Dragon Age: Inquisition Mark Laidlaw auf Geschichten und Fortsetzungen
Im zweiten Teil unserer Design Post Mortem auf Biowares episches Fantasy-Abenteuer beschreibt Mike Laidlaw machen, lebensechte Charaktere und die Zukunft der Serie
Mike Laidlaw auf den kreativen Prozess, Teil eins
Mit seinen ehrgeizigen Open-World-Umgebung und labyrinthischen Erzählung wollte der neuesten Titel in angesehenen Rollenspiel-Adventure-Serie von Bioware immer eine große Herausforderung sein. Nach vier Jahren in Entwicklung das Spiel hat eine starke Kritik angezogen und jede Menge Aufmerksamkeit inmitten der überfüllten Weihnachten lassen Sie Zeitplan.
Erfahren Sie mehr darüber, wie ein großes Spiel in der modernen Industrie entwickelt ist, haben wir zu creative Director Mike Laidlaw erzählte uns über den Schreibprozess – und die Zukunft der Serie gesprochen.
Wie macht es eine Quest ins Spiel? Gibt es ein Dragon Age-Historiker, der jeden neuen Eintrag für Inhalte und Verweise Tierärzte?
Eine Art. Wir haben ein internes Wiki unterteilt in öffentlich bekannt, die versendet wurde, und die verborgenen Wissens gestempelt mit einem Siegel der Inquisition. Das Wiki wird Ihr Login überprüfen und wenn Sie nicht in das Autorenteam, oder mir sind, werden Sie es nicht sehen.
Jedes Mal, wenn wir ein neues Spiel veröffentlichen, der Redaktion – wir halten vier Mitarbeiter – durch sie häufen und das wird unsere interne Referenz für Namen. Die Redaktion fungieren als Schiedsrichter, wie sie die Welt innen und wissen außen, weshalb sie in der Schöpfung der Welt von Thedas Bücher involviert sind, die wir mit Dark Horse, veröffentlichen von deren, die Umfang zwei nächsten Jahr ansteht.
Auch arbeiten das Autorenteam als eine Einheit, so dass sie zusammen sitzen und rufen "hat jemand etwas mit diesem Namen getan?" und jemand merkt sich. Plus ein Großteil unseres Teams sind schon alle Weg zurück zum Ursprung, also wissen sie es in ihren Knochen.
Wie bei früheren spielen, ist ein großer Teil der Erfahrung im Gespräch mit Ihrer Partei und kennenlernt. Aber es gibt eine interessante Neuerung in Inquisition, insofern gibt es keine bar erzählt Sie, wie Ihre Partei über die Dinge – fühlen Sie haben es ihre Reaktionen auf Ihre Entscheidungen intuitiv zu erkennen. Was ist Ihre Gedanken hinter diese Lehre Verschrottung?
Das Vorhandensein einer Bar mir angedeutet, gab es einen Gewinn/Verlust-Zustand. Es ermutigt Minimaxing Gedanken. Wir möchten dem Spieler Hinweise zu geben, weil manchmal Zeichen auf Dinge außerhalb des Bildschirms reagieren, und wir möchten wissen, ob sie genehmigen oder ablehnen, um ein Gefühl für ihre wechselnden Stimmungen. Aber dies ist umgezogen von einer Tafel "bist du mit dieser Person warm" zu bemerken, wie sie Sie begrüßen, ob sie über ihre Vergangenheit eröffnen oder Ihr Sie genug Vertrauen, um um Hilfe zu bitten.
Wir haben auch die bewusste Entscheidung, wenn wir die Zeichen zu lassen mehr interaktiv mit der Kern-Geschichte entwerfen waren. Damit ihre Geschichten nicht getrennt sind, stattdessen ist es ein Fall von "jetzt wir dieser antike Tempel getan habe ich Konflikt zu etwas und ich muss etwas ausgelöst durch das verfolgen das Gefühl".
Mit der Bar, ein Spieler einen scheinbaren Meilenstein drauf erreichen würde und Fragen, warum ein Charakter mit Ihnen zu sprechen ist nicht oder warum es nicht mehr Inhalt, weil es war nicht nur durch Zustimmung Gefahren. Es scheint wie eine vereinfachte Mechanik, wenn es tatsächlich sehr viel komplexer zu machen schien ein wenig unaufrichtig oder übermäßig gamey. Jetzt machen wir sicher Zustimmung und Spielereignisse zusammenarbeiten. Arbeit setzen wir in Reaktionen: der Unterschied zwischen Sera sagen "hey du!" oder "was?" sie ist ziemlich klar, wenn man bis zu. Es fügt einen Sinn für die Realität.
