Größe der Region des Gehirns beeinflusst Videospiel


Wie gut, die Sie auf Videospiele ausführen bestimmt werden kann, zumindest teilweise, schlägt durch die Größe einer bestimmten Region im Gehirn, eine neue Studie. Forscher waren in der Lage, vorherzusagen, die Leistung eines Spielers einfach anhand der Größe der Hirnstrukturen mit lernen und Gedächtnis, wobei größere besser verbunden.

"Das ist wirklich das erste Mal, die wir in der Lage zu zeigen, dass das Volumen dieser Regionen wie vorausschauende schnell, dass Sie diese Aufgabe lernen können", sagte Kirk Erickson, Professor für Psychologie an der University of Pittsburgh.

Neben der Unterhaltung sind Videospiele auch für pädagogische Zwecke, einschließlich neuer Mitarbeiter Lehre, die Seile und militärisches Personal Training verwendet wird. Während einige Leute von Videospiel Unterricht profitieren, sagte andere nicht, Erickson.

Erickson und seine Kollegen gefragt, ob eine bestimmte Region des Gehirns verantwortlich für diese Unterschiede beim Lernen sein könnte. Sie beschlossen, sich auf das Striatum, eine Struktur befindet sich tief im Inneren der Großhirnrinde. Das Striatum ist gedacht, um lernen und Gedächtnis, insbesondere bei Aufgaben, die motorische Fähigkeiten, wie z. B. Videospiele spielen oder auf dem Fahrrad erfordern beteiligt sein.

Während viele tierexperimentellen Studien einen Zusammenhang zwischen das Striatum und diese Art des Lernens, bis jetzt gefunden haben noch nicht die gleiche Verbindung beim Menschen gezeigt. Und selbst wenn Ihr Gehirn ist nicht bis zu Schnupftabak für Videospiele, die Forscher sagen, gibt es eine Möglichkeit Ausbildung helfen könnte die Videospiel Hirnregionen aufzupeppen.

"Obwohl wir Hirnvolumen schauen und bereits vorhandenen Unterschiede in Hirnvolumen, wir sagen nicht, dass diese Hirnregionen und das Volumen [der] Diese Gehirnregionen mit anderen Arten von Unterstützung und ökologischen Verhalten ändern konnte nicht," sagte Erickson. Mehr Beweise benötigt wird, um festzustellen, ob oder nicht sie ändern könnte, sagte er.

Spielzeit

Die Studie eingeschrieben 36 College-Studenten, 26 Frauen und 10 Männer, die relativ wenig Zeit mit Videospielen verbracht hatte – weniger als drei Stunden pro Woche in den letzten zwei Jahren.

Dann mussten die Teilnehmer zu aktiver Spieler zu machen. Für die Studie lernten sie ein Videospiel entwickelt durch das Research-Team, mit dem Ziel von mehr als 10 Doppelstunden zu beherrschen.

Das Spiel Space Festung genannt simuliert einen Kampf zwischen einem Schiff und einer Festung. Der Spieler steuert einen Joystick ein Schiff auf einem Bildschirm. Navigation des Schiffes ist jedoch keine leichte Aufgabe – die simulierte Umgebung hat keine Reibung, was bedeutet, dass wenn das virtuelle Schiff bewegt, gibt es keinen Widerstand gegen Bewegung. Wenn ein Spieler das Schiff verlangsamen will, muss er es um in einer bestimmten Weise drehen.

Das Ziel des Spiels ist es, eine Festung befindet sich in der Mitte des Bildschirms durch schlagen sie mit Raketen zu zerstören. Allerdings dauert es eine gewisse Anzahl von Raketen, abgefeuert in korrekten Intervallen, die Festung zu vernichten und die Spieler muss auch aufpassen, für andere Gefahren, einschließlich Minen. Alles in allem ist das Spiel eine komplexe kognitive Aufgabe.

Spieler erhalten Punkte je nachdem, wie gut sie spielen. Neben einer Gesamtpunktzahl erhalten sie auch Sub-Scores für bestimmte Aspekte ihrer Leistung, wie ihre Kontrolle, die Geschwindigkeit und die Geschwindigkeit im Umgang mit Minen.

Die Teilnehmer nicht alle dieses Spiel in der gleichen Weise lernen. Die Hälfte der Teilnehmer mussten einfach darauf konzentrieren zu erhalten die höchste Punktzahl möglich, und dies war bekannt als die "feste Priorität" Gruppe. Die andere Hälfte, genannt die "Variable" Prioritätsgruppe, wurden gebeten, auf verschiedene Sub-Scores in das Spiel zu konzentrieren, und sie wechselte in regelmäßigen Abständen ihren Fokus, manchmal versucht, verbessern Sie ihre Geschwindigkeit, in anderen Fällen versuchen, bessere Kontrolle und so weiter.

Das ist Ihr Gehirn auf Videospiele

Alle Teilnehmer hatten ihre Gehirne mit einem Magnetresonanz-Bildgebung (MRI) Scanner abgebildet. Diese Scans fand statt, nachdem die Themen kurz mit dem Raum Festung Spiel interagiert hatte, aber bevor die tatsächliche 20-Stunden-Training-Sessions begannen.

Die Forscher festgestellt, dass die Größe der zwei Abschnitte des Striatum, Nucleus caudatus und dem Putamen genannt, vorhergesagt, wie gut die Spieler insgesamt auf dem Spiel durchgeführt. Allerdings galt ihre Vorhersagen nur, für die Teilnehmer in die Variable Prioritätsgruppe, nicht für die in der festgelegten Prioritätsgruppe.

Die Ergebnisse zeigten auch, dass unabhängig von der Trainingsgruppe, die Größe des Motivs Nucleus Accumbens, einen anderen Teil des Striatums, korreliert mit wie gut die Spieler, die während der frühen Stadien von ihre Lernaufgabe durchgeführt.

Als Kontrolle die Forscher Maßen auch die Größe des Hippocampus, eine Hirnregion, die voraussichtlich nicht sein beteiligt den Lernprozess für das Videospiel. Sie haben keinen Zusammenhang zwischen der Größe des Hippocampus und die Fähigkeit des Spielers Leistung gefunden.

Die Forscher betonen, dass die Größe des Striatums aller Variabilität im Erlernen des Video-Spiels nicht erklären kann. Case In Point: Mitglieder des Arbeitskreises feste Priorität waren in der Lage, die Aufgabe zu lernen, obwohl die Größe ihrer Striatum nicht, die Leistung des Spiels vorhersagen.

"Es ist nicht die nur größer ist immer besser," sagte Erickson. "Es gibt sicherlich einige Hirnregionen, wo die Größe der Struktur keinen Einfluss hat auf Ihre Lernaufgabe." Zukünftige Studien erforderlich sind, um herauszufinden, anderen Gehirnregionen beteiligt Videospiel lernen, sagte er.

Neue Wege zu lernen

Die Ergebnisse-Tipp, die Wissenschaftler eines Tages Erziehungsmethoden mit Videospielen zu verbessern können.

"Wir versuchen könnten, Eingriffe in diese Video-Spiele und video-Trainingstechniken, basierend auf bereits vorhandenen Unterschiede im Gehirn Volumen Maßnahmen abzustimmen", sagte Erickson.

"Wir möglicherweise in der Lage, eine Person zu geben, mehr Training oder eine andere Art von Training, dass sie mehr aus als jemand anderes profitieren könnten."

Die Ergebnisse wurden in der Zeitschrift Großhirnrinde online heute veröffentlicht.

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