Frauen-Männer Online verdienen: Gaming-Studie
Im Internet hat niemand zu wissen, ob du ein Mann oder eine Frau bist – theoretisch. Aber neue Forschung stellt fest, dass Männer und Frauen ordnen ihre Online-soziale Leben anders, mit Männern mehr Risiken und die Pflege weniger stabilen soziale Netzwerken als ihre weiblichen Kollegen.
Die Studie verwendete ein Massive Multiplayer Online Game (MMOG) namens Pardus, um die Verhalten von etwa 300.000 Spieler zu verfolgen. Obwohl das Spiel in einer Fantasy-Welt im Raum festgelegt ist, haben diese MMOGs zuvor gezeigt, realen Verhalten mit überraschender Genauigkeit übereinstimmen, sagte Studie Forscher Stefan Thurner von der medizinischen Universität Wien.
"Was ich faszinierend finde ist, dass durch die Verwendung einer 21. Jahrhundert MMOG Spiels, können wir etwas über biologische Fakten unserer Spezies lernen", sagte Thurner LiveScience.
Spielen in Gesellschaft
Pardus ermöglicht es Benutzern, einen Charakter zu wählen, das, der, der Geschlecht später nicht geändert werden kann, und für die Interaktion mit anderen Charakteren in einer komplexen Welt Krieg, Handel, Freundschaft und Feindschaft. Thurner und seine Kollegen hatten bereits in der Welt der Online-Spiele zu finden, dass alles von virtuellen Artikelpreiskalkulation Freundschaft Netzwerken ähnliche Muster, die in der realen Welt folgt vertieft. Faszinierend, sie gefunden, weibliche Charaktere im Spiel nahm weniger Risiken als die männlichen Charaktere, aber immer noch wirtschaftlich erfolgreich waren.
Die Forscher beschlossen herausfinden, warum, ein Verfahren, das führte sie zu schauen, wie soziale in der Spielform Netzwerke. Wenn sie keine Informationen über die tatsächliche Geschlecht des Spielers hatte, übernahm die Forscher, dass die meisten Menschen Zeichen, die ihrem realen Geschlecht übereinstimmen, wählen weil Studien von anderen MMOGs, dass nur etwa 15 Prozent der Menschen Geschlecht-Swap online vorschlagen.
Die Ergebnisse zeigten, dass Frauen in der Online-Welt, die Geld-Macher sind. Die Damen von Pardus verdient mehr virtuelle Moolah als Jungs. Sie nahmen auch an weniger Aggression, seltener als Folge sterben.
Frauen wirtschaftliche versierte zeigte sich auch in ihren Handel-Netzwerken, die enger als die von Männern entwickelten gestrickt wurden. Frauen wählten zu verkleben, Handel immer öfter mit anderen Frauen als mit Männern. Frauen mit rund 15 Prozent mehr Mitspieler als Männer haben, im Durchschnitt und gruppierten ihre Kommunikation rund 25 Prozent mehr, was bedeutet, dass sie mit Menschen gehandelt, die ihren Handel untereinander halten tendenziell mitgeteilt. Sie auch erwidert Freundschaften 20 Prozent häufiger als Männer haben. [10 Möglichkeiten, um Ihren Verstand scharf]
Männer, auf der anderen Seite, um dich mit anderen Spielern bevorzugt, die sich mit vielen Menschen verbunden. Männer auch spitzte die Ohren als die Möglichkeit zur Interaktion mit einer Frau kam. Eine Frau macht eine Freundschaft-Ouvertüre im Spiel mit einem Mann fast sofort eine positive Antwort erwarten konnte, sagte Thurner. Im Gegensatz dazu könnte ein Mann sucht eine Frau anzufreunden erwarten zu müssen, warten, während sie sein Angebot wog. (Frauen sind relativ selten in der Welt der Online-Gaming. In Pardus, berichten die Forscher spielen 8 bis 9-Mal mehr Männer als Frauen).
"Was wir sehen ist etwas sehr altes in einem evolutionären Sinn, wo bauen Weibchen dicht und kompakt, soziale Netzwerke, während Männer in einer Weise kommunizieren, die ihnen so viel von einer Situation im Überblick auf effizienteste Weise gibt," sagte Thurner.
Online und offline
Thurner gewarnt, dass die Verbindung zwischen Evolution und Online-Rollenspiel ist nicht noch nachgewiesen. andere Faktoren wie Kultur oder Sozialisation könnte auch die geschlechtsspezifischen Unterschiede erklären. Geschlecht-swapping könnte auch die Ergebnisse Auswirkungen auf Thurner sagte, obwohl der Einfluss ist wahrscheinlich "Marginal".
Als nächstes wollen die Forscher studieren wie Konflikten in sozialen Netzwerken bilden, angesichts der Tatsache, dass Pardus eine Welt ist voller Kämpfe von zwei-Personen-Fehden Kriege zwischen Tausenden. Mehr Arbeit benötigt werden, alle diese Online-Aktivitäten mit der realen Welt verknüpfen Thurner sagte, aber Leute online interagieren zu beobachten ist eine reiche Quelle von Informationen darüber, wie Menschen Netzwerk.
"Das Problem ist, dass diese Daten noch sehr schwer zu bekommen in realen Situationen. In dieser Hinsicht die Umgebung von Computerspielen ist sicherlich fast ideal – das Problem ist, daß es ein bisschen einer "künstlichen" Gesellschaft, "" er sagte. "Aber auf der anderen Seite, was ist eine"echte"und nicht-künstliche Gesellschaft?"
Die Forscher berichten über ihre Ergebnisse online-7. Februar in der Zeitschrift wissenschaftliche Berichte.
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