Ihre Geschichte: wie JG Ballard und Sharon Stone das preisgekrönte Spiel inspiriert

Sam Barlow wollte eine neue Art von Police Procedural Geheimnis zu machen. Er kündigte seinen Job, Verhör Handbücher zu lesen und schuf eines der interessantesten Spiele der letzten fünf Jahre


Es gibt keine Spoiler für ihre Geschichte in diesem Artikel.

Als Sam Barlow bei Climax Studios in Portsmouth arbeitete, dazu design-Survival Horror-Fortsetzung, Silent Hill: Shattered Memories, würde er in der Nacht nach Hause kommen und basteln mit ein paar Drehbuch-Projekte. Sie waren nur eine Übung, ein Weg, um über Dinge zu schreiben, dass er in seinem Job nicht. Aber dann eines nachts, er erkannte etwas: beide Schriften wurden von einem Mann nur schlendern entlang, scheinbar ganz glücklich im Leben, bis ein verhängnisvolles Ereignis ändert sich alles. "Ich dachte:"Ach richtig, das ist mir eine Nachricht an mich senden"," sagt er. "Ich merkte ich brauchte den Anstoß, die Unternehmen und gehen Indie zu verlassen. Ich habe dieses Zeug zu sagen, dass mir geschrieben."

Er hatte mit einer Spielidee, irgendeine Art von Police Procedural Thriller liebäugelt. Es ist ein Genre, das hat geblüht, im Fernsehen und in Krimis, aber ist in der Games-Branche untersucht. Inspiriert durch düstere Shows wie Homicide: Leben auf den Straßen, und fasziniert von der interaktiven Film Boom Anfang der 90er Jahre, wenn Entwickler die Verwendung von Videoaufnahmen in Spiele, erkundet er fing an, eine Möglichkeit, diese Elemente verbinden sich zu denken. Aber er wusste, er wollte nicht, dass die Idee in einem Studio zu entwickeln, er wollte nicht, dass einige big-Budget-3D Action-Adventure – er wollte mit der Form zu experimentieren. Er brauchte, zu verlassen. Und dem Speichern Sie etwas Geld, um ein kleines Projekt für ein Jahr zu unterstützen, das ist genau das was er getan hat.

"Als ich ihre Geschichte begann, verbrachte ich viele der frühen Entwicklungszeit, allein der Gedanke,", sagt er. "Ich saß in meinem Garten, starrte in den Himmel mit einem Notizbuch in der Hand. Ich denke, dass mir kommen mit vielen interessanten Winkel im Spiel geholfen."

Was er nicht Tat war endlose Police Procedural Filme und Verhör Szenen für Inspiration. "Forschung so wichtig", sagt er. "Wenn alle Ihre Ideen aus Filmen kommen, kann das ein Problem sein. Ein Künstler hat bereits in die Welt hinausgegangen und komprimiert eine Menge Informationen zu diesem Film zu erstellen. Wenn das Ihre einzige Einfluss ist, alles, was du tust ist das Hinzufügen mehr und mehr Kompression."

Stattdessen sollen begann er Verhör Textbücher lesen, Bücher Kriminalbeamten und Sicherheitspersonal beibringen, wie man Daten von Verdächtigen zu sammeln. "Akademiker neigen zu kategorisieren, Dinge brechen, kommen mit Bezugssystemen," sagt er. "sie tief in die systemische Ebene Sachen. Das gibt Ihnen einen frischen Einblick, eine neue Sichtweise eine Dinge. Berufliche Handbücher sind geschrieben von Menschen mit tiefem Wissen und Verständnis, es gibt reale Beispiele, Schritt-für-Schritt-Anleitungen, es ist eine andere Perspektive voller Informationen und Ideen. "

Was er erfuhr war, dass Detektive nicht nur den Verdächtigen Erzählung hören, sind sie die Verwendung von bestimmten Pronomen und Zeitformen aufgreifen; Sie verwenden die psychologischen Elemente des Erzählens, um eine zusätzliche Schicht von Wahrheit und in der Grammatik und die Kadenz des Interviews ausführlich zu entdecken. Er begann mich zu Fragen über wie, in einem Spiel erkundet werden kann.

Barlow ist auch etwas anderes beim Ansehen von YouTube-Videos von echten Verhöre aufgefallen. Verdächtigen waren oft unheimlich komfortabel mit Öffnung – sie waren in einer Weise, die wir oft nicht in unseren engsten Beziehungen intim. "Vor dem Krieg, meine Großmutter war eine Sängerin und gibt es alle diese Fotos von ihr, diese wunderschöne glamouröse Star die Bühne – aber ich kannte sie als ein Abendessen Dame," sagt Barlow. "Ich war schmerzlich bewusst, dass aufgrund der Art und Weise Familien sind und wie die Menschen dieser Generation, ich konnte nicht wirklich hinsetzen und bitten Sie sie, über das Zeug reden.

"Aber dann sah ich, wie die Polizei interview Raum wird oft ein Ort, wo Menschen nur erzählen ihre Lebensgeschichten – und das ist, was der Polizist will. Er will offene Fragen und er will sie reden und reden und offenbaren sich. Es ist so seltsam wie intim und persönlich, was diese Geschichten sind, sogar in diesem sehr kalten formalen Rahmen, wo der Detektiv im Wesentlichen gibt es, sie zu verhaften. Im Hintergrund ist der Schrecken davon, dass Sie mit Menschen in meiner Familie, ich war nicht in der Lage, dort zu sitzen und bist der Detektiv und tatsächlich bekommen dieses interessante Detail und ihre Geschichten zu hören. Es gibt eine Menge von Details in ihrer Geschichte, die Sachen direkt entnommen sind, die ich wissen oder Art von Menschen in verschiedenen Generationen meiner Familie vorstellen können."

