Denke, dass Ihre Kinder zu lange mit Videospielen verbringen? Kein Assassine mieten
Ängste über gamer sucht echo die 18. Jahrhundert Eltern besorgt über ihre Töchter Romane lesen zu lassen
Ist es Jagdsaison auf Videospiele wieder? Der Spiegel bringt die schockierende Nachricht, dass Kinder, die süchtig nach Fernsehen, Computerspiele und Internet sind höheres Risiko an Krebs zu erkranken im späteren Leben. Außer wie sich herausstellt, die Warnung tatsächlich über Stunden verbrachte er sitzen frühen Biomarker für Krebs erhöhen. Niemand ist immer Krebs des Daumens von zuviel Taste Maischen.
Dann gibt es die Geschichte von 23-Year-Old Xiao Feng in China, dessen Obsession mit Rollenspielen offenbar seines Vaters führte, "Online-Assassins" einzustellen, seinen Avatar wiederholt, zu töten, so würde er aufgeben und einen Job bekommen. Es hat nicht funktioniert. "Ich kann spielen, oder ich kann nicht spielen, es stört mich nicht." Ich bin nicht für jeden Job suchen – ich möchte einige Zeit dauern, einen finden, der zu mir passt"wurde Xiao zitiert.
All dies erinnert mich an eine der überzeugendsten Darstellungen von Online-Gaming in der populären Kultur: die South Park Folge Make Love, Not Warcraft. Es fasste alle negativen Stereotyp über Hardcore-Gamer, wie Cartman und seine Freunde wurde Fett, fettige Haare, Akne geplagten Chaoten wie sie gehen durch die endlosen Stunden der Praxis notwendig, einen unglaublich starken Spieler zu besiegen, der das Spiel für alle ruiniert wurde.
Während die South Park-Episode und die chinesischen Stammreihe lustig sind, ist die Idee, dass es so etwas wie eine Videospiel-sucht nicht. Der Begriff ist oft ein Symptom für faul denken von einer Generation, die noch nicht spielen und kann nicht sehen, was die ganze Aufregung ist (oder, wie es die großen Douglas Adams ausdrückte: "alles, was in der Welt ist, wenn Sie geboren werden ist normal und gewöhnlich und ist einfach ein natürlicher Bestandteil der Art und Weise die Welt funktioniert. Alles, was zwischen erfunden ist, wenn du 15 und 35 bist ist, neue und aufregende und revolutionäre und erhalten Sie wahrscheinlich eine Karriere drin. Alles erfunden, nachdem du bist 35 ist gegen die natürliche Ordnung der Dinge ").
Zu den historisch denkenden, ist es auch amüsant, dass die Ängste über Spiele mit genau denselben Worten, die aus dem 18. Jahrhundert Eltern über die Gefahr formuliert werden einst von ihren Töchtern Romane lesen zu lassen: sie sind zu isolieren, zu absorbieren; Es ist nicht gesund, verbringen viel Zeit allein Gefühl starke Gefühle über eine fiktive Geschichte.
Die Wahrheit ist, dass es wirklich so etwas wie ein Spieler nicht mehr. Die meisten von uns spielen: 33 Millionen Briten bei der letzten Zählung, fast die Hälfte davon sind Frauen. Sie tun es aus allen möglichen Gründen: entspannend, mal auf eine Fahrt zu töten oder Geselligkeit mit Freunden im realen Leben oder online.
Die beste Schätzung wie viele Spieler sind "pathologisch" über die Art und Weise, die sie spielen ist nur 3 % laut einer 2011 Meta-Analyse von 33 Studien. Bereits damals waren die Forscher betonen, dass es schwer zu kategorisieren, was zählt als Problemverhalten und fast unmöglich zu erkennen, ob Spiele sind die Ursache als zugrunde liegenden psychischen Probleme, die in jede erdenkliche Weise manifestiert haben könnte. Streiten mit den Eltern beim Schalten Sie die Xbox kann weitaus normativer und weit weniger stören als Streit mit eigenen über Tausende von Dollar verloren im Glücksspiel Ehepartner, trocken fest. Weit mehr Menschen haben eine ungesunde Beziehung zur Nahrung als mit Videospielen.
Aber immer noch, die Wort "sucht" klebt an Online-Multiplayer-Titel, aus dem einfachen Grund, den es möglich ist, eine unglaubliche Menge von Zeit hinein gießen. Es wird geschätzt, dass es mehr als 600 Stunden dauert, um auf höchstem Niveau in WoW und eine 2009 durchgeführten Studie, dass eine durchschnittliche einzelne Sitzung des Spiels 2,3 Stunden dauerte festgestellt (der längsten aufgezeichneten war ein Gesäß-betäubenden 16 Stunden in einem Rutsch).
World of Warcraft und andere MMORPGs – wie Eve Online und EverQuest – sind speziell auf ständig verlockend sein: Komm schon, sie flüstern. Es ist erst Mitternacht. Nur eine weitere Quest. Sie bekommen ein schickes Paar Handschuhe! Im Gegensatz zu Puzzle-Spiele, wo die Mechaniker nach ein paar Stunden anstrengend wird, bieten sie eine schwindelerregende Auswahl an Aktivitäten. Sogar Versatzstücke wie Schlachtzüge Parteien werden einmalige Erlebnisse wegen der Zufälligkeit der Interaktion mit anderen Spielern.
Dieser Zyklus von kleinen Herausforderungen und inkrementelle Belohnungen, legen Sie in einem Kontext der grander, ist phänomenal attraktiv für Gamer (und lukrativ für ihre Hersteller: WoW seit Oktober letzten Jahres 10 Millionen zahlende Abonnenten). Es ist auch in non-Gaming-Räume kriechen: viereckig, zum Beispiel Versuche, wirklichen Leben mit gameifizieren Sie das Gefühl, Sie haben etwas gewonnen, indem er Ihren Morgenkaffee in der gleichen Ort jeden Tag. BuzzFeed, bietet inzwischen spangly wenig Abzeichen für eine bestimmte Anzahl von Kommentaren auf ihrer Website zu verlassen.
Erkennen Sie zu seinem Kredit, Blizzard, die Macher von World of Warcraft, dass seine Köstlichkeiten können auch verlockend und Kindersicherung zum Einschränken der Anzahl der Stunden, die gespielt werden können bieten, an einem Tag, und wenn diese Stunden sind. Es ist schade, niemand Herr Feng sagte, Er hätte sich die Kosten für diese Mörder retten können. Oder, natürlich, könnte er eine Sanktion, die Eltern seit undenklichen Zeiten eingesetzt haben, um Aktivitäten weniger attraktiv für ihre Kinder machen verwendet: er konnte das Spiel selbst beigetreten. Niemand will ihr Vater nachgestellte Runde hinter ihnen gekleidet wie eine Elfe, nachdem alle.