Die 25 härtesten Videospiele aller Zeiten

Aus den dunkelsten Ecken der Gaming-Geschichte sind hier die Shooter, Platformers und Beat-em-Ups, die keine Gefangenen nahm


Spiele verwendet, um härter zu werden. Das ist der Klage-Veteran, die Spieler jetzt Murmeln, wenn einige moderne Shooter oder Action-Abenteuer zu begegnen. Es klingt wie die gleiche Art von nostalgischen Elitismus, die Musik Snobs frönen, Kritik an aktuellen Bands für die legendäre Qualität der gestrigen Helden fehlt. Aber mit spielen, es ist irgendwie wahr.

Da die Branche gewachsen ist, haben die großen Titel bewegte sich Herabstimmen die Schwierigkeit, um eine reibungslose Erfahrung, um möglichst viele Spieler wie möglich zu geben. Sie müssen heute wenn Sie, eine echte Herausforderung möchten, "hard"-Modus, wählen also in der Regel nur mehr Feinde und weniger Munition. Aber Schwierigkeit ist am besten, wenn es ein wesentlicher Bestandteil der Gestaltung ist: Spieler müssen denken über das Spiel auf eine andere Weise – und ihren Fortschritt zu verdienen.

Das ist sicherlich richtig, für die Titel in dieser Liste. Sie sind nicht alle Klassiker, aber auch die schlicht unfair, haben unvergessliche Qualitäten, die uns beharrlich gemacht. Das ist die Sache mit Schwierigkeit: es nur wirklich weh tut, wenn Sie möchten sehen, was als nächstes kommt.

Demons Souls/Dark Souls (Fromsoft, 2009/2011)

Wenn Fromsofts Hidetaka Miyazaki dargelegt, um das Action-RPG-Genre zu überdenken, gehörte der Neugründungen ernste Herausforderung. Sein Denken war: Wie kann ein Spieler fühlen Leistung ohne echte Chancen zu überwinden? In diesen spielen Mord selbst die grundlegendsten Feinde Spieler wieder, so dass die Bildschirm-Botschaft "SIE starb" auf das Gehirn eingeprägt ist. Der einzige Trost ist, dass der Tod ist ein fester Teil der Funktionsweise dieser Welten. In anderen spielen, sterben ist Versagen, aber hier sterben lernt man, wie Sie besser werden. In den Seelen, der Tod ist nur Teil der Reise.

Ghosts 'n Goblins (Capcom, 1985)

Capcoms Sidescroller-Platformer verwendet die allgegenwärtige Bedrohung des Todes um ein einzigartig intensives Abenteuer zu erstellen. Eintagsfliege reduziert Protagonist Ritter Arthur seine Herz-Muster-Boxer und der zweite tötet. Unberechenbaren Gegner spawnen überall können, Power-Ups fallen, und die meisten Spieler sehen nie vorbei an der ersten Stufe. Diejenigen, die am Ende herauszufinden, dass sie haben entweder versäumt, zum Heilige Kreuz zu bringen, was bedeutet, die letzten beiden Ebenen abspielen, oder bringen sie sie für "eine Falle entwickelt von Satan" gefallen haben, und tun müssen, die ganze Sache wieder über. Auf einer noch höheren Schwierigkeitsgrad. Capcom, du Schlingel.

Ninja Gaiden II (Tecmo Koei, 2008)

Herausforderung war immer Teil der Ninja Gaiden-Serie, aber 2008 die Ninja Gaiden II traf einen neuen Höchststand von anspruchsvollen Wahnsinn. Diese Feinde rau-Haus der Spieler auf Niveau auch "normal", aber sobald die Einstellung Master Ninja ist, greifen sie schonungslos mit brutalen Gesundheit kauen Grabs und Geschosse. In späteren Leveln haben Feinde Kanonen für Arme, die Feuer mit unfehlbarer Präzision und Gleichmäßigkeit. Es ist unmöglich, zu Zeiten, Nevermind töten alles andere überleben. Natürlich bedeutet im Internet, dass jemand die ganze Sache in vier Stunden gemacht hat, ohne einmal getroffen.

