Die manchmal verhängnisvolle Affäre von Videospielen

Als ein begeisterter Videospiel Spieler aus seiner College-Zeit war Simon Parkin, Autor eines neuen Buches über die Gaming-Kultur fasziniert zu entdecken, dass sie eine Reihe von Todesfällen in asiatischen Internetcafés angelastet wurden, und dass eine Regierung sogar gegen sie erlassen hatte. Kann die besondere Form der Besessenheit, die sie manchmal in Menschen inspirieren tödlich?



Simon Parkin Q&A: "Videospiele sind etwas, sich selbst zu erziehen, zu umarmen"


Chen Rong-Yu starb an zwei Orten gleichzeitig. Um 22:00 auf Dienstag, 31. Januar 2012 nahm der 23-j hrige Platz in einer Ecke ein Internet-Café am Stadtrand von New Taipei City, Taiwan. Er zündete sich eine Zigarette und ein Online-Video-Spiel angemeldet. Er spielte fast ununterbrochen für 23 Stunden, stoppen gelegentlich nur auf seinen Kopf vor seinem Monitor auf dem Tisch ruhen und schlafen für eine kleine Weile. Jedes Mal, die er aufwachte nahm er sein Spiel wo hatte er aufgehört. Dann, einmal, er nicht seinen Kopf heben. Es war neun Stunden bevor das Café Mitarbeiter versucht, den bewegungslosen Mann zu wecken, um ihm mitzuteilen, dass seine Zeit abgelaufen, war, nur um seinen Körper steif und kalt.

Chen starb dort in der taiwanesischen Café mit seinen abblätternde Farbe und süßlich Wärme. Und er starb in der Kluft der Beschwörer, einem Wald bedeckt von ewiger Finsternis. Der Beschwörer hat das Aussehen eines abgelegenen, unbesucht Ortes, aber jeder Tag, an dem es von Hunderttausenden von Menschen, die online-Video-Spiel League of Legends-Spieler, wohl die beliebtesten Online-Video-Spiel in der Welt besucht wird. Der Beschwörer ist die Tonhöhe auf denen sie gegeneinander antreten.

Chen waren hier viele Male zuvor gestorben. Er hatte aufgespießt, verbrannt, oder sonst von Rivalen ausgelöscht, wie er durch seine Dickicht und über den Fluss in einem endlos wiederholenden Spiel der territorialen Kriegsführung durcheinandergemischt.

Viele Spiele sind Metaphern für die Kriegsführung. Team-Sport-Fußball, Hockey, Rugby und So weiter – sind weitläufige Schlachten in denen Angreifer und Verteidiger, unter der Leitung von ihren Kapitänen Ebbe und fließen nach oben und unten das Feld bei einem Zusammenstoß des Willens und der macht. American Football ist eine Reihe von hektischen ersten Weltkrieg-Stil kriecht für Gebiet in 10-Yard-Schritten gemessen. Tennis ist eine Pistole Duell: schielen-Ing Aufnahmen aufgereiht im grellen Licht einer mittags Sonne. Laufenden Rennen sind halsbrecherische Verfolgungsjagden zwischen Räuber und Beute. Boxen nicht einmal die Mühe mit der Metapher: Es ist eine einfache alte Faustkampf endet in Blut und Bluterguss.

So ist es mit League of Legends, ein Spiel, in dem zwei Teams versuchen, einander zu überwältigen. In der Kriegsführung real oder symbolisch, gibt es unvermeidliche Opfer. Bisher war Chens Todesfälle im virtuellen Wald symbolisch und vorübergehend, wie der Sturz eines Bauern aus einem Schachbrett, ein griefless Tod leicht rückgängig gemacht. In dieser Nacht, war in Wirklichkeit jedoch seinen virtuellen Tod gespiegelt. Es war wahre und letzte.

Wenn die Sanitäter Chen von seinem Stuhl gehoben, blieb seine Rictus Hände, als ob eine unsichtbare Maus und Tastatur krallte. Chens Schlußpose schien wie der Zellstoff Krimi Thriller in die leblose Hand in Richtung einige entscheidende Hinweis zeigt, seinen Mörder zu belasten.

Chen es Geschichte ist ungewöhnlich, aber nicht einzigartig. Am 13. Juli 2012, ein anderer junger Mann, 19-Year-Old Chuang Cheng-Feng, wurde gefunden, tot in seinem Stuhl auf ein anderes Taiwanese Internet-Café. Chuang, ein 5ft 5 In Tae Kwon Champion hatte ließen sich nieder, um das Online-Spiel Diablo 3 zu spielen, nachdem ein Freund er erfüllen sollte nicht auftauchen. Er spielte das Spiel zum Zeitvertreib: 10 Stunden ununterbrochene Quests. Dann Verstand verhangenen durch den Raum des dicken Zigarettenrauch und Augen stechen aus dem Monitor Flicks und pocht, beschloss er nach draußen frische Luft zu gehen.

Chuang stand, nahm drei Schritte, dann stolperte und zusammenbrach, seinen Mund Schäumen. Er wurde tot in der Szene zu stark ausgeprägt.