Im Tandem mit dem zeitweise Inquisition fühlt sich an wie ein Online-Rollenspiel mit seiner offenen Welt der kleinere Nebenquests, die sehr wenig Interaktion bieten. Trefft ihr einen NPC und er erzählt Ihnen, dass er 10 Stück Ram Fleisch will. Sie gehen es und wieder mit wenig Aufwand einige XP zu verdienen. Haben Sie das Gefühl, dass es ein Gleichgewicht zwischen diese beiden Dinge im Spiel?
Es gibt. Nachdem kleine Quests bedeutet nicht ständig unter Druck, massive Entscheidungen zu treffen. Und noch was wir zu tun versucht diese in die größeren Konzepte der Inquisition, seine Macht und den Gesamtraum zu binden. Ich habe eine ganze Reihe von Menschen erwähnen Ram Fleisch, denken, es ist die klassischste Fetch-Quest. Aber hier das Ding ist, Abschluss, dass Quest Teil einer größeren Kette Quests ist, und wenn Sie alle diese abschließen können Sie einen neuen Agenten, die Ihre Zeit beschleunigt, denn alle Operationen am Kartentisch Soldat rekrutieren.
Ich wusste nicht, dass.
Yep. So dass es Teil eines größeren Systems, obwohl es sehr einfach erscheinen mag, eine entstehende Gefühl der Komplexität kommt daraus. Wenn Sie nie den Ram Fleisch holen Sie nie bekommen zu sehen, dass, und ich bin okay mit Spielern, die möglicherweise fehlt es, aber ich denke, dass die Leute, die über sie stolpern denke, es ist irgendwie cool sind.
Dabei über Fetch Quests, Hinterland oder Sturm Küste haben Themen laufen durch sie und erkunden Sie diese Themen als Teil einer größeren Struktur, auch wenn die einzelnen Momente selbst ganz einfach sind.
Haben Sie eine bestimmte Quest, die, der Sie am meisten mögen?
Es gibt eine Reihe von Geschichte Beats finde ich wirklich cool sind. Es ist eine um die Verletzung, die nett ist, denn es macht einen guten Job machen den Bösewicht aktiver, als wir in der Vergangenheit getan haben.
In Sachen Nebenquests ist wahrscheinlich mein Favorit die Suche nach Herrn Woolsley. Er ist ein Ram von einem Landwirt gehalten und er ist verschwunden. Ein großer Teil des Herrn Woolsley Charme ist, ich habe gesehen, dass so viele auftauchende Dinge passieren, weil er nicht das, was er scheint. Einmal in eine Weile will ein Bär ihn angreifen, während Sie auf Ihrem Weg zu ihm nach Hause zu schicken, und Unheil entsteht. Ich finde das komisch. Der beste Teil ist, da stolperte über Herrn Woolsley Menschen, seine Legende wuchs. Jemand auf das Team würde sagen, "Ich hatte ein paar Banditen nach ihm gehen" und so weiter. Es gibt in der Regel Set Räuber und Beute, aber dies hat eine etwas andere Schlussfolgerung.
Was sehen Sie als die Zukunft für diese Serie und RPGs allgemein? Sind Sie gehen weiter in Richtung Emergent Content pushen, Story-bezogene Quests oder beides?
Wir werden weiterhin die Mischung zu erkunden. Dragon Age muss große Story-Momente. Es ist zuerst ein Spiel über den Charakter und die Partei ist ein zentraler Bestandteil davon. Interaktivität mit der Welt verfolgt halten möchte: Massen auf die nächste Stufe oder Dinge, die Feuer fangen, weil Sie wahllos einen Feuerball in einem Weizenfeld geworfen. Es gibt eine alte D & D Trope, wie Feuerbälle gehen weg zu so schnell Sie können nicht Dinge auf Feuer anzünden, aber wäre es befriedigender, wenn Du könntest.
Ich möchte mehr Umwelt-Interaktion und realistische Systeme, Tutorial, musst du nicht in der Welt aus offensichtlichen Gründen. Wenn wir dorthin kommen können haben wir eine Welt, die noch lebendig, fühlt, lebt. Das ist mein nächstes Ziel.
Und geschieht auf jeden Fall eine Fortsetzung?
An dieser Stelle nicht, ist nichts jemals definitiv. Das heißt, ich bin nie erlaubt, lehnen Sie sich zurück und sagen, "was auch immer Mann, ich weiß nicht einmal,". Geschichte klug, wir suchen mindestens zwei Spiele vor uns und Gameplay klug ich bin immer auf der Suche am Horizont: wo können wir als nächstes gehen und welche Prototypen sollten wir tun? Es ist wirklich egal, ob ein anderes Spiel oder nicht kommt. Das, das was ein Team bewegen hält ist der Gedanke, dass gibt es noch unbesiegte Land, Geheimnisse warten darauf, gelöst werden, für uns als Entwickler und für das, was wir an Spieler liefern können.
- Dragon Age: Inquisition Beitrag – ein wahrhaft monumentale Spiel