Doom war Videospiel Punk-moment
Ein neuer Doom-Titel wird heute freigegeben, aber original 1993 hatte die Auswirkungen der Punk-Rock in den 1970er Jahren – vor allem für diese jungen Schauspiel-Schüler
Dies war, wie es mir passiert ist, und ich denke, für eine Menge Leute zu der Zeit. Im Jahr 1993 arbeitete Teilzeit bei einem Entwicklungsstudio ich während des Studiums Englisch und Drama an der Universität Warwick. Das Studio, Big Red Software war fünf Jungs in einem kleinen Büro über einen Drucker in Leamington Spa. Wir aßen, tranken und atmete Videospiele. Wenn wir ihnen waren nicht machen, wir haben sie gespielt. Eines Tages bekamen wir Doom arbeiten im Büro-Computer-Netzwerk. Es bedeutete, dass wir gemeinsam, kooperativ spielen könnte. Das war 10:00 morgens. Wir haben für 16 Stunden am Stück gespielt. Als ich draußen ankam, sah ich jedes Garagentor als potenzielle Dämon Eintrag zeigen.
Heute, Freigabe mehr als 20 Jahre später, Id Software einer neuen Version von Doom. Es wird gründlich aktualisiert, mit High-End-Grafik und zeitgenössisches Design Empfindlichkeiten – frühe Wort ist, dass es eine erfolgreiche Modernisierung. Aber es kann nie tun, was Doom damals. Es gab andere Ego-Spiele davor – Id selbst gemacht die Wolfenstein-Titel. Aber für dieses Spiel die brillante Programmierer John Carmack errichtet eine neue Engine, die in der Lage, komplexere Umgebungen in 3D rendern. Sortieren von 3D. Die Karten selbst wurden 2D, und es gab keine vertikale Kamerabewegungen. Alles geschah auf einer festen Fläche.
Es spielte keine Rolle – in der Tat, es ist Teil des Spiels Brillanz. Doom ist völlig zurück und zielgerichtete abgestreift. Keine Pixel wird verschwendet. Obwohl der creative Director, Tom Hall, eine ausführliche Hintergrundgeschichte für das Spiel schrieb-über Space Marines Ankunft an einer Basis auf dem Mars Mond Phobos zu finden über-mit Dämonen Run – hackte die anderen führenden Mitgliedern des Teams, John Carmack und John Romero, es alle aus. Die Geschichte ist immer nur angedeutet, und alle menschlichen Detail ist von den Standorten gerissen. Dies sind Räume von Tod und Schrecken; Sie sind im Dienst nur an die Kern-Erfahrung des Spiels: die Scheiße aus alles andere Strahlen.
Im Januar 1976 die Ramones versammelten sich im Plaza sound Studio in New York und im Laufe einer Woche, mit einem Budget von $6.400, nahmen sie ein Album, das die Essenz der aufkeimenden Punk-Rock-Bewegung – die Wut, die Energie, die Ästhetik – in einer perfekten Platte aus Vinyl. Auf diese Weise verändert es den Verlauf der populären Musik. Es fühlte sich gefährlich und provokativ.
Ein Spiel für Kinder, die Entrechteten und frustriert gefühlt
Ebenso Id Software abgestimmt into1990 der Teenager kulturelle Ephemera und Angst von Eltern und Politikern in den Prozess. Zeichnung von Death-Metal, das übel tot Filme, HR Gieger beeinflusst und Aliens, das Team erstellt eine Insel- und wütend erleben. Die Wände sind Schleim-spritzte schreiend Gesichter gibt es zerstückelte Leichen, die Dämonen zu stampfen und spucken und explodieren in Mut. Es war wie in einem sehr dunklen Musikvideo oder Dario Argento Splatter Streifen. Die blecherne Soundtrack, eine mechanisierte nehmen auf Metall, erschlossen der Aufstieg der industrial-Musik – und wie diese Musik Doom war ein Geschenk an diejenigen unter uns, die Entrechteten und frustriert fühlen.
