Googles Design Mastermind erklärt die Zukunft von Android


Vor zwei Jahren, wie Google Android Jelly Bean zuerst zeigte, setzten wir uns mit dann Direktor des Android Benutzer Erfahrung Matias Duarte, wo das Betriebssystem war auf dem Weg zu diskutieren. Schneller Vorlauf diese Woche Google i/o, wo Duarte – jetzt Googles Vice President of Design – Material Design eingeführt. Wir hatten die Chance, noch einmal zu Fragen, ihn über Android neueste Design-Gambit, und was es für Googles Zukunft bedeutet.

Material-Design ist ein mutiger Schritt. Sie legt ein UI-Framework für eine gesamte Ökologie der Geräte, die Google von Uhren, Autos entwickelt. Aber es fühlt sich auch so grundlegend in Logik und gesundem Menschenverstand, dass Sie sich Fragen, warum Benutzer und Designer Material Design die ganze Zeit gefordert habe nicht geerdet.

Wir haben nicht gesehen, dass ein Großteil der kommenden L-Version von Android, das irgendwann später in diesem Jahr getroffen werden, so dass einige dieser Konzepte fürs erste abstrakte scheinen. Glücklicherweise konnte Matias geben uns einen tiefen Einblick auf die philosophischen Grundlagen der Material-Design.

Gizmodo: Also, was ist Materialdesign und wie hast du Jungs angefangen Überschrift auf diesem Weg?

Matias Duarte: Wir hatten ein sehr großes Problem. Es war nicht nur ein Problem über hinauszugehen, Handys und Tablets, die eindeutig etwas wollten wir tun – wir wollten für diese unterschiedlichen Bildschirmgrößen zu entwerfen. Und es war nicht nur das Problem gehen, mehrere Plattformen und Formfaktoren, richtig? Es ist nicht nur Android und Web über diese Formfaktoren. Und es war auch nicht gerade das Problem der "wollen wir ein Design-System, das gut für Google." Wir wollten ein Design-System sein, mit denen jemand wirklich ihre Marke und ihre Identität und ihre Bedürfnisse und Fähigkeiten zum Ausdruck bringen können.

All das ist nur eine enorme Bauraum, und es war super spannend zu tun. Ich kann mich nicht erinnern, eine Gelegenheit, die jemand wirklich auf arbeiten musste, dass große ein Design-Problem. Und es war eigentlich genial, wie die Teams zusammen zu arbeiten, weil wir irgendwie wirklich hinein lehnte. Desto mehr bekommen wir Designern gemeinsam darüber zu sprechen, desto mehr würden sie sagen, "weißt du was? Wenn wir nur ein kleines bisschen mehr getan haben, konnten wir auch dieses Problem lösen."

Und so wurde das Problem Raum, die, das wir angehen, wurden, immer mehr ambitionierte, nur weil Leute so aufgeregt über die Möglichkeit, diese Probleme gemeinsam zu lösen haben. Und eine wirklich wunderbare Sache passieren würde, wo in der Vergangenheit wenn Sie versucht, nur eines dieser Probleme zu lösen, selbst isoliert, gäbe es all diese Gründe, warum es schwer war zu tun, und all diese Dinge, die Sie hatten, zu ändern oder zu überwinden. Aber weil alle waren wirklich begeistert, wie ehrgeizig die Vision war, wurde es das Gegenteil. Jeder war nur bestrebt, Dinge zu bekommen.

Es war sehr, "Ihr Jungs versuchten, dies zu vermeiden, weil man dachte, es würde uns verpissen? Nein! Wir sind bereit, dies zu ändern; machen wir das richtige für alle zusammen." Das war erstaunlich und absolut notwendig, um etwas aus diesem Bereich zu machen und Größenordnung passieren. Und so wollten wir etwas tun, das diese Art von Umfang und Größe hatte, aber wir wollten es einfach auch. Wir wollten es spannend, modern und nutzbar sein. Wirklich, grundsätzlich verwendbar.