Hand Gottes (Capcom, 2006)

Gottes Hand kommerzielle Misserfolg bedeutet, dass viele der besten Ideen noch gestohlen werden, ein Wesen der on-Screen-Schwierigkeit-Messgerät, das Geschick des Spielers reagiert. Gibt es vier Abstufungen von Stufe 1 zu Stufe sterben (die höchste Ebene), und wenn Sie herum schlug immer sind es bleibt niedrig. Sobald Sie jedoch an diesem (schon hart) Spiel gut erhalten es Ampere oben wie Feinde angreifen wo sie angreifen werde, aus, wie viel Schaden sie tun, und erhöht die Belohnung für den Sieg über sie,. Paar Spiele stellen die Anforderungen, die Hand Gottes tut, und keine Krawatte Schwierigkeits- und zusammen mit solcher Eleganz.

UFO: Feindliche unbekannt (Mythos Spiele, 1994)

Dies ist, wo die XCOM-Serie begann, ein tiefes Strategiespiel mit eine unversöhnliche Haltung gegenüber lax spielen. Der Designer Julian Gollop, hatte viele großartige rundenbasierte Titel in 2D aber XCOM isometrische Perspektive und Umsetzung der Nebel des Krieges hinzugefügt eine erschreckende strategische Dimension – so viele Soldaten verloren in einer dunklen Ecke, die Sie nie überprüft. Die Aliens Fehler zu nutzen, Ihre Soldaten rücksichtslos abgeholzt, und im Stützpunkt zwingen Sie schwierige Entscheidungen in den verzweifelten Kampf um Menschlichkeit zu schützen. Ist dies zu urteilen, sind wir geschraubt.

Fade to Black (Delphine Software, 1995)

Rückblende Fortsetzung war ein früher Versuch, bringen ein erfolgreiches 2D Design in 3D – und unterschätzt wie wichtig Präzision Kontrollen sind. Wenn eine Drittperson-zukunftsorientierte design in mancher Hinsicht, war Fade to Black von vielen Feinden rückgängig gemacht, die in einem einzigen Treffer – erschreckend zum Beispiel eine kleine harte Ziele Blob, der gegen die Spielfigur dreht vor der Auflösung ihres Fleisches auf Kontakt töten könnte. Die aufwendige Zwischensequenzen, die vom Entwickler erstellt für jeden möglichen Tod machen Sie Frage mich, ob das Heck wurde den Hund wedelt.

NARC (Williams Electronics, 1988)

Eugene Jarvis ist vielleicht besser von Robotron 2084, eine unmögliche Herausforderung und ein viel besseres Spiel vertreten, aber diese Lo-Fi-Sci-Fi-Shooter NARC Rohöl Auswirkungen fehlt. Ein Zweispieler-Arcade-Spiel mit Max Force und Killer, um take down Mr. Big, NARC war eines der ersten Spiele zum Ruhm wirklich im Gibs und Ultraviolence – die verschiedenen Junkies, Punks und Schläger in blutigen Gobbets als Waffen der Gerechtigkeit Blaze explodieren. Jarvis Spiele sind immer schwierig, aber mit NARC, erreicht sie eine ganz neue Ebene des grausamen Theaters.

Smash t.v. (Williams Electronics, 1990)

Smash TV ist ein Arcade-Klassiker und ist ein Beispiel für eine Schule des Designs, der nun weitgehend tot ist: um die Menschen verzweifelt um den nächsten Bildschirm zu sehen. Das Setup ist perfekt, eine zukünftige Gameshow, die dem Teilnehmer durch Räume gefüllt mit todbringenden Gemeinheiten bewegen und gewinnen mehr Preise je länger sie bleiben am Leben. Auch die ersten Zimmer werden nicht zögern, unvorsichtige Spieler zu töten, und ab dann die Handschuhe abspringen wie Jarvis (wieder) und Co-Designer Mark Turmell so viel Farbe, Schrapnell und auf dem Bildschirm wie möglich explosive Ordnance squeeze. "Gesamtmassaker," schreit der Ansager. "IIIIIII lieben es!"

