Dan Pearce: aus Träumen von Videospiel Design, um es wirklich zu tun
"Burgen am Himmel erinnert an die Ehrfurcht und die Energie des Seins ein Kind. So, es hat mir geholfen, Kindheit loslassen "
Als Dan Pearce in der Grundschule war, erzählte er seinen Freunden, dass er einen Wettbewerb um eine seiner Ideen in ein Videospiel von einem internationalen Videospiel-Publisher gemacht haben gewonnen hatte. Es war eine Lüge, aber ein Pearce kühl bestätigte, lädt seine Freunde zum pitch in Ideen zur Verbesserung des Spiels. "It im Grunde verwandelte sich in einen zwei-Jahres-Übung in der Entwicklung als Gruppe und Rückmeldungen auf meine Ideen zu erhalten", erinnert er sich heute. "Das heißt, ich fühle mich immer noch sehr über die Aufrechterhaltung der Lüge für so lange schuldig."
Dank diesem Schlüsselerlebnis im Alter von 10 wusste Pearce, lebt in Maidenhead, Berkshire, dass er ein game-Designer werden wollte. Im folgenden Jahr kaufte er eine Kopie des RPG Maker, ein einfaches Spiel-Making-Tool für Sonys PlayStation. Das erste Spiel machte er war eine Persiflage auf seine Lieblings-Nintendo-Spiele – The Legend of Zelda, Final Fantasy und Pokémon. "Es war im Grunde nur mich, die ästhetische Elemente, die ich in verschiedene Teile der Medien gerne," sagt er. "Es war eine Insel schweben in den Himmel, denn ich eine Gorillaz-Musik-Video mochte. Ich Stufenbett einmal außerhalb der Schule für zwei Wochen, dass ich nur auf das Spiel funktionieren könnte."
Trotz seiner Investition Pearce schließlich verschrottet das Projekt und begann zu lernen, wie man Spiele ernsthaft programmieren. 10 zweite Ninja war die erste Frucht seiner Studie, ein Plattform-Spiel, in dem jedem Level Sie alle besiegen müssen, die Anweisungen auf dem Bildschirm Feinde innerhalb von 10 Sekunden. Der Diminutiv Ninja Sie Steuern hat nur zwei Angriffe, eines die, eine geschleuderte Shuriken nur dir pro Level Mal, zwingt Spieler zu Snapshot, noch entscheidender, Entscheidungen genutzt werden können. "Die Hälfte meines Gehirns ist besessen von Systemen und reine, Gameplay-Schwerpunkt Design," sagt er. "Dies ist die Art der Gestaltung, dass ich am Ende am meisten und am einfachsten zu finden: räumliche Spiele, die im Wesentlichen nur Rechenaufgaben in Verkleidung."
Im Jahr 2013 Pearce veröffentlicht eine andere Art von Spiel, das sagt er kommt aus einem anderen Teil seiner Design-Sensibilität. Schlösser in den Himmel ist ein einfaches, wehmütigen Spiel (Pearce beschreibt es als eine "interaktive Bilderbuch"), in dem Sie einen kleiner Junge, der die Erde verlässt, durch einen Sprung zwischen den Wolken spielen. Das Spiel dauert nur wenige Minuten und ist von einer melancholischen Klavierauszug, geschrieben und gesungen von Pearce Mitarbeiterin, Jack de Quidt Ton verfolgt. Es ist Pearces Meinung, ein Wiederkäuen auf aufwachsen.
"Diese Art von Arbeit viel mehr emotional anstrengend, finde ich", sagt Pearce. "Es erfordert einiges an Self-Assessment und Kontemplation. Das Spiel war eine Art und Weise versuchen, die Ehrfurcht und die Energie des Seins ein Kind hervorrufen. In gewisser Weise half es mir Kindheit loszulassen. Es hat mich viel glücklicher und viel komfortabler über drehen in einen Erwachsenen gemacht."