Zuerst wie wir in diesem Problembereich engagiert waren, haben wir wie Designer gesprochen. "Ich denke, Dinge gehen sollte dieser Weg. ich mag dieses Attribut. " Und war es toll, weil wir hatten diese verschiedenen Design-Teams, die zusammen gearbeitet haben und ihre Stärken und unterschiedlichen Perspektiven wurden in entgegengesetzte Richtungen ziehen und jedermanns Geist Öffnung, aber es auch wie war, wie zum Teufel bekommt man alle zusammen? Wie kommen wir zusammen auf eine Idee?

Der Durchbruch kam buchstäblich mit dieser Idee einer materiellen Metapher. Frage, "Alright, also wären Sie irgendwie zu ziehen den Vorhang zurück und schauen Sie unter Was ist das, was wir berühren?" Wenn Sie Ihr Gehirn geboren werden ist eine Maschine, die versucht, die Welt um ihn herum Sinn. Sie bauen ständig Modelle der Welt. Manchmal sind sie sehr anspruchsvoll, geistige Modelle, aber noch mehr grundlegend, sehr einfache, primitive Modelle wie "hier eine Dose Cola ist. Es werden fallen, wenn ich es über den Rand schieben." Nicht wahr?

Als Babys, die wir lernen und Erstellen von Modellen über die physikalischen Eigenschaften der Welt. Und was passiert, wenn wir beginnen, berühren die Pixel in der Software, befasst sich die gleichen Teile des Gehirns sind zu verstehen: "Was sind die Physik dieser Welt?"

Zuerst deaktiviert ist, es gibt nichts Schlimmeres als die Physik eine Welt als inkonsistent, weil es bedeutet, du bist ständig lernen – ständig ein Kind und ständig zu lernen, weil alles neu ist und eine Überraschung und es ist inkonsistent und Sie können nie niederlassen in Effizienz und Optimierung.

GIZ: Du musst alles sorgfältig zu testen, jedes Mal, wenn Sie etwas Neues zu tun.

MD: Das ist richtig. Cognitive Science erzählt uns, dass der Unterschied zwischen Kindern und Erwachsenen ist, dass sich Kinder ständig in einem Modus der Neubewertung aller ihrer Annahmen. Während als Erwachsene, ihr Gehirn irgendwie in einen Modus wo Vertrauen sie ihr mentales Modell mehr als ihre Sinne, umgedreht hat da die Modelle tatsächlich reif genug sind. Das macht sie viel schneller, viel effizienter. Thats, warum Erwachsene in Möglichkeiten, die Kinder nicht konzentrieren können.

Wenn unsere Welten wenn unsere Pixel, die wir berühren, nicht Verhalten, wie sie gehören eigentlich zu einem Universum, das einheitliche Regeln wir alle wieder in Kinder aller Zeiten machen. Es ist sehr stressig und es braucht eine Menge an mentaler Energie. Also wir haben uns gefragt, "Okay, was es soll, so haben wir eine einheitliche Welt?" Und als wir begannen, uns zu Fragen, diese Frage stellten wir fest, gibt es Attribute in die reale Welt, die eigentlich ziemlich nett sind. In der Tat, je mehr der grundlegenden Attribute der realen Welt, die wir in sie bringen können wir umso mehr die Tatsache nutzen, dass Sie bereits gelernt, wie die reale Welt gearbeitet, als Sie drei Jahre alt waren.

Es geht nicht um Nachahmung oder Vervielfältigung der realen Welt für einige Willen der Kunstfertigkeit. Das ist nicht wie die gefälschte Holzvertäfelung, die Sie auf Ihrer Station Wagon setzen, weil es daran erinnert das Gefühl von Luxus, die ein hölzernen Wagen hätten. Dies ist darum, dass dem Gehirn die gleichen Signale, dass die reale Welt es, gibt um das Gehirn weniger arbeiten zu machen.