Es gibt andere. Im Februar 2011 starb ein 30-Year-Old Chinese nach dem Spiel einer Online-Spiels für drei Tage gerade in einem Internetcafé am Stadtrand von Peking. Am 2. September 2012 starb ein 48 Jahre alten Mann namens Liu in Kaohsiung City nach einer 7-stündigen Aufenthalt an der Steuerung. Er war der dritte Spiel-Todesfälle des Jahres aufgezeichnet in Taiwan.

Im Jahr 2015 kam der Tod früher. Am 1. Januar wurde ein 38 Jahre alter Mann tot in einem Internetcafé in Taipei, anscheinend gefunden nach Videospielen gerade für fünf Tage. Eine Woche später ein anderer: ein 32 Jahre alten Mann, bekannt als Hsieh, eine Café in Kaohsiung am 6. Januar eingetragen. Zwei Tage später Mitarbeiter gefunden ließ ihn auf dem Schreibtisch, an dem er eine Online-Spiel gespielt hatte. Er war ausgeprägt Tote auf Ankunft im Krankenhaus.

Im Mai 2015 stürzte ein Mann in Hefei, die größte Stadt in der Anhui Provinz in China, angeblich nach einer Partie für 14 Tage gerade. Als die Sanitäter eintrafen, eine Zeitung berichtete ihm gesagt: "Lass mich in Ruhe. Nur hat mich in meinem Stuhl zurück. "Ich will weiter spielen."

Die Todesfälle sind nicht beschränkt auf Süd-Ost-Asien, und sie sind nicht nur zeitgenössische.

Im April 1982 betrat ein 18-j hrige amerikanischer Mann, Peter Burkowski, Bruder Tuck Spielzimmer, einem beliebten Videospiel Arcade in Calumet City, Illinois. Nach der Arcade Besitzer Tom verständnislos, Burkowski und Freund kamen um 20:30 und Berzerkspielte. Innerhalb von 15 Minuten hatte er seine Initialen neben zwei high-Scores auf Berzerks Rangliste veröffentlicht. Dann nahm er vier Schritte in Richtung eines benachbarten Maschine, fiel ein Viertel in den Steckplatz und stürzte tot an einem Herzinfarkt.

Am nächsten Tag eine Schlagzeile zu lesen, "Video-Spiel Death", der früheste Bericht dieser Art. Ähnliche Vorfälle haben sich im Laufe der Jahre weiter.

Im Juli 2011 starb ein junger Brite Chris Staniforth, nach einer längeren Sitzung auf seiner Xbox Konsole ein Blutgerinnsel. "Wenn Chris in ein Spiel, das er es stundenlang, am Ende spielen könnte bekam," Reportern Staniforths Vater zum Zeitpunkt. "Er saugte Halo spielen gegen Menschen aus der ganzen Welt online. Ich tadle nicht eine Minute lang die Hersteller von Xbox. Es ist nicht ihre Schuld, die Menschen für so lange verwenden."

Staniforth Vater freigesprochen, Microsoft, Xbox Hersteller und Halo Herausgeber, der Schuld für den Tod seines Sohnes. Wir haften, er deutete an, jeweils für die Art und Weise, in der wir unsere Zeit verbringen. Und doch, wenn Microsofts Rivale Nintendo Wii-Konsole gestartet, eine Warnung, die viele seiner Spiele unterbrechen würde. Sie lautete: "Warum machen Sie eine Pause?" und wurde begleitet durch eine Illustration eines geöffneten Fensters, Wind weht die Vorhänge nach innen, ruft des Spielers außerhalb.

Der Tod von Videospiel-Geschichte nimmt einen besonderen Platz in der moderne Nachrichten-Zyklus. Nicht lesen wir von "Death by Kino", "Tod durch Literatur" oder "Tod durch Kreuzworträtsel", obwohl Menschen sicherlich gestorben sein müssen, während eines diese meist inaktiven Beschäftigungen tätig. Aber mit Videospielen, Nachricht von einer frischen Tragödie kommt, in der Regel aus Asien, mit grim Regelmäßigkeit. Die Umstände sind immer ähnlich: ein junger Mann gefunden tot in seiner Tastatur scheinbar von einer ungesunden Beziehung mit diesem sitzende Hobby getötet.

Für Videospiel Spieler, die Nachrichten zu handeln, als warnendes Beispiel, die Art von Geschichte Mütter ihre Kinder zu warnen vor ein Handheld-Spiel unter die Blätter nach dem Licht aus sagen könnte: "Schauen Sie, was Ihnen passieren könnte, wenn Sie ein Video-zu lang Spiel." Für die Zeitungen, oft besetzt und von einer Generation von Menschen, die in einer Zeit aufgewachsen, als Videospiele waren ein Fixpunkt in der Kulturlandschaft nicht, gelesen stärken diese Geschichten ein Generationswechsel Misstrauen gegenüber den neuesten (und daher tückischsten) Unterhaltungsmedium.

Sie könnte auch sterben, während auf dem Sofa ausgestreckt Kette beobachten die neuesten TV-Serie. Sie könnten auch zugrunde gehen nach einem 400 Seiten Tolstoi Binge, während Abel Gance neun Stunden langen Film Napoléonzu ertragen, oder wenn in eine besonders ansprechende Kreuzstich Muster gefangen. Menschen haben schon im 12-Stunden, Blutgerinnung, Langstrecken-Flug zu sterben. Jede Aktivität, die ein Mensch sitzen stundenlang ohne Bewegung zwingt ist wohl eine tödliche Bedrohung. Im Jahr 1982 Burkowski Fall, Mark Allen, Lake County stellvertretender Untersuchungsrichter, sagte vernünftig: "Peter konnte in einer Reihe von Stresssituationen gestorben. Wir hatten einmal ein Junge, der hatte einen Herzinfarkt während des Studiums für eine Prüfung. Es ist einfach passiert, dass er vor einem Videospiel starb, aber es auch sehr interessant ist."

