Dear Esther: wie der "walking Simulator" es PlayStation 4 und Xbox One gemacht
Der Titel, dass wohl Gastfahrer eines der umstrittensten Spiele-Genres des letzten Jahrzehnts ein Re-release auf den neuesten Konsolen wird immer
Die Absicht war, die Grenzen des First-Person-Shooter-Genre zu erkunden. Das war die Idee, die fuhr eine kleine Gruppe von Forschern der University of Portsmouth, die ursprüngliche Version von Dear Esther im Jahr 2007 zu entwickeln. Legen Sie auf einer einsamen Insel der Hebriden, bot das Spiel keine Rätsel, keine Gefahr, keine Verbündete oder Feinde zu interagieren. Der Spieler durchlief die spukt, kargen Landschaft während eine tragische Geschichte von Liebe und Verlust, die um sie herum ausgespielt. Sie gingen, sie hörten, sahen sie.
Es war minimal, es war experimentell, aber gab es etwas über das Spiel – in seiner schönen Umgebung, seine eindringliche Soundtrack, der mürrisch, fast verzweifelt Atmosphäre, die die Aufmerksamkeit der Menschen gefangen. Dies war ein Genre zugeordneten rasante Blaster wie Doom und unwirklich, aber hier war ein Spiel über einen Mann, der Abstieg in Trauer, deren Beschaffenheit schwer fassbare, aber zentriert auf das titular Esther blieb. Es erzeugt genug Interesse, dass Co-Autoren Dan Pinchbeck und Jessica Curry konnten richten ihr Studio, The Cinese (benannt nach dem philosophischen Gedanken-Experiment), als ein kommerzielles Projekt, eine Standalone-Version zu entwickeln.
Fast ein Jahrzehnt später, ein sub-Genre der Erlebnispädagogik Spiele, oft abwertend bezeichnet zu Fuß Simulatoren, entstanden aus Liebe Esther Stiftungen. Titel wie Gone Home, The Stanley Gleichnis und Firewatch, verwenden einen ähnlichen minimalistischen Ansatz, game-Design, traditionelle interaktive Elemente zu konzentrieren, Geschichte und Umwelt abzuschwächen. Die Entstehung dieser Hybridansatz – Teil interaktive Fiktion, visueller Roman Teil, Teil-Adventure-Spiel – erwies sich als kontrovers und Uneinigkeit. Aber mit einer Zeit der Verbraucher virtuelle Realität rückt immer näher, es ist auch ruhig ein Grundnahrungsmittel geworden. Dear Esther war am Anfang dieser Geschichte – und jetzt kommt es wieder. UK-Verlag digitale Kurve ist eine erweiterte Version des Spiels auf die PlayStation 4 und Xbox One noch in diesem Jahr veröffentlicht.
"Wir dies für eine lange Zeit gesprochen haben", sagt Pinchbeck. "Als wir [PlayStation 4 Titel] jedermanns nach der Entrückung gegangen arbeiteten, kam es mehr in den Vordergrund. Rapture war wirklich gut, so dass wir dachten, es machte Sinn, das Original Spiel raus. "
Das Team als Aktualisierung des Spiels selbst, aber realisierte, dass es würde zuviel von ihrem aktuellen Projekt ablenken. Stattdessen beschlossen sie, mit Kurve, ein kleiner Verlag arbeiten, die bei der Aktualisierung und konvertieren, interessant, Kult-Spiele auf neue Plattformen spezialisiert hat. Die PS4 und Xbox One-Versionen des Spiels sind die PC-Inkarnation, mit ein paar grafische Veränderungen ganz treu. "Es ist das gleiche Spiel. Das ganze wurde aufgehoben auf Einheit, welche Rob [Briscoe] hat ein großer Teil der Arbeit auf vor der Übergabe an Kurve. Sie haben die Codebasis angeschaut und es aufgeräumt, Glättung etwas von den Ecken und Kanten, kümmert sich um ein paar Pannen im Spiel. Es ist eine gleichwertige Erfahrung, nur geringfügig weicher."
Die neue Version wird, jedoch verfügen über eine optionale Direktor Kommentar das ursprüngliche Entwicklungsteam von Dan, Rob und Jessica. "Es war spannend, gehen Sie zurück und überprüfen Sie das Spiel", sagt Pinchbeck. "Ich glaube nicht wirklich, es datiert ist in Bezug auf die Produktionswerte, die die außerordentliche Arbeit spricht, die Rob und Jess sowie Nigel [Carrington] mit der Voice-over Tat. Es sieht nicht wie ein Spiel, das über drei Jahre alt ist. Es steht immer noch auf.