Wenn wir uns anschauen ein Bildschirm oder ein Buch oder eine Webseite Verarbeitung der Sprache, die Buchstabenformen und die Worte, aus denen sich die Buchstabenformen zu verstehen, ist es sehr anstrengend und schwer für das Gehirn. Symbole und Hieroglyphen sind sie ein bisschen leichter, weil Sie nicht um Zeichen und Glyphen in Vokale und Silben, und diese dann in Sprache zu analysieren. Jedes Symbol hat eine präzise Bedeutung. Aber dennoch kartographierten Sie abstrakte Konzepte zur Welt. Während Objekte und deren Beziehungen Verarbeitung geschieht auf einer viel tieferen, viel primitiver Ebene. Geschieht Weg zurück im hinteren Teil Ihres Gehirns direkt in die Augen verbunden. Dies sind geistige Prozesse, die sehr primitive Tiere durchlaufen, so es sehr effizient ist, und wir wollten, dass in der Welt zu nutzen, die wir gebaut.

Also wollten wir eine Welt zu schaffen, die ein Material hatte, und das Material war nur physisch genug zu helfen Benutzern, Hierarchisierung und Touchelemente zur Verfügung zu stellen. Wir wollten die Welt, die wir gebaut, um kontinuierlich und haben Physik und Bewegung ebenso wie die Welt um uns herum. Wenn schieben wir Sie etwas, was es gleitet und hat es Momentum dann Anschlag rechts? Wenn wir etwas fallen, wird er beschleunigt. Wenn ich drücke, Bewegung strahlt nach außen, wenn ich den Sound klatscht nach außen strahlt. Wir wollten unsere Welt, Kontinuität der Bewegung sowie zu haben. Gerade genug für sie sinnvoll sein. Nicht, weißt du, grand Zoomen Bewegung nur um der Bewegung Willen. Wir wollten Sie durch die Welt zu fliegen, wir wollten die Welt gerade genug, um Sie für Dinge sinnvoll zu bewegen.

All dies zusammen führte uns zu diesem System, dass wir Material Design nennen. Es war, "Stell dir vor wie wir mit den besten Geschmack und Urteil als Designer entwerfen würden Pixel wirklich formbar und physischen und formbar waren. Es wird Wert auf die Oberfläche, mit auf die richtige Art. Es wird Wert auf Bewegung, mit auf die richtige Art. In der gleichen Weise, dass wenn wir Grafik-Design und-Design Print wir Farbe und Kontrast und Ausrichtung in der rechten Seite verwenden reserviert Möglichkeiten.

Und es gibt viele kleine Cheats in allen diesen Disziplinen sowie. Wenn wir Dinge richten – ein Kreis und ein Quadrat für beispielsweise — nicht tatsächlich wirst du buchstäblich Linie sie sich. Du wirst dieses Kreises, scoot ein wenig, weil Sie optisch wollen sie Line-up. Also mit Bewegung als auch manchmal wir Bewegung ein wenig übertreiben, schwächt manchmal wir es. Mit Oberflächen auch. Wir wollen, dass die Oberflächen, rational zu fühlen. Wir wollen nie Dinge auf dem Bildschirm durchblättern oder Blättern Sie durch die Oberflächen unter ihnen. Alles fühlt sich an wie es mehr oder weniger in der Dicke des Geräts ist, die Sie in Ihren Händen halten. Wenn es auf einen größeren Bildschirm oder ein Fernsehgerät, vielleicht bekommen Sie ein wenig mehr Tiefe, das kannst du mit, aber wieder, wir werden "schummeln" ein wenig. Aber es ist alles im Dienste der Schaffung eines Systems, die optimiert ist für die Hilfe Ihr Gehirns funktionieren so wenig wie möglich.

GIZ: Dies ist überaus ehrgeizig. Google hat seine Finger in so viele Elemente der Welt jetzt – nicht nur Smartphones und tablets aber jetzt Uhren, Rauchmelder, Autos, Roboter. Abgesehen von den standard Plätze erwarten wir (Telefone, etc.), wo sonst wir Materialdesign pop-up sehen könnte? Glaubst du, wir werden sehen, dass es zum Nest angewendet?