Video-Spiele scheinen jedoch eine bessere Treffer-Rate als Film, Literatur, Prüfungen oder einen der anderen haben. Videospiele, so scheint es, sind etwas anderes.

In meinem ersten Jahr der Universität wurde meine Freunde und ich teilweise nachtaktiv. Wir würden für die 09:00 Vorträge aufbleiben. Wir würden die Parteien von 21:00 früh aufstehen. Der Rest unserer wachen Stunden waren, wie bei so vielen Studenten, zum Faulenzen im stinkenden Hallen, billige Pizza essen und spielen von Videospielen. Mein Freund Alastair sofern unser Gateway-Wochenende: GoldenEye 007, Videospiel Adaption des 1995 James-Bond-Films. Jede Nacht (das war für unsere geneigten Körper Uhren näher an Tag) würden wir montieren in der Stube von seiner Wohngemeinschaft, Pick Teams und dann Sprint durch uralten Höhlensysteme, kriechen durch russische militärische Bunker und staksen entlang Krane, wie wir einander in einer Art bewaffneten Kampf große Spiel gedreht. Die meisten Nächte würde um etwa zwei Uhr morgens, jemanden darauf hinweisen, dass es möglicherweise Zeit, darüber nachzudenken, etwas zu Essen in Bestellung. Wir würde schwermütig setzen Steuerungen und begeben Sie sich auf die lokalen Pizza zum mitnehmen.

"Äh, Jungs, es sieht aus wie es geschlossen werden könnte,", sagte Ian, als wir die Ecke an einem solchen Abend abgerundet.

"Lucky Pizza nie geschlossen ist," sagte Clare.

"Wie spät ist es auf jeden Fall?" Ich fragte.

"Oh," sagte Alastair. "Es ist 04:30 am Morgen. Wie bemerken wir nicht, dass?"

Wenige Jahre später, verließ ich meine Frau, die das Spiel Video Animal Crossing in unserer Wohnung an einem Nachmittag.

In Animal Crossing, schlüpfst du in die Rolle eines Einwanderers, der bewegt sich in einem Dorf ein neues Leben aufzubauen. Wenn Sie aus dem Zug aussteigen, werden Sie begrüßt von eine offiziöse Waschbär, der lokalen Shop-Betreiber und Vermieter, Tom Nook, wer Ihnen ein kleines Haus bietet an Ihr Eigen nennen. Sobald Sie sich eingelebt sind, erhalten Sie die Nachbarn kennen, virtuelle Briefe schreiben, Volksfeste besuchen, Fischen, Insekten zu fangen, Fossilien auszugraben, Kleidung kaufen und, natürlich, service Ihrer virtuellen Hypothek. Das Spiel folgt der Konsole interne Uhr und Kalender: Wenn es Nacht in eurer Welt ist, es ist Nacht in Animal Crossing. Die Geschäfte öffnen um neun um sechs Uhr und schließen Weihnachten fällt am 25 Dezember.

Trotz der Tatsache, dass sprechende Tiere das Spiel bevölkern und trotz der Tatsache, dass Ihre Arbeit in erster Linie zu Fossilien zu sammeln und fangen Fehler für das Ortsmuseum imitiert Animal Crossing , Rhythmen, inländischen Druck und Zeitplan des Lebens.

Wenn ich abends nach Hause kam, war die Wohnung außer das zitternde Licht von dem TV-Bildschirm dunkel. Meine Frau saß auf dem Boden, genau so, wie ich ihre Stunden früher verlassen hatte.

"Ist alles in Ordnung?" Ich fragte.

Sie drehte sie den Kopf steif, Augen mit Kapuze, als ob aus dem Koma zu erwachen.

"Woah," sagte sie. "Ich bin kalt und hungrig."

Ein Freund von mir hat einen Begriff für die einzigartige Art und Weise welche Videospiele verursachen ihre Spieler vergessen, mal auf diese Weise werden geprägt: "Chronoslip". Es ist kein neues Phänomen. Wir sprechen von "verloren in einem guten Buch", der "verlieren Track Zeit", "Beschäftigungen" (oder, ursprünglich und mehr explizit "passe-Tymes"). Das Phänomen ist uralt. Tempus Fugit, stellt sich heraus, vor allem während man Spaß hat.

Aber mit Videospielen, diese Sätze nicht ganz ausreichen. Welches Buch oder Film konnte die durchschnittliche Aufmerksamkeit des Betrachters für sechs Stunden ununterbrochen halten? Die Titanen der modernen Mainstream-Unterhaltung wie die Harry Potter Filme, Star Wars, Herr der Ringe, der Sopranos Et al. kann rühmen, expansive kumulative ausgeführt "oder" Lesung Mal, aber sie sind in diskreten, süffigen Stücke gebrochen. Mit Filmen und TV Serien, wir unseren Konsum Grenzen scheinen eher als mit Videospielen, steigen wir in die endlosen Stunden.