Das Design war genial. Diese nicht lineare Korridore wie Call of Duty – die Doom-Karten waren große Labyrinth-artigen Konstruktionen wo Spieler mussten erkunden und backtrack farbkodierten Tasten und Fortschritt ab. Sie huschen über, sammeln von Munition und Gesundheit, dann das unvermeidliche Platzen der Dämonen vorbereiten, wenn Sie einen neuen Raum betreten. Die Monster kommen bei Ihnen wie Randalierer. Wie wurde ein Großteil dieser mit dem ersten Ramones-Album schnell, in einem Anfall von Kreativität entwickelt. Romero und anderen Designer Sandy Peterson drängten neue Ebenen auf einer täglichen Basis – und diese Ebenen waren erstaunlich: große Kathedralen der Zerstörung, in denen kleine Schritte und Korridor Wendungen fachmännisch eingesetzt wurden, um erstellen Sie einen Sinn für getrennte Bereiche.
Doom geben den Ton an First-Person-Shooter Waffen. Die Schrotflinte, Maschinengewehrs, BFG – war das Gefühl perfekt. Das sound-Design, kernig und kraftvoll. Alle Informationen, die der Spieler zu verstehen, was die Waffen waren und deren Verwendung war in ihrer visuellen und audio Design enthalten. Doom hat uns gelehrt, wie man direkt in einen Computer-Raum schießen. Es auch Flexibilität an den Spieler, es erlaubt Experimente. Nutzt wie Raketensprünge (ja, dies war möglich in Doom, von Feuern auf eine Wand und rückwärts laufen) und beschießen laufenden zugelassenen Teilnehmer Spiel das System und Rasieren Sekunden Geschwindigkeit läuft – machten Spieler kreativ fühlen. Es war klar, dass, wie die Ramones-Album Doom eine neue Kultur gehörte, die Schöpfer und Betrachter als gleichberechtigte Teilnehmer angenommen. Id Software den Quellcode Motor, Fans begann der Bau und Vertrieb eigener Mods oder Ebenen, nach dem Loslassen immer Teil des Entwicklungsprozesses, Teil der Szene. Modded Doom waren die Punk-Fanzines Gaming.
Die perfekte Zwang Schleife
Die Doom-Schnittstelle ist eine perfekte HUD. Munition und Waffe Informationen, eine visuelle Darstellung der Gesundheit Ihres Charakters – alles, was Sie zum Überleben brauchen. Gibt es keine Punkte –, die nicht von Bedeutung. Es war eine bewusste Pause von zeitgenössischen Spieldesign Formalitäten. Scheiß auf die Partitur. Das war über Erfahrung. Der Nervenkitzel der Aufladung durch Räume, die Mega-gestapelt mit kybernetischen Hölle Bestien, entladen Ihre Waffe in die Dunkelheit. Alles in Doom Punkte, die Sie gegenüber der Presse des Triggers. Die perfekte Zwang Schleife fühlt mainlining Red Bull Wunde so eng, es zu spielen.
Untergang, wie die Ramones-LP war eine Reihe von Kindern, die Essenz ihres Alters und verwandelte sie in etwas chaotisch und laut und schön. Menschen reden wie Reservoir Dogs Gewalt ins Ballet gemacht – gut Doom in einem Moshpit verwandelt. Doom war Gewalt die kommunikative Medium der Welt. Und es war erstaunlich, atemberaubenden Spaß.
Alle große populäre Werken gleichzeitig reflektieren und rekonstruieren die Subkultur, die, der Sie aus hervorgehen. Sie haben eine Energie, die mit Leben und Jugend knistert, spürt man es unter die Haut, es platzt durch Ihre Adern wie Adrenalin. Doom gezogen Video Spieldesign abseits von den 1980er Jahren Arkaden festgelegten Strukturen und legen Sie einen neuen Plan. Er erzählte uns, dass lief es von nun an anders zu sein und du solltest besser bereit sein.
Ich dachte, und rund um Spiele nur einen Sommer-Job, eine Möglichkeit, die Zeit vertreiben, bis etwas Wichtigeres kam sein würde. Ich Doom gespielt und mir klar, ich habe mich geirrt.