MD: Wir denken, Material Design bietet einen Gaumen, den jeder nutzen kann, jede Marke können Sie die best möglichen Erfahrungen zu erstellen. Was Ihnen eine Menge von gestern [am I/O Hauptgededanken] gesehen habe, war Google enthüllt die Gaumen der Welt und zeigen wie wir sind gonna es, in einer sehr Googley, eigenwillige Art und Weise zu benutzen. Mit einer großen weißen Fläche; eine Menge von hellen, optimistischen Farben; Einige Animationen, fröhlichen, Mohn; Dinge, die von Natur aus Googley sind. Vielleicht ist ein wenig anspruchsvoller, moderner Googley als die letzten Googliness und mit ein bisschen mehr Design können, aber es sehr viel Google-Stil.

Verschiedene Marken und Unternehmen, wir denken, diese gleichen materiellen Bausteine können und sie werden sie auf unterschiedliche Weise verwenden. Und das ist eines der Dinge, die uns sehr wichtig war. Jetzt Nest ist im Besitz von Google, sondern wird wie ein eigenständiges Unternehmen betrieben. Sie haben ihre eigene Marke ästhetische. Es ist eigentlich ziemlich ähnlich wie bei Google. Ich weiß nicht, wie sie gehen, Material zu verwenden, oder wenn sie Vorhaben, zu wählen, um es zu benutzen. Ich hoffe sie werden, und wenn sie es tun, ich bin sicher, sie tun es auf eine Weise, die sinnvoll für ihre Marke.

Der ultimative Test für den Erfolg der Materialdesign wird genau: wie tun, Anwendern und Entwicklern umarmen? Wie gut finden sie, dass sie sich ausdrücken können, in diesem Stil während die Nutzung noch die Grundbausteine, die helfen bauen Konsistenz für die Nutzer?

GIZ: Also, als wir zuletzt sprach, war es vor zwei Jahren, und das Pendel hatte gerade geschwungen Weg über auf der einen Seite der Ästhetik. Sie hatte soeben Jelly Bean zum ersten Mal, und Ebenheit war das große Ding. Es war fast wie die Schiefer war sauber abgewischt werden. "So viel wie möglich loszuwerden und glätten alles," nicht nur von euch sondern von anderen Unternehmen auch. Und jetzt scheint Sie wieder ein wenig in Bezug auf Ihre Gefühle über tiefe, Gewicht und Dinge wie das kommen.

MD: Nun, haben wir nie völlig flach. Eines der Dinge, denen wir früher redeten ist, dass was du hier siehst, in Material Design der Höhepunkt viel nachgedacht, die über Google geschehen ist. Teile davon ab Kennedy, andere Teile davon ausgehend in Ice Cream Sandwich, dann kommen später zusammen ein wenig mehr in Jelly Bean und Google Now. Jetzt haben genug zu verstehen, wir es systematisiert und formalisiert reicht es aus, dass wir es mit allen teilen wollen.

Wir fanden uns und was wir denken ist universell. Wir haben genügend Klarheit darüber gewonnen. Aber es ist sehr viel die Entwicklung konsequent zu denken, weil es die gleichen Leute sind, die auf dieses Problem für eine Weile noodling worden. Ice Cream Sandwich warf eine Menge überschüssige von künstlichen Oberflächen und Glanz, aber es war nie ganz flach. Wir hatten damals eine Intuition, dass Kanten und Oberflächen Wert. In Jelly Bean hatte sowie und mit Google Now, die bekanntlich die Karten, die wir über eine Reihe von Google-Produkten wertvolle wurden realisiert. Wir nahmen ein wenig Vorteil dieses Gefühl von Oberfläche und die Unterscheidung zwischen anderen Oberflächen, sei es in der Regel koplanare Flächen.