Vielleicht ist der Unterschied, dass Spiele anstatt passive Medien aktiv sind. Sie unterdrücken nicht vorübergehend unseren freien Willen. Vielmehr verlangen sie es. Wir treten in eine Spielwelt und entstehen, Stunden später, mit wenig Sinn, wo die Zeit gegangen. Manchmal die Immersion ist so vollständig, dass unser Körper körperliche Signale nicht der Unwirklichkeit eindringen: wir vergessen zu essen, um Position in unserem Stuhl zu verschieben. Zeit wird nicht auf das Ticken der Uhr, sondern um das Muster unserer Interaktionen, die erfreulichen Rhythmen von Ursache und Wirkung paarte. In Strategiespielen gliedert sich mal in die Anzahl der Sekunden dauert es, eine Kaserne bauen, ein Soldat zu trainieren oder um die Erde für Ressourcen abzubauen. Sekunden und Minuten haben hier keine Bedeutung; Zeit wird in Einheiten von Aktion berechnet. Im Gegensatz dazu in einem Puzzle Spiel Zeit funktioniert wie eine Eieruhr: ein Niveau zu knacken, bevor Ihre Geduld abläuft und der Timer gekippt ist; Ihr Vorrat an Geduld wird erneuert. Spiele zu Chronoslip erreichen, weil sie die reale Welt durch eine neue ersetzen, die nach seinen eigenen Gesetzen der Physik und Zeit bewegt.

Diese Realität führt uns total und wir synchronisieren mit seinem Tempo. Videospiele, von der einfachsten Kartenspiel durch, die am deutlichsten gerenderten Fantasy-Welt, verbrauchen unsere Aufmerksamkeit. Wenn wir in einem Buch verloren werden, treten wir einen Zustand, wo der konstruierten Welt und seine Figuren scheinen so real und Pressen, dass wir alle Zeitgefühl verlieren. Kein Wunder, es ist so einfach, sich in einem guten Spiel verlieren wo wir nicht nur ein Lauscher oder Betrachter auf eine Welt, sondern ein aktiver Teilnehmer an der Action und Drama werden. Video-Spiele gehen weiter als andere Fiktion: sie drehen sich um uns und reagieren auf jede unserer Wahl und Eingabe.

Nein, Video-Spiele sind nicht bloße Zeitfresser. Dieses Etikett, so oft und fröhlich, impliziert eine gewisse Trägheit ihrerseits. Sie sind vielmehr Zeit-Killer: zerstören sie Zeit. Und sie sind erfahrener Killer, oft kleine Spur von ihrer Handarbeit zu hinterlassen; Wir bleiben blind für die Zeit vergeht.

Video-Spiele wachsen in die Rolle des Zeit-Killer nicht. Sie entstanden, voll ausgebildete, durchaus in der Lage. In seinem 1982 Traktat über die emergent Videospiel, Invasion der Space Invaders, erklärt Martin Amis seine erste Begegnung mit dem titular japanischen Arcade-Spiel, eine Sommer-Romanze, die in einer Bar in Südfrankreich im Sommer 1979 blühte:

"Jetzt ich ziemlich viele spielte hatte bar-Maschinen in meiner Zeit. Ich hatte Spielzeugautos, Spielzeug Flugzeuge, Spielzeug-u-Boote Gefahren; Ich hatte geschossen Cowboys Spielzeug, Spielzeug Panzer, Spielzeug-Haie. Aber ich wusste sofort, dass dies etwas anderes, etwas Besonderes war. Filmische Melodram lodernden auf dem Bildschirm, unendliche Kapazität, die schöne Reaktionsfähigkeit der verteidigenden Turm, Sting und pow der Raketen, die Hintergrund-Puls beschleunigende Herzschlag auslösen... Die Bar geschlossen um 11:00 in dieser Nacht. Ich war als letzter zu verlassen, müde aber zufrieden."

AMIS beschreibt dann die Videospiel Spielers Abstieg zu Obsession: "Ihre Arbeit beginnt zu leiden. Gleiches gilt für Ihre Gesundheit. Gleiches gilt für die Tasche. Liegt der Anstieg der Häufigkeit und Kühnheit. Wer jemals mit einem Drink oder Drogen Problem verheddert hat wird wissen, wie der innere Monolog geht. "Ich glaube, ich habe dies unter Kontrolle endlich. Es ist vollkommen in Ordnung, so lange, wie Sie es in Maßen tun... ’

"Die Süchtigen dann gönnt sich eine wilde dreistündige Sitzung." Ich werde nicht das Zeug wieder berühren ' er schwört. Zwanzig Minuten später, ist er noch einmal über den Bildschirm gebeugt gibt es seinen Rücken und Schulter, zuckte, Schadenfreude, seine Augen leuchteten durch eine Galaxie des Streits.

