Ein großes Problem mit VR

In dieser Woche SIGGRAPH Designkonferenz verbrachte ich zwei Tage wandern zu Basketball-Spieler tragen Tron-artigen Motion-Capture-Anzüge und CGI gerenderten Autobahnen. Aber ich verbrachte die meiste Zeit in einem Ort namens VR Dorf, eine dunkle, pochende Ecke, wo ich die unangenehme Zukunft sah.



Das interessanteste Teil über das VR-Dorf war nicht diese Idee, dass jeder veränderten Daft Punk Helmen und stossen Sie ihre Hände in die Luft – wir sehen, die bereits in unserem täglichen Leben. Es war die Tatsache, dass viele dieser Erfahrungen Leute gehen müssen.

Oder zumindest, zu stehen und winken.
Eine Handvoll von den Demos verwendet augmented Reality Brille, die eine Dekorfolie auf die Außenwelt angeboten, aber diese waren zum größten Teil voll immersiven Erfahrungen. Man musste aufstehen und bewegen, aber Sie konnte nicht sehen, wohin Sie gingen.
Was bedeutete, dass Sie von Menschen, die gingen neben Sie und sorgte dafür, dass Sie nicht außerhalb der Erfahrung Wandern, oder, noch wichtiger ist, nicht verletzt begleitet werden mussten.

Dies verlieh eine sehr seltsame Stimmung zum Bereich VR Dorf. Leute waren Klettern in Käfige und undurchsichtige Masken, die absichtlich ihre Vision verdeckt anziehen. Dann wurden sie herum geführt von Handlern auf wie riesige Leinen aussah. Es war die Westminster Menschen-Show, mit allen Beteiligten tragen die gleichen verschwitzten Brille, die zwischen den Zügen mit Clorox Desinfektion wischt abgewischt werden mussten.
Jeder einmal in eine Weile jemand würde gehen, Gauner, wandernden Weg von ihrem Handler und stolpern in die Vorhänge oder stoßen auf einen Stuhl.

Die beliebtesten Erfahrung war eigentlich über eine besondere Art des Gehens. Es wurde von PlayStation Magic Lab und erstellen VR zur Förderung der neuen Sony-Film The Walk, die unter der Regie von Robert Zemeckis Film über Philippe Petits 1974 Spaziergang zwischen den Türmen des World Trade Center gemacht.
Ja, reden wir über Seiltanz.
"Was passiert, wenn ich Falle?" YOu hört mich zu Fragen, die Machern. Ich bedeutete praktisch, in der Erfahrung. Bekomme ich eine Art von "game Over"? Aber ich erkannte schnell, dass ich die falsche Frage gestellt. Ich bin keine Höhenangst. Aber anscheinend bin ich entsetzt von virtuellen Höhen. Ich konnte sich nicht bewegen.
Ich landete ein paar wackelige Schritte. Dann habe ich kreischte und ging über auf den Betonboden tumbling.
Ich glaube nicht, ich habe mir den Kopf, aber da bin ich wieder aufgestanden hatte auf jeden Fall änderte sich etwas. Ich fing an, die wahren Möglichkeiten der VR zu sehen.
Da dies meine erste VR-Erfahrung, die mich Körperverletzung verursacht war, dachte ich überlegen, was gerade geschehen war. (Mach dir keine Sorgen-ich war verletzt, aber feine.) Und ich erkannte, dass die Zukunft der VR nicht über sitzen und zeigen ein Peripheriegerät in den Weltraum. Es geht um aufstehen und durch die Räume bewegen. Angst ist wichtig. Herunterfallen ist gut!
Das Problem hierbei ist, dass jetzt müssen wir herausfinden, einen Weg um zu verhindern, dass die reale Welt immer in den Weg, wenn wir auf unsere VR-Abenteuer sind. Schnurlose Headsets, ja. Intelligente Kontakte und Bluetooth-Ohrhörer? Stellen wir ein Handler wie die nüchterne Menschen handeln, du sollst, um sich auf sauren Reisen zu haben? Erfinden Human-Scale Hamster Kugeln zu? Tatsächliche Leinen?
Diese neuen VR-Erfahrungen sind so intensiv, dass wir tatsächlich VR brauchen vielleicht Erfahrungen damit helfen Sie uns über die Angst vor dem was bei VR Erfahrungen geschieht. Ich sah aufgeregt als die Person nach mir festgeschnallt, The Walk Kopfhörer. Er nahm an, was geschah in der Brille, gab sie zurück, und ging weg.
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