Das Leben ist seltsam: episodische Videospiele beweisen so süchtig wie episodische TV

Spiele aufgebaut wie Prestige einzigartige Schwierigkeiten Fernsehsendungen – nach im wesentlichen unterschiedliche Spiele erstellen – aber auch einmalige Chancen: "Es ist wirklich cool zu reagieren zu können, was Ihre Gemeinschaft darüber mag, wie du es machst"


"Spiele mit weiblichen Protagonisten werden nicht verkaufen."

Das war der Refrain am häufigsten ins Feld von Oskar Guilbert, CEO von Dontnod Entertainment, wenn er zu großen Verlage Life Is Strange aufgeschlagen.

Natürlich vermutet er, die Idee wäre nicht modisch. Muskelbepackten Krieger, heißblütige Defensivfähigkeiten, Umreifen Schurken: Dies sind die üblichen Helden des Mediums. Leben ist seltsam, ist unterdessen über eine durchdachte, mit leiser Stimme Teenager-Mädchen, ist Volksmusik und Fotografie interessiert, und die Macht zur Zeit zurückspulen geschieht.

Nach dem Einkauf des Konzepts um eine Weile Dontnod endlich die Unterstützung von Square Enix, der japanische Publisher am besten bekannt für die Herstellung von Rollenspiele wie Final Fantasy gefunden. "Alle anderen gerade gesagt, Nein, es wird nie funktionieren," Guilbert sagt. DONTNOD kümmerte mich nicht, jedoch, und sie würde nicht die Integrität ihrer ursprünglichen Vision gefährden. "Wir kämpften gegen viele Vorurteile in dieser Branche."

In einer anderen Hinsicht wichtig, Life Is Strange ist jedoch ganz im Trend: Es wird episodisch, veröffentlicht alle sechs Wochen, in zwei-bis dreistündigen raten. Die erste Episode kam am 30. Januar; Episode zwei folgte am Ende des März, und die nächste ist für Mai eingestellt.

Einen Titel in Kapitel unterteilen und deren Veröffentlichung in Folge ist ein Phänomen in der Gaming-Branche in den letzten Jahren geworden. Es begann als risikoarme Alternative zu den üblichen Blockbuster-Release-Strategie – und der letzten Zeit hat begonnen, viele Spiele ergeben, die Leben ist seltsam, nie grün leuchtet nach dem traditionellen System gewesen sein könnte.

Simon Parkin, ein freier Schriftsteller auf Spiele für die New Yorker Zeitschrift, glaubt die Popularität des episodischen Ansatzes "erleichtert worden durch den Aufstieg des digitalen Vertriebs-Methoden", die haben es gemacht "viel einfacher und billiger, beliebige Anzahl von Titeln zu veröffentlichen". Statt Druck und Versand teuere Scheiben, Ziegel und Mörtel speichert, können Verlage jetzt einen Titel, um Online-Marktplätze wie Dampf- und Sonys Playstation Store, hochladen, wo Spieler sie sofort herunterladen können.

Die Leichtigkeit des digitalen Zugangs hat alle, aber die Verbreitung von Spielen revolutioniert.

Die erste große episodische Hit war The Walking Dead, eine gefeierte fünfteiligen Rätsel-Adventure-Titel von Telltale Games. Seinen Erfolg erwies sich auch die größten Skeptiker Verlage die Lebensfähigkeit des Formats. Aber es erwies sich auch als etwas über die künstlerischen Möglichkeiten: episodische spielen, Menschen, die jetzt begriffen, könnte so episodischen TV sein.

"The Way, in dem eine episodische Spiel strukturiert ist," beobachtet Parkin, "ist sehr ähnlich wie Prestige, Premium-TV."