"Sie denken, ich übertreibe? Ich mache aber nur leicht. Immerhin die Besessenheit/Suchtfaktor ist zentral für den Erfolg des Spiels: man könnte sogar sagen, dass Video-Abhängigkeit ist in den Computer programmiert. "

In Taiwan gab es genügend Café Todesfälle, dass die Regierung nicht mehr zufrieden mit bloßen Empfehlungen für die Spieler, wie Scientific American es ausdrückt, "machen dies ihr letzte Spiel". Regierungsbeamte haben Maßnahmen zu helfen, die Zeitspanne zu beschneiden, die Menschen spielen entwickelt: ein energischer Art von Intervention als Nintendos sanfte Erinnerung der freien Natur.

Nach Abschnitt für die wirtschaftliche Entwicklung Bureau chief der Tainan Stadt durchführen die Polizei routinemäßig Stichproben nach 22:00 auf Cafés um festzustellen, ob auf dem Gelände gibt es unter 18-jährigen. In den Sommerferien läuft die lokale Regierung jetzt ein Jugendprojekt, das Jugendliche über die Gefahren von spielen zu lange warnt. Die Regierung ist auch Ausarbeitung Neuregelungen für Internet-Cafés, die beim Erlass werden und für wie lange Jugendliche werden auf dem Gelände spielen dürfen. Ähnliche Gesetze wird bereits in Südkorea, wo im Jahr 2011 nach einer Flut von ähnlichen Todesfälle, die Regierung die Jugend Schutz Revision Rechnung (manchmal bekannt als das "Aschenputtel-Gesetz") eingeführt, die verbietet, dass Jugendliche Online-Spiele in Internet-Cafés nach Mitternacht, statt.

Filme werden Zertifikate vergeben, die das Alter der Personen, die berechtigt sind bestimmen, um sie zu sehen. Aber Videospiele sind vielleicht das erste Unterhaltungsmedium in der Geschichte, Gesetzgebung in Bezug auf, wie lange eine Person in der Lage ist, mit ihnen zu interagieren, bevor eine Pause zu begeistern. Amis war richtig: Spiele sind irgendwie anders. Wir verbrauchen ein Buch, aber eine Spiel uns verbraucht. Es lässt uns taumeln und verwirrt, hungrig und verwaisten in dem Mief des Chronoslip.

Seit den 1970er Jahren haben Ärzte glaubten, dass es möglich ist für ein Videospiel zu einen Herzinfarkt bei einem Menschen mit einem schwachen Herzen auslösen. Im Jahr 1977 verwendet die Kardiologe Robert S Eliot Pong , um Stresssituationen für seinen Herzpatienten an der University of Nebraska medical Center zu replizieren. Er studierte mehr als 1.000 Patienten, Überwachung des Spiels Einfluss auf ihre Herzfrequenz und Blutdruck.

"Wir hatten erhöht Herzfrequenz von 60 Schlägen pro Minute und Blutdruck so hoch wie 220 innerhalb einer Minute ein Computerspiel zu starten,", sagte er damals. "Es passiert eine ganze Menge, aber die Patienten haben kein Bewusstsein."

Wenn Chen Rong-Yus Tod in diesem Café New Taipei ein Versagen der Selbstdisziplin oder einige andere nicht-biologischen defekt war, dann ist es wichtig festzustellen, dass seinem Herzinfarkt aufgrund einer bereits bestehenden Erkrankung war.

Ich Besuche Dr. Su Ta-Chen, Teilnahme an Arzt und klinische Associate Professor an der Abteilung für Innere Medizin am National Taiwan University Hospital (NTUH), der chen behandelt. "Es aber im letzten Jahr Chen hatte einen Herzinfarkt und wurde ins Krankenhaus zur Bewertung, berichtet, war nicht", sagt mir Su. "Während seines Krankenhausaufenthalts enthalten die Kontrollen Echokardiographie, 24-Stunden Elektrokardiographie, Herzkatheteruntersuchung, Koronarangiographie und kardiale Elektrophysiologie." "

Aber die Testergebnisse zeigten keine Anzeichen, dass Chen hatte ein Herzproblem, die zum plötzlichen Herztod führen können. Der junge Mann unerwartete Herzinfarkt war so etwas wie ein Geheimnis. Chen weigerte sich die Empfehlung des Arztes, einen Kardioverter-Defibrillator ausgestattet. Darüber hinaus, als er entdeckte, dass es nichts falsch mit seinem Herzen, verzichtete er auf alle mehr Herz-Kreislauf-Track-Ing, haben die den Angriff erklärt haben könnte. Drei Monate später Chen war tot.

Su ist der Auffassung, dass es mehrere mögliche Ursachen des Todes für Chen, wie für die anderen Menschen, die gestorben sind gibt, während des Spielens von Videospielen in Internet-Cafés.

"Akute vegetative Dysfunktion ist die erste mögliche Ursache des Todes", sagt er. "Videospiele können im menschlichen Körper eine Menge Spannung erzeugen. Des Spielers Blutdruck und Herzfrequenz steigen. Wenn diese übermäßige Spannung seit mehr als 10 Stunden eingehalten wird, kann es Herzrhythmusstörungen und sympathischen parasympathischen Ungleichgewicht, auch als akute vegetative Dysfunktion führen."

Videospielen beschäftigen uns in Spannung und Gefahr. Dies gilt auch für die meisten Fiktion, in dem Konflikt notwendig, Drama, zu schaffen ist, aber der Spieler ist in den meisten Videospielen zum Thema Stress- und Konfliktmanagement. Der Konflikt ist notwendig für das Gefühl der Triumph, Freigabe und lernen, die kommt, wenn es besiegt wird. "Auch wenn das Spiel nicht auf diese Weise besonders stressig ist, einfach zu spielen, für einen langen Zeitraum hinweg tödlich, sein kann", sagt Su.