Wir wusste, dass diese Dinge Wert, wir haben kein formales System für das Verständnis, was wir taten. Und ich denke, das ist eines der Dinge, die wir dürfen nicht vergessen, es ist das User-Interface als Disziplin, es ist wie 20 Jahre alt! Das ist wie Null Zeit. Schauen Sie Grafik-Design, es ist wie zwei tausend Jahre alt. Das ist ein paar Größenordnungen, richtig? Menschen haben eine Menge gelernt.

Alles, was wir, gerade jetzt tun ist nur die sehr frühen Stadium des Seins, albern und offensichtliche Fehler zu machen. Als Xerox PARC überlappende Fenster und die Maus und Dinge wie das erfunden, sie wurden diese Idee von Oberflächen und Greifbarkeit erschließen, und es bot Wert. Und die Menschen nicht unbedingt verstehen, worüber es Wert versorgte. Einige Leute sehr wörtlich nahm und waren wie, "Desktop-Metaphern einfach sind deshalb, weil sie Desktops sind!," nicht, weil Menschen in gewisser Weise, mehrere Dokumente gleichzeitig geöffnet arbeiten und Kanten zu diesen Dokumenten Ihnen hilft zu verstehen, die Beziehungen zwischen ihnen.

Sie haben Dinge wie IBMs reale Dinge Projekt, das Dinge wie ein Telefon hatte, die buchstäblich sah aus wie ein Foto von einem Telefon auf Ihrem Bildschirm zu bauen und hatte es ein Mobilteil mit einer geschweiften Schnur, und klicken Sie auf es, und Mobilteil würde umdrehen und die Schnur würde ausstrecken. Das hat nicht jemand richtig geholfen? Es machte einfach alles wahnsinnig umständlich. Und auf dem Desktop vielleicht gings irgendwie über Bord mit einigen unserer Stylings von Sachen wo sie waren vielleicht ein wenig klebrig. Die Maserung des Holzes auf Ihre Atari 2600, Recht? Vielleicht es fühlte sich kühl an der Zeit, aber im Nachhinein du denkst: "Hmm, das ist nicht so gut."

Aber wir müssen auch darauf achten, nicht das Kind mit dem Bade ausschütten. Der Wert der Flächen und Kanten ist riesig, denn das ist die Art und Weise unser Gehirn aufgebaut ist. Unser Gehirn ist nicht zu ändern. Wir müssen unsere Entwürfe zu unseren Themen, werden Sie nicht in der Liebe mit einer Idee oder einem Prinzip oder eine Reinheit von etwas anpassen. Wir müssen Dinge ausprobieren und ändern und entdecken Sie, was die nutzbare Sache sein soll. Und Oberflächen sind eine nützliche Sache, und was wir tun wollen ist gerade genug zu bieten.

GIZ: In Bezug auf Animation was verwenden Sie als Leitfaden? Es klingt wie Sie hinzufügen möchten, viel Animation zurück – das bisher weitgehend abwesend für eine Weile auf Lager Android. Modellieren Sie es nach der realen Welt der Physik? Ist das, was du fotografierst?

MD: MMM-hmm. Ja, ist es irgendwie das gleiche wie die Körperlichkeit der Dinge. Wir versuchen, herauszufinden, was gerade genug Animation für Nutzer, nicht so sehr erleichtern, die wir nur wegen der Animation animieren. Wir haben dieses Gefühl, dass wir eine Sache [d.h. ein Telefon] in unseren Händen halten. Also anstatt dieses Ding sein ein Fenster, wir tauchen in die und aus der, oder durch einen Raum für Zoomen, oder sticht durch Ihre Hand und kann nicht logisch nebeneinander existieren einige virtuellen Raum zu schaffen, stattdessen, lasst uns versuchen, Animation zu verwenden, um sicherzustellen, dass es gibt keine Snap-Cuts, keine Teleportation, keinen Sinn für "warten! Wohin ging alles? Oh, okay, ich bin hier... " Aber wir machen alle diese Bewegungen in der Dicke der Oberfläche auftreten, die wir haben wollen.