Die Simpsons (Konami, 1991)

Es können beliebig viele Arcade-Beat-Em-Ups an dieser Stelle – Teenage Mutant Ninja Turtles, X-Men, sogar Final Fight – aber in Bezug auf die effiziente fressenden Münzen durch wunderschönen Präsentation und künstliche Schwierigkeit, es ist schwer zu toppen die Simpsons Arcade-Spiel. Die Grafiken, Animationen, Feinde und Szenarien sind außergewöhnlich und eindeutig eine Arbeit der Liebe (im Gegensatz zu dem Skript) aber das Spiel unter ihnen ist ein brutaler Schlagabtausch, der besonders gern Stunlocking Spieler – wohin führt ein Hit auf viele weitere.

Takeshis Herausforderung (Taito Corporation, 1986)

Ursprünglich geplant als 8-Bit-Version seiner TV-show Takeshis Castle, japanischer Schauspieler und Regisseur Takeshi Kitano stattdessen bekam keine Chōsenjō Hands-on mit Takeshi und erstellt eine Spiel wie kein anderes – man deren Verpackung gewarnt, dass "konventionelle Spielfähigkeiten nicht gelten". Lose folgt ein Salaryman, die Träume der Suche nach Schatz, Takeshis Herausforderung serviert ein Game Over für harmlose "Fehler" nicht wie beenden des Charakters Job, nicht zu seiner Frau scheiden zu lassen, oder nicht die richtigen Leute treffen. Sie bekommen ein Game Over auf den Passwort-Bildschirm. Eine weitere Herausforderung erfordert, dass den Controller eine Stunde lang unangetastet lassen. Alle Spiele sind willkürlich: nur Takeshis Herausforderung darin verherrlicht.

Schurke (Michael Toy / Glenn Wichman, 1980)

So originell es ein Genre hervorgebracht, ist Rogue eine Prozedural generierte Dungeon-Crawler, wo ist die Schwierigkeit – im Sinne von was er wählt, werfen Sie – ein großer Teil des Reizes. Nicht nur bringt jedes neues Abenteuer, neue ökologische Herausforderungen und Kämpfe, sondern Tränke und Waffen sind zufällig – Sinn einfach nur ein Gluck mit dem Tod Würfeln ist. Spieler müssen adaptive anstatt einprägen spezifischen Herausforderungen und Fristen ein langes Abenteuer, wenn die Chancen gegen Sie gestapelt sind, wird ein Teil des Spaßes.

Dwarf Fortress (Bay 12 Spiele, 2006)

Das Motto dieses Spiel Gemeinschaft sagt alles: "zu verlieren macht Spaß!" Dwarf Fortress ist ein Spiel, die ganze Prosa Epen auf die Mühen des Spielers ill-fated Siedlungen, von denen meisten magere beginnen inspiriert hat und dann schnell zum Opfer fallen Tausende von Dingen, die schief gehen können. Wölfe, Verbruch, Hungersnot, Hüttenzauber, Überschwemmungen, Graben bis zu einem dämonischen Gott... Ausfall ist unvermeidlich, und nicht nur tun Ihre Zwerge verrückt in der Not – sie schaffen oft Kunstwerke zu reflektieren, was passiert ist. Es gibt viele schwierige Spiele, aber psychologische Narben für fiktive Charaktere generieren schlägt Dwarf Fortress ist etwas Besonderes.

Die Abenteuer des kleinen Ralph (neue Corporation, 1999)

Verurteilt zu Curio Status durch eine bescheidene Japan-only-Version, die Abenteuer des kleinen Ralph spielt wie es in den Feuern des Arcade-game Design geschmiedet wurde, aber es in der Tat ausschließlich für den ursprünglichen PlayStation und PSN ist. Scoring konzentriert, hart wie die Hölle und eingehüllt in Kult-Mystik, Gerichte die traditionelle Platformer heute dreistellige Beträge auf dem Sammler-Markt weiter leugnen das breite Publikum, die, das es verdient. "Rettet die holde Maid in Not" Erzählung möglicherweise abgedroschen, aber heftig anspruchsvolle Boss-Kämpfe, die TAoLR neu zu erfinden wie eine Beat-em-Up dazu dienen, mechanisch deutlich zu machen, und festigen ihren Ruf als eines der anspruchsvollsten Platformers noch entwickelt.