"Zur Zeit, wir hatten keine großen Erwartungen, wir wollte es machen." Aber es ist schön, gehen Sie zurück und sehen, dass Dinge wie die randomisierte Erzählung, und die Tatsache, die Platzierung Objekt ist leicht zu randomisierten, wirklich funktioniert. Es erzählt eine interessante Geschichte auf eine interessante Weise. Nun ich es und denken, wow betrachten, hat drei Personen dies!"
Pinchbeck, was sagt er nicht vorhersehen wie Dear Esther Ansatz zur narrativen Gaming so einflussreich erweisen würde, oder wäre zumindest an der Spitze der nächsten Welle der experimentelle Spiele war: die so genannte walking Sims. Von Anfang an zog Dear Esther Spott von Teilbereichen der Videospiel-Gemeinschaft, die seine Identität als ein Spiel herausgefordert. Während Liebe Esther war Auszeichnungen und Lob von Kritikern und interessanterweise die Hardcore-First-Person-Shooter-Modding-Community Verankerung, war es auch Widerstand treffen und Betankung Kontroverse darüber, was Spiele wurden oder werden könnten.
"Ich habe kein Problem mit dem Begriff Wandern Sim," lacht Pinchbeck. "Ich bin, dass gerade jetzt besitzen. Für mich entwickelte sich das Spiel aus unserer Liebe für First-Person-Shooter. Wir sahen nur leicht auf der linken Seite des Genres. Wir fühlten uns, dass wir auf Ideen zeichnen waren, die eine lange Tradition im Ego-Spiele haben. Es gibt eine Menge Ideen gezeichnet von System Shock und sogar Doom in der Art und Weise das Spiel funktioniert. Wir wollten nur die Mischung ein wenig verändern. "Wir denken nicht, wenn wir es geschafft, dass es einflussreiche wäre."
Pinchbeck sagt, dass das wichtigste über Dear Esther 2012 Release als Standalone-Spiel war, dass dies einen Zeitraum von breiteren Narrative Experimente in der Games-Branche. "Es war fast wie eine Rückkehr zu erzählen", sagt er. "In den 1980er Jahren hatte Sie Text-basierte Abenteuer, Sie hatte tatsächlich mehr Experimente mit Storytelling als in spielen ein paar Jahre zuvor Dear Esther geschah." Doch dann kam der Spiele wie Far Cry 2 und System Shock 2, Spiele, die erstaunliche Dinge mit Geschichte machten; die Zeit fühlte sich richtig zu Fragen: "was passiert, wenn wir einen Schritt weiter gehen? Wird das noch interessant sein? ""
Es war. Dear Esther fuhr fort, um mehr als 800.000 Einheiten zu verkaufen, und seine geistige Nachfolger, jedermanns Gone auf die Entrückung – Informationen darüber, wie ein apokalyptisches Ereignis ein kleines Dorfes Shropshire – beeinflusst hat auch auf der PlayStation 4 durchgeführt. Die späteren Spiel, aber gebaut für Konsole, beibehalten der ruhige, fast beschauliche Drama von Esther, durch seine optisch schön Darstellung einer kleinen Gemeinschaft und das außerordentliche Ergebnis von Curry.
Es scheint passend für diejenigen, die gekommen sind, frische, The Cinese Arbeit durch Verzückung, das Spiel zu erleben, das alles begann. Es ist immer schwierig in spielen, genau wie jedes andere Medium, zu Beginn der neuen Bewegungen oder Genres zu lokalisieren – die Kanten sind immer unscharf. Aber Liebe Esther, zusammen mit Gone Home in Kraft gesetzt die Fundamente eines Ansatzes, interaktive Erzählung, die jetzt eine ganze Reihe von interessanten Titel wie A.Part.Ment, Fragmente von ihm und Stadt des Lichts informiert ist.
"Ich war glücklich genug, um John Carmack interview vor ein paar Jahren", erinnert sich Pinchbeck. "Er sagte über Doom, hätten wir es nicht getan, hätte jemand anderes. Ich sagte ihm damals, "Ja, aber es war, wie du es getan hast." Ich denke, wahrscheinlich hätte es etwas wie Liebe Esther, die Zeit war reif dafür. Aber was ich stolz bin ist, wie das Team es tat. Es war etwas Besonderes über die Leidenschaft, die Rob und Jess und Nigel gebracht. "Das war es."