Eine andere mögliche Todesursache Chens, laut Su, ist bezeichnen Ärzte als "Economy-Class Syndrom": "viele Studien zeigen, dass die Aufrechterhaltung der gleichen Pose für Stunden zu einer Zeit ohne bewegen Sie Ihren Körper, vor allem Ihre Beine, tiefe Venenthrombose verursachen kann. Außerdem, wenn Sie nicht trinken und Essen richtig in dieser Position, kann Ihr Blut klebrig, führt zu einer Lungenembolie und plötzlichen Tod geworden."

Die letzte mögliche Ursache ist mit Cafés, speziell ihre Bedingungen verknüpft. Taiwanesischen Internet-Cafés in der Regel haben schlechten Belüftung und bieten den Spielern nur einen engen Raum zu spielen. Eine kürzlich durchgeführte Studie festgestellt, dass die Luftverschmutzung Index in Internet-Cafés oft sichere Werte übersteigt. Die meisten Einrichtungen verfügen über dedizierte Raucherzonen auf dem Gelände, aber während Klimaanlagen die Lufttemperatur abkühlen, nicht sie ihre Qualität verbessern.

Taiwan ist ein feuchtes Land. Relative Luftfeuchtigkeit bleibt in der Regel bei 60-90 %, Bedingungen, die helfen, Pilze, Bakterien und Hausstaubmilben gedeihen auf engstem Raum, die wiederum können anregen, Asthma und andere allergische Krankheitsbilder. Schwere Luftverschmutzung haben verheerende Auswirkungen auf ein menschliches Herz und Blutgefäße, was die Gefahr von Blutgerinnseln, Erhöhung der Herzfrequenz und Blutdruck, verhärten der Arterien und keine negativen Auswirkungen auf Hämodynamik (Durchblutung).

All dies erklärt vollständig sichtbare Zunahme dieser Todesfälle jedoch. "Es ist, weil immer mehr Internetcafés öffnen und die Zahl der Personen, die auf Online-Gaming-steigt,", sagt Su. "Der Inhalt des Online-Gaming-Verbesserung und wachsenden attraktiver denn je." "Ich glaube, dass wenn Café Bedingungen nicht ändern, wir sind mehr Todesfälle sehen."

Chens der Tod ist ein Krimi von Arten. Es ist kein Verbrechen, das leicht auf eine Person oder Sache angeheftet werden kann. Es ist Taiwans Wirtschaft und Infrastruktur, die die erweiterte Nutzung von Internet-Cafés zu fördern. Es gibt die natürlichen Gegebenheiten des Landes feuchtes Klima. Es ist der Mangel an Regulierung in Bezug auf, wie lange Menschen diese Cafés nutzen können und natürlich gibt es die Video Spiele selbst, die anhaltende Engagement durch ihre elegante, überzeugende Gestaltung fördern.

Aber es gibt eine andere, mehr Pressen, interessantere Frage, die über alle diese wölbt, das ist, vielleicht, mehr Relevanz für die Milliarden von Menschen auf der ganzen Welt, die Videospiele spielen und nicht tot davon landen: Whydunnit?

Was es über dieses Medium ist, das einige Leute zum Spielen auf die Spitze von ihr körperliches Wohlbefinden und darüber hinaus fördert? Warum inspirieren Videospiele solche monumentalen Handlungen Obsession? Ist es etwas in das Spiel Realität, die so attraktiv erweist oder ist es äußere Umstände, die bestimmte Menschen, in einer gemütlichen Unwirklichkeit Zuflucht zu schieben? Spiele bieten Konflikt in sicheren Grenzen, vielleicht ist es mit dem menschlichen Wunsch, sein heroischer, Handlungen vorzunehmen, für die sie in Erinnerung sein könnte, eine Möglichkeit zur Daube weg von des Todes große Tünche zu tun. Oder ist es die Wettbewerbsfähigkeit des Sportlers: der Wunsch zu gewinnen und die Dominanz über unserer Kollegen und Konkurrenten zu behaupten? Oder ist es mit Freundschaft und Gemeinschaft oder showboating und Prahlerei zu tun?

Video-Spiele bieten die Intrigen und die Freude der lösbare Rätsel. Sie gewähren auch Zugang zu geheimnisvollen Orten brauchen Entdeckung. Durch sie haben wir die Möglichkeit, wie unsere Vorfahren, Entdecker zu werden, wenn Google Satelliten zugeordnet haben, jeden Zoll von unserer eigenen Welt, verlassen nur wenige Orte, wo wir wirklich das unsichtbare erkunden können. Ehre, Gerechtigkeit und Unsterblichkeit; eine Chance, über Leben und wieder um unseren Weg, einen Platz in dem ändern und Wachstum in uns zu perfektionieren werden gemessen, in der unwiderlegbaren Highscore-Tabelle. Video-Spiele bieten Ihnen all dies und vieles mehr. Die Allüren des Videospiels und die Art und Weise, in denen es unsere interne Probleme und Instinkte, Salben, sind unzählige.