Die Bizarre Abenteuer von Waldmeister und Schnibble (Coktel Vision)

Schwierigkeiten bei der Spiele ist oft eine Frage der Prüfung die Fähigkeit des Spielers zu kontrollieren mit Präzision und Geschwindigkeit reagieren. Coktel Vision Narrativ dunkle Abenteuer-Spiel, ist jedoch stattdessen ein Test der semiotischen Nous. Eine post-apokalyptische Geschichte wird mit einer Fülle von erzählt Worte, viele gebildet, ohne Definition, während seine Händchen für das Gespräch zu übergeben, ohne Kontext machen es durchaus verwirrend. Sogar ein Uhrwerk Orange war ein Glossar. Und wenn Sie versucht, Versuch und Irrtum zu verwenden, um seine Rätsel zu knacken sind, seien Sie gewarnt, dass die schiere Anzahl der Lagerartikel und unlogisch Macken es einen langwierigen und mühsamen Prozess machen.

Mushihimesama (Höhle, 2004)

Alle Arcade-Musik-Spiel hat die Kapazität für gewaltigen Schwierigkeiten. Einige High-BPM-Electronica auf einem anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad übernehmen, und ob Sie Ihre Füße auf einen Dance Dance Revolution Maschine oder stehend über die Decks eine Kuriosität wie EZ2DJ schlagen sind, die Herausforderung wird immens sein. Nur wenige vergleichen, jedoch den Standardsatz von den einzelnen Verkehrsträgern In The Groove, das Debüt einer kurzlebigen Serie aus Austin-basierte Studio Roxor. Einige der Titel, bei der Wiedergabe auf des Spiels X Einstellung, scheinen Bewegung des Spielers Körper wollen, die in keiner Weise von der menschlichen Evolution gesorgt ist.

Super Meat Boy (Team Fleisch, 2010)

Gibt es ein einzigen Moment, der die Erfahrung des Spielens Super Meat Boy definiert, ist es die schnelle Restart-Taste schnell drängen. Der Platformer untermaßige Phasen randvoll mit Gefahren, noch empfehlen Ihnen furiosen Tempo zu spielen. Infolgedessen ist es ein Spiel immer und immer wieder scheitern. Allerdings dadurch, dass für den Bruchteil einer Sekunde startet, gibt es fast kein Tropfen in Schwung, fahren Sie die Schleife des Versuchens und sterben. So funktioniert Super Meat Boy seinen Spielern in einem rasenden Trance-Zustand es Stunden abzunehmen zu erholen.

Trials Fusion (RedLynx, 2014)

Für eine gute Weile diesem Side-scrolling-Motorrad-Spiel fühlt sich wie ein meditatives Erlebnis – und dann die Schwierigkeitsgrad-Kurve plötzlich direkt für den Himmel schießt. Es ist dann, dass das Spiel seine wahre Gestalt offenbart; eine alptraumhafte Physik-Puzzler, gekleidet wie ein Rennspiel. Nur wie bekommt man über die senkrechte Mauer? Wieviel Grad der Rotation sind erforderlich, um auf die Kopf-Rampe zu landen? Die Antwort ist Vertrautheit mit jede Nuance ein Fahrrad Aufhängung und Gewicht; eine Intimität einer Handvoll Spieler weltweit werden berichtet, um genug, um das Spiel Schlussphase aced haben gemeistert haben.

Battle Garegga (8ing/Raizing, 1996)

Auf einen Blick, Battle Garegga erscheint eine Schwierigkeit, die vergleichbar mit dem üblichen 2D Shooter Sport: intensiv hart, aber nichts absurd so. Es ist jedoch die Art und Weise macht das Spiel Sie spielen, die es in drückt die "härteste jemals" Feld. Battle Garegga hat erstaunlich komplexe Rang, das heißt, Schwierigkeiten, die die Art und Weise anpasst, die Sie spielen. Verwaltung von Rang um das Spiel spielbar zu halten bedeutet, einige Power-ups und Boni und sogar "Selbstmords", wo Leben mit Absicht verloren sind zu vermeiden. Korrekt wiedergegeben bedeutet spielen am Rande, Leben Bestände niedrige und Waffe macht reserviert, und es ist äußerst spannend. Der aktuelle Weltrekord Halter Kamui hat gehalten und verbessert ihre Rangliste Position durch geschätzte 18 Jahre gewidmet spielen, demonstriert die Engagement Garegga Anforderungen.