Und so haben wir diese Richtlinie, die wir verwenden. Wenn wir Animation, um die Kundenorientierung zu lassen Kontinuität von einer Szene zur anderen, helfen wollen wir es so einfach wie möglich zu halten. Also auf die große Leinwand, die riesige, ripple, Touch-Feedback-Effekte sehen enorm. Sie sind wirklich groß und sie sind dramatisch und Art von Spaß. Aber in Wirklichkeit, in der Praxis wenn wir sie nutzen sie sind sehr subtil. Gibt es eine kleine Welle, aber Sie sind fast nicht bewusst zu sein bewusst. Es kommt von wo Sie es berühren. Es strahlt nach außen, von wo Sie es berühren, und das macht Sie mehr mit ihm verbunden fühlen. So ist es ein bisschen mehr lebendig und reagiert auf Sie, aber es ist nicht überheblich.

GIZ: Ich gehe davon aus, daß wenn Sie Zeug aus der realen Welt modellieren tonnenweise Physik-Berechnungen, die sich im Hintergrund muß um die Animationen realistischer zu halten. Also was passiert mit Projekt Butter, wenn all das ist beteiligt? Ich nehme an, es muss einige erhebliche Rechenleistung, alles reibungslos am laufen zu halten, oder Ihnen Jungs tatsächlich gelungen, Licht auf die Codierung Seite?

MD: Nun, zuerst ist deaktiviert ist, eines der wunderbaren Dinge über Informatik, dass viel von es ist über die Suche nach Mustern und Annäherungen, damit Sie nicht zu einer Simulation von allem, Sie gerade finden eine Bewegung-Kurve, die gut aussieht. Ja, dann musst du tatsächlich eine Physik-Engine ausgeführt. Sobald Sie wissen, welche Bewegung Kurve, die Sie möchten, dass Sie führen Sie einfach die Bewegung Kurve. Eine Bewegung Kurve ist im Grunde nur ein Tisch-Lookup, es ist ziemlich genau so schnell wie alles, was Sie tun können. Wenn du wirst von Punkt A nach Punkt B zu gehen, und dann du wirst eine Tabelle Lookup statt eine lineare Interpolation zu tun, ist es eigentlich keine weitere Kosten auf die Verarbeitung Seite.

Und die andere Sache ist, dass wir nicht versuchen, die reale Welt zu simulieren. Wir versuchen nicht, uns von der realen Welt zu beschränken. Dies ist das magische, was passiert, wenn wir erkennen, dass wir eine Metapher zu erstellen, die auf die ursprünglichen Teile Ihres Gehirns spricht. Wir haben diese Bewegungsstudien wo seht ihr diese Oberflächen, die auseinander geteilt werden und Reform, und wir wissen, dass kein Material in der Welt tun kann. Existiert es nicht, und vielleicht gegen es auch die Erhaltung der Masse Regeln, weil das Material breitet sich größer, nicht wahr?

Aber das erstaunliche ist, dass Ihre visuellen Cortex, die verarbeiten nicht. Sie haben kein Konzept für die Erhaltung der Masse. Ein Konzept ist Objekte und Kanten und Oberflächen. Also schauen Sie auf diese Dinge, dass logischerweise wissen Sie sind unmöglich, und doch fühlen sie. Sie fühlen sich plausibel. Man könnte sagen, es fühlt sich irgendwie magisch – weißt du, vielleicht ist es Harry Potter Land – aber es scheint nicht unplausibel. Es ist unmöglich, aber nicht unplausibel. Und das ist die Macht der es.

Also wenn wir über die physikalischen Eigenschaften von Dingen sprechen, versuchen wir nicht die reale Welt zu kopieren. Wir versuchen es natürlich, dass Ihr Gehirn für Sie Sinn machen, während noch Entfesselung dieses Ding, dass Software tun kann, die diese völlig veränderlich, umwandelbar, wahrhaft magische Art der Erfahrung sein wird. Also das ist irgendwie die Linie, die wir versuchen zu tanzen.

Vielen Dank an Matias Duarte für seine Zeit. Erfahren Sie mehr über Material Design ebenso wie Googles durchgehen Stil Richtlinien hier.

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