Ist es so neugierig, dass eine Person für immer in dieser Kluft zwischen realem und Irrealem verloren werden könnte?

Kampfzone: Spiele im Irak

"Videospiele sind die einzig gangbare Unterhaltung haben wir hier", sagt Mohammad Abdulla, ein 25-j hrige Netzwerkadministrator für Bagdads wichtigsten Internet Serviceprovider. Er spielt Spiele seit er ein Teenager war; ein Poster von Captain Price, einem fiktiven britischen Offizier aus dem Videospiel Call of Duty, hängt an seiner Wand. "Andere Hobbies sind einfach zu gefährlich wegen Terrorismus." Wir haben keine Vereine, so dass Spiele die einzige Möglichkeit sind, mit Freunden Spaß haben und sicher zu Hause bleiben, besteht kein Risiko, von einem Selbstmordattentäter getötet. Videospiele sind für viele von uns unsere einzige Ausweg aus dieser Elend."

Einige der beliebtesten Videospiele im Irak, wie im Westen, sind Militär-Themen-Shooter, in denen der Spieler übernimmt die Rolle eines Soldaten und durch Wellen von virtuellen Feinden Blasten. "Fast alle meine Freunde spielen Video-Spiele wie World of Tanks und Battlefield 3,", sagt Abdulla. "In der Tat haben wir einige der Top-Spieler in der Welt hier eingestuft."

Dieses Interesse an militärischen spielen ergibt sich aus der lokalen Umgebung so weit wie bei vielen westlichen Spieler, männliche Eitelkeit. "Aufgewachsen, mein Leben komplett Militär konzentriert war", sagt Abdulla. "Es ist die Art und Weise wir aufgewachsen sind." Zum Beispiel wurde mir beigebracht wie ein AK-47 zu verwenden, wenn ich in der Grundschule war."

Viele diese Ego-Shooter, oft mit Beiträgen von US-Militärberater – eine Handvoll Navy Seals erstellt wurden bestraft, für die Beratung auf dem 2012-Videospiel Medal Of Honor: Warfighter – sind vor dem Hintergrund der fiktiven Konflikte, oft in Ländern des Nahen Ostens eingestellt. Einige haben ganze Abschnitte innerhalb des Irak, wie der Battlefield-Reihe. Bei diesen Spielen in ihren realen Einstellungen nicht für Abdulla problematisch.

"Jedes Videospiel, das befindet sich innerhalb des Irak und beinhaltet Terroristen töten schlagartig berühmt hier," sagt er. "Jeder will es spielen. Wir haben so viel wegen Terror durchgemacht. Schießen die Terroristen in einem Spiel ist Abführmittel. "Wir haben unsere Rache ein klein wenig." Omar M Alanseri, der Besitzer der irakischen Spiele, stimmt: "jedes Spiel, das einen im Irak gesetzt hat ist beliebt. "sie verkaufen immer mehr Kopien als andere Spiele, weil sie in irgendeiner Weise mit unserem Leben verbunden sind." Die Spiele haben sogar eine Art von Empathie für ausländische Gaming-Partner etabliert, die Alanseri sagte, dass er sonst nicht hätte. "Ich habe eine Menge Dinge, wie Werte der westlichen Welt, Kultur, Lifestyle und sogar die Art und Weise, die sie durch Videospiele denken gelernt."

Abdulla glaubt, dass die Freundschaften, die er durch Online-Gaming gebildet hat eine transformative Wirkung auf die Art und Weise gehabt haben, in dem einige Leute seines Landes ansehen. "Einige Leute mir gesagt, dass sie Angst vor der Iraker waren,", sagt er, "denken, dass sie alle Terroristen sind. Aber in Wirklichkeit sind wir Opfer. Wenn sie mich kennen, sie sah die Wahrheit und änderten ihre Meinung über die Iraker. Es entfernt die Angst."

Michael Moe, ein 22-j hrige Norweger ist jetzt einer der engsten Freunde von Abdulla. Die jungen Männer beim Spielen von Battlefield 3 online kennen gelernt und jetzt sprechen am Telefon oder über Skype alle paar Tage. "Ich werden über Mohammed besorgt, wenn ich keine Nachricht von ihm für alle mehr als zwei Tage", sagt Moe. "Ich überprüfe immer oben auf ihn wenn das passiert."

"Ich benutzte Objekt über Video-Spiele," sagt Amna, Abdullas Mutter. "Ich wollte Mohammed zu verbringen mehr Zeit mit dem Studium. Aber ich bin gekommen, um die seltsamen Vorteile sehen. Videospiele haben erweitert seine Beziehungen außerhalb unserer Grenzen und bildeten neue Bindungen. Er liebt seine Gaming-Freunde und von dem was ich sagen kann, sie lieben ihn auch."

Tod durch Video-Spiel von Simon Parkin wird herausgegeben von Profil am 13 August (£12,99). Hier können Sie eine Kopie für £10,39 bestellen

Verwandte Artikel

Hollywoods verhängnisvolle Affäre, TV: Warum Studios sich an den kleinen Bildschirm wenden

Paramount ist das letzte große Studio seine Filme als TV-Serie, mit Leuten wie American Gigolo und Shutter Island, die Therapie zusammen mit Fatal Attraction erhalten neu starten Wie Glenn Close Aufzucht aus dem Bad, wenn Sie denken, dass sie möglicherwei...