Rick Dangerous (Core Design, 1989)

Core Hommage an Indiana Jones ist ein Plattformspiel, spielte ein paar Pixel zu einem Zeitpunkt Einfassung nach vorne um zu sehen, was Sie als nächstes zu töten. Gibt es Spikes, Gruben und Felsbrocken auf Schritt und tritt, und lernen nicht ist fast der einzige Weg zu gehen. Ihr Inventar ist zu stark eingeschränkt, und es gibt einige enorm anspruchsvolle Präzision in einer Handvoll besonders grausam und frustrierend Abschnitte. Jahre später, würde Kern weitergehen, Handwerk ein weiteres Grab plündern Spiel, in welcher Zeit das Studio offenbar wie seine Fans ein wenig gerechter zu behandeln gelernt hatte.

Shadow of the Beast II (Psygnosis, 1990)

Die ersten Schatten des Tieres zu erwähnen, um die richtige Menge, und hören Sie wahrscheinlich nostalgische Träumereien auf wie seine bahnbrechende Einsatz von der Parallax scrolling Technik Spiel Grafiken in eine neue Ära geschoben. Fragen über seine Fortsetzung, und die Antwort ist möglicherweise ein wenig weniger rosig. Die Nahkampf-fokussierten, Multi-direktionalen Plattform-Spiel hätte gerade nach oben verlangen, wenn es Sie keine Führung gab. Aber es funktioniert nicht, so dass Sie sich alles selbst erarbeiten. In einer Zeit vor Youtube und Walkthroughs war allein genug, um die Schatten der Tier II einer der härtesten seiner Zeit zu machen.

Time Crisis (Namco, 1995)

Diejenigen, die diese Freeware-Platforming-Schatz, nie offiziell linken Beta gespielt finden es wahrscheinlich schwer zu vergessen. Seinem Genre auf seine grundlegenden Elementen kochen, ich will werden The Guy wurde entwickelt als Antwort auf eine dann unfertige, brutal anspruchsvolle japanischen Flash-Spiel namens Jinsei Owata. O' Reilly war überzeugt, er könnte schieben Jinsei Owatas Schwierigkeit ein wenig weiter, und es scheint ihm gelingen. Sein Spiel ist demzufolge ein Bezugspunkt für die anspruchsvollsten Indie-Titel geworden. Super Meat Boy vorgestellten IWBTGs Protagonist, The Kid, der auch als der letzte Boss des schlüssigen Builds von Jinsei Owata spielte.

Weaponlord (visuelle Konzepte, 1995)

Die größte Sünde dieser geraden-Konsole Beat-em-Up war, dass es versucht, Dinge anders zu machen. Es näherte sich die Kontrolle Konventionen des Arcade-Kämpfer vom Feld links, mit einer Reihe von Schaltfläche "komisch" Combos und d-Pad klaut, aber das Ergebnis war ein komplexes System zu anspruchsvoll für die meisten normalen Spieler und absolut eingängig engagierten Beat-em-Up-Konkurrenten. Die computergesteuerten Charaktere waren auch eher zu gut mit ihren eigenen Waffen und Weaponlord wurde letztlich versandten seinem Schicksal als eine Kuriosität am meisten bekannt als der erste Kämpfer mit Online-spielen im Verstand entworfen. Wenn Sie versucht sind, ist der MegaDrive-Port, ein wenig toleranter als seine Cousine, die SNES.

Flywrench (Messhoff, 2015)

Während Nidhogg Messhoffs berühmteste Spiel ist, muss Flywrench seiner härtesten sein. Die Einrichtung ist trügerisch einfach; führen Sie eine abstrakte Raumschiff durch minimale Labyrinthe, die völlig unschuldig aussehen, Farbe ändern, wie Sie passieren. Die Realität ist ganz anders, wo ständig sterben und Neustart der Standard ist. Flywrench ist vielleicht das schwierigste Spiel des vergangenen Jahres, oder den letzten neun Jahren, würden Sie einer der wenigen, die ursprüngliche, 2007, die eine schlichte Online-Freigabe und inspiriert Zopf Schöpfer Jonathan Blow gespielt, eine spielerisch leichte Version namens Nicewrench Handwerk sah.

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