuheiten zu suchen. Sie waren eine fantastische virtuelle Welt zu besuchen und dann vorgibt, es zu Staub. Heute schickt mich der erste Hauch von jeglicher Art von Frustration mit dem Internet für schnelle und einfache Zufriedenheit.
#1. Gummiband AI
Das Schlimmste, was, das Sie uns angetan haben, war betrügen uns selbst zu schlagen. Wir haben nicht erwartet, ein 8-Bit-Prozessor in der Lage, eine menschliche Ebene Intelligenz zu rendern, weil wir wussten, dass wir nicht in einem Science-Fiction-Film sein, aber der Prozessor nicht und erstellt eine böse Programm, uns trotzdem zu ermorden. "Gummiband AI" tat dies, indem einfach die des Computers Geschwindigkeit/Kraft/abfangen Fähigkeit zu übermenschlichen Ebenen, wenn Sie zu viel gewonnen.
Dieser Effekt war am stärksten ausgeprägt bei Rennspielen, und es war ausgesprochen "Diese FUCKING CHEATING BASTARDS." Wenn Sie zu weit voraus, die anderen Autos wurden von Agent Smith besessen, und du warst nicht der eine, nur Spieler 1. Und Sie haben gespielt. würde (und immer noch tut) gesamte bedrohten Schildkröte Gedenkstätten auf Ihren abgestürzten Kart mit den meisten mörderisch betrug AI außerhalb der Franchise aufbauen. Das gelbe Auto würde vorbei schweben, auf was war nicht so viel high-Speed als niedrige Verwerfung.
Es gab nichts frustrierender, als durch den Computer im Inneren des Computers getötet. Wir waren schon nichts mit unserem Leben zu tun, aber vorgibt, in kleinen Kreisen bewegen, dann der Computer macht es noch mehr sinnlos durch die Enthüllung, dass Sie immer nur gewinnen, denn es Ihnen ermöglicht, und jetzt wird es nicht. Das ist GLaDOS Ebenen der psychologischen Bullshit.
In modernen spielen das Problem der idiotischen Computergegner noch nicht gelöst, es ist nur auf idiotische menschliche Gegner ausgelagert worden. Das ist, warum so viele Spiele Feature erweiterte Multiplayer-Modi, single-Player auf eine erweiterte Tutorial Whack-a-Mole zu reduzieren. Es spielt keine Rolle, wie realistisch Ihre Lichteffekte sind alles es ist animiert, das Maschinengewehr ist gleichwertig einer Kuckucksuhr.
Die Art und Weise wir lieber töten dumme Menschen über, wie intelligente Maschinen zu besiegen ist nicht gonna unserer Spezies auf lange Sicht helfen. Warum brauchen wir intelligent, lustig, sexy, brillante Videospieler, um die Differenz auszugleichen, und habe ich erwähnt, dass Lasten derer die neuen Retro-Magazin Kickstarter tätig sind?