Verhängnisvolle Affäre erhalten nicht mit ihm im West End-Bewertungen Roundup Weg.

Großbritanniens Theater Kritiker finden kaum eine Rechtfertigung für Trevor Inszenierung der 80er Jahre film über Ehebruch und ein Kaninchen in Gefahr Michael Billington Bewertungen Fatal Attraction Autor James Dearden ändert die Geschichte für die Bühne...

Navigation durch die Eltern/Lehrer-Verhältnis: 10 Tipps von beiden Seiten der Tür Klassenzimmer

Mein älteste Sohn war nicht in der Schule lange bevor ich erkannte, wie sehr die heutige Lehrer arbeiten. Als Student ich hatte immer meine Lehrer respektiert und geschätzt, was sie taten, aber es war nicht bis ich mein eigenes Kind zur Schule, die i...

Die 100 besten Romane: Nr. 71 – das Ende einer Affäre von Graham Greene (1951)

Greenes bewegende Geschichte des Ehebruchs und seine Nachwirkungen verbindet mehrere wichtige Stränge in seinem Werk Gibt es viele Guide, und fast alle von ihnen – der Thriller-Autor (Der dritte Mann), der Entertainer (Our Man in Havana), der zeitgenössis...

6 Personen, die manchmal Sie beweisen sollte wirklich aufgeben

Als Kinder sind wir gelehrt, dass wir bis zu wachsen können, was wir wollen wenn wir setzen Sie in genügend Fett Ellenbogen und Köpfchen, besonders wenn unsere Traumjob "Muskelschmalz und Köpfchen Hersteller." Jedoch ist wenn Ihr Traum zu Fuß üb...

6 brillanten Hinweise versteckt im Hintergrund von Videospielen

ACHTUNG: SPOILER! Wir gehen die schockierende Wendung Endungen auf mehrere Videospiele zu diskutieren! Wenn übrigens, Sie wussten Videospielen könnte sogar haben knifflige Twist Endungen über Rechtschreibfehler "Herzlichen Glückwunsch" auf dem l...

Die 6 verhängnisvollsten Gimmick Spiele Wrestling Geschichte

Sogar mit seinen verrückten Kostümen und lächerlich Storylines, Proc $ wringen wäre langweilig wie Scheiße, wenn jede Geschichte in einem standard "zwei Jungs, drei Seile, vier Ecken und ein Foot-Locker-Mitarbeiter" Matchup besiedelt wurde. Das...

Shami Chakrabarti auf 14 Jahre des Kampfes gegen die macht: "der Leviathan ist weit von besiegt"

Nach Jahren zum Schutz der Menschenrechte aussprechen ist die Liberty-Direktor zurücktreten. Sie beschreibt, warum wiederholte Angriffe auf die Freiheit von den Regierungen der linken und rechten – die Mobbing Taktik ihre Möchtegern Malcolm Tuckers – ihr...

Die 7 verhängnisvollsten Tippfehler aller Zeiten

Wir haben alle den Stachel der Tippfehler erlebt. Ob es Ihrem Chef Ted Name mit einem A und zwei S in einem Unternehmen große e-Mail oder Auflistung "Gefängnis" als Ihre früheren Residenz auf einer Bewerbung Rechtschreibung ist, können sie jeder...

Der Guardian-Blick auf die Jan Böhmermann-Affäre: kein Witz

Grobe Verhöhnung der türkische Präsident führte zu einem deutschen Comic unter einem obskuren alten Gesetz strafrechtlich verfolgt wird. Freie Rede ist eine große Verlierer. Angela Merkels Ruf ist ein weiteres Die Satire wurde durch die Aufnahme des Schri...

Die Schlaf-Dame: Mein Peiniger. Von Tamara glauben für Babble.com Berger.

"Ich mag keine verlassene, hysterische Babys mehr als Sie es tun," die schlafen Dame sagt, nur ein paar Seiten in ihren viel gelesenen Buch Good Night, Sleep Tight: The schlafen Dame sanft Guide hilft Ihr Kind gehen zu schlafen, bleiben einschla...

Die 6 seltsamsten früheren Karrieren von berühmten Musikern

Mit Ausnahme der Justin Biebers und Michael Jacksons der Welt kann niemand sich rühmen, dass "berühmte Musiker" ihr erster Job war. Alle Künstler, die du kennst arbeitete Fast-Food oder gewischt Etagen auf der Seite, während ihre Garage-Band zu...

Die 7 lächerlichste Fälle von falschen Prioritäten

Wir hatten alle Momente wenn unsere Prioritäten waren nicht ganz in der Linie, wie die Zeit Sie ein Kind für mispronouncing "Kenobi" gestanzt oder berichtet Ihr Babysitter, Kinderbetreuung, damit Sie wieder Ihre Hobgoblin Pog stehlen könnte. Und...

Die 6 gruseligsten Pannen in berühmten Videospielen (Teil 2)

Wenn Sie Spieler was die gruseligste Videospiel aller Zeiten ist Fragen, werden sie wahrscheinlich sagen etwas wie Silent Hill oder Amnesia oder Pac-Man (ernst, versuchen, es sich vorzustellen, in Ego-Perspektive). Aber die meisten dieser Spiele sind absi...