Die Absicht war. Dave Grossman war der Lead-Autor und Designer von The Walking Dead und ein Pionier des episodischen Format. Er und sein Team verräterische reflektiert er strebte ", machen Spiele episodisch und lassen Sie sie Digital, wenn keines dieser Dinge gemacht wurden". Es schien ein idealer Zeitpunkt: "die Musikbranche hatte ebnete den Weg für uns durch Überzeugungsarbeit, Dinge Digital zu kaufen. Spielefirmen waren nicht wirklich damit noch, aber wir dachten, dass wir einen Stich auf sie haben könnte."

Also suchte Grossman und sein Team auf TV nach Strategien – "ein Writers' Room, Swap ab Wer übernimmt die Führungsrolle auf jede Episode, aber jeder ist in die kreative Meetings".

Das Dontnod Team bestimmte Sendungen wie Twin Peaks und Veronica Mars, inspirierte sie sagen, sondern auch durch den Ansatz eines Netzwerks wie HBO. "Wir sind in das goldene Zeitalter des Fernsehens," sagt Michel Koch, einer der Co-Direktoren des Life Is Strange. "Wir haben weniger Shows, wo jeder Episode ist anders und mehr, wo es dauert fünf bis 12 Episoden, eine ganze Geschichte zu erzählen. "Wir sahen, dass es wirklich interessant, verwenden Sie diese Methode des Geschichtenerzählens in einem Spiel sein könnte."

Das episodische Format bot auch Dontnod die Freiheit zu erzählen auf ihre bevorzugte Tempo: langsam.

In der Tat ist eines der schönsten Dinge über Life Is Strange seine Nachsicht in Ruhe – in den Momenten der Besinnung und Meditation, denen meisten Spiele komplett überspringen. "Hier kann der Spieler durch einen Springbrunnen und nur hören Sie Musik und schauen Sie sich um Sitze,", sagt Koch. "Wir wussten, dass das episodische Format lassen Sie uns etwas mehr an den Spieler geben würde, die ihre Zeit in Anspruch nehmen will."

DONTNOD, Ach, haben nicht den gleichen Luxus: eines der Probleme mit dem episodischen Format ist, dass es eine enorme Belastung für die Entwickler, die nächste Tranche ihres Spiels schnell setzt. Raoul Barbet, die andere Co-Direktor des Life Is Strange, räumt ein, dass das Format eine Menge Schwierigkeiten bringt. "Es ist wie fünf verschiedene Spiele. Wir haben fünf Stimmenaufnahme-Sessions, fünf Motion Capture Sitzungen, fünf Einsendungen an den Verlag. "Alles ist fünfmal getan."

Den Aufwand lohnt ist die Zuneigung durch seine Fans auf das Spiel gezeigt.

"Nach Episode eins veröffentlicht wurde," Barbet erinnert sich: "sahen wir Menschen, die beginnen, dieses Spiel wirklich zu lieben. Sie haben uns die Kraft, weiter gegeben." Und wie die Fans warten auf die nächste Episode, teilen ihre Hoffnung was ist online geschaltet, das Team ist Aufmerksamkeit Koch sagt: "Wir verbringen viel Zeit Foren lesen und anhören von Spielern. Wir haben gesehen, dass einige Zeichen mehr als wir erwartet hatten, geliebt wurden so dass wir in einer späteren Episode beschloss, diesen Charakter eine größere Rolle. Es ist wirklich cool, reagieren zu können, was Ihre Gemeinde über dein Spiel mag, wie du es machst. "

"Spieler," Guilbert kommt zu dem Schluss, "etwas neues suchen. Sie sind müde von spielen die gleiche Art von Spiele aller Zeiten. Was wir ihnen bringen wollen, ist etwas anderes, etwas langsamer, poetischer, noch nostalgischer – etwas, was auf dem Markt nicht so vorhanden ist."

Das Wagnis zahlt sich aus. Bei einem Gaming Expo lief vor kurzem Guilbert in einige der Verlage, die auf Life Is Strange – die Verlage weitergegeben, die sich ein Spiel über ein Mädchen halten konnte nicht. "sie beglückwünschte uns zu unserem Erfolg und sagte, sie hoffe, dass es die Industrie ändert." Vielleicht hat es schon.

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