Ihre Geschichte ist ein Spiel über den Prozess der Befragung, aber auch darüber, wie wir uns entfernt – diese kleinen Tics von Persönlichkeit und Charakter offenbart sich durch unbewusste Gesten und sich wiederholende Worte geben. Es ist ein Spiel über Identität als eine Leistung. Was wir sehen sind Clips von einem Polizei-Interview mit einer Frau über eine Reihe von Tagen erfasst. Sie können oder möglicherweise kein Mörder, und es ist die unausgesprochene Rolle – als anonymer Benutzer eines Polizei-Computer-System – die Videofragmente suchen und entdecken die Wahrheit. Die Schnittstelle ist effektiv eine Suchmaschine – Sie Eingangsworte, die möglicherweise oder möglicherweise nicht bringen frischen video-Segmente; Sie sehen die Clips; Sie versuchen, Hinweise und Suchmöglichkeiten Winkel aufgreifen, dann geben Sie neue Wörter. Das Spiel erschafft einen Windows-PC-Desktop, sogar eine fiktive Lichtquelle reflektieren. Es ist ein desorientierenden Trick, eine Schichtung der Wirklichkeit auf Künstlichkeit auf Realität, locken die Spieler in einer Umgebung, die vertrauten und finsteren.

Wie ein strukturelles Einbildung es fühlt sich Modern, eine perfekte Schnittstelle für die Google-Generation aber Barlow des Einfluss sagt ist älter. "Ich eine Menge von JG Ballards Kurzgeschichten neu lesen bevor Sie schreiben ihre Geschichte," sagt er. "Ballard war riffing auf 60er Jahre Avant-Garde-Ideen - die Geschichten sind voll von narrativen Kniffe." Man soll aber den Index der fiktiven Autobiographie, gibt es eine Geschichte erzählt über eine Reihe von Vignetten, die man eigentlich wie ein Kartenhaus zu mischen.

"Ballard gerichtet Leser von der Grausamkeit-Ausstellung, durch die Seiten blättern, bis sie einen interessanten Absatz gefunden und dann um ihn herum für weitere Informationen lesen. Dies blies meinen Verstand, es klopfte in die Idee davon, was ihre Geschichte war – diese Idee des Publikums als aktiver Teilnehmer, Surfen die Geschichte auf der Suche nach bestimmten Wörtern oder Phrasen, erfassen ihre Aufmerksamkeit, dann tauchen auf und führen ihren eigenen Weg durch die Geschichte. Das war eine sehr schöne Idee. Die Absicherung des Schreibens und Lesens löste etwas in meinem Kopf."

Er begann ein Drehbuch zu schreiben es zerkleinern, Ausschnitte in einer Datenbank speichern, tagging-Stücke mit bestimmten Schlüsselwörtern – ein Prozess hatte er bereits praktiziert, mit Abschriften von echten Polizeiverhören. Er brachte in Schauspieler Viva Seifert, die er bereits auf dem Höhepunkt Projekt Legacy of Kain zusammengearbeitet hatte: Tote Sonne bevor es konserviert wurde. Für die Dreharbeiten Prozess gemietet Barlow eine Kabine in einer Ratsgebäude in Truro, den Verhörraum zu vertreten. Er vorgehört Seifert in die Fragen selbst - wir nie im Spiel hören.

Für das Look And Feel des Prozesses, Barlow tut zugeben, inspiriert von einem Film: Basic Instinct. "Ich fand einige der Audition Tapes, dass Sharon Stone hat bevor sie gecastet wurde", sagt er. "Diese löste so viele Ideen - Sie haben diese Scheiß Videomaterial, schlecht gestaltete, nicht theatralisch eintauchen, keine Beleuchtung oder Musik, ihr Haar ist ungepflegt, die Kamera nie schneidet.

Washington Post lief den ersten Beitrag für ihre Geschichte. Es war positiv – wie eine nachfolgenden Urteil von Eurogamer. Aber es war eine Achterbahn; einige okay, einige schlechte Bewertungen. "Meine Hoffnung war zur Pause sogar über ein halbes Jahr oder so etwas,", erklärt Barlow.

Dann PC Gamer gab es 90 %.

Sofort war eine ganz neue Ebene der Aufmerksamkeit, nicht alles gut. "Es in den Kommentaren startete,", sagt er. "Es gab Leute, die sagen," was zum Teufel? A 90 für dieses? ". Und es gab brillante Kommentare wie, "The Witcher 3 nur noch 93. Wie kann es so nah Gäste? ". Denn natürlich hat The Witcher 3 NPCs, Seite Quests, Kampf, Bäume... Wie kann eine Indie-Spiel bekommen, innerhalb von drei Prozent der alles, was? Dies wurde getwittert, um ein paar Journalisten und... Wir haben ein bisschen Aufmerksamkeit. "

Lawinenartig Dinge. Innerhalb einer Woche nach Veröffentlichung des Spiels treffen Nummer zwei auf dem PC Gaming-Site Dampf – "Nur Counterstrike schlug es,", erklärt Barlow. Dann gab es eine Empfehlung der Redaktion im App Store.

Aber natürlich die Tatsache, dass dies eine unkonventionelle, experimentelle Titel Verankerung positive Berichterstattung war gemeint, dass es immer eine sehr bekannte Art des Antagonismus zu gewinnen wollte. "Gab es einige, äh, Hashtag-Partner, die einen Tweet Photoshopped teilten zugeschrieben zu mir und sagte," Oh Gott, ihre Geschichte ist nicht Verkauf überhaupt. Der Erstattungssatz ist durch das Dach. Wo habe ich falsch? " Und es war wie mir mit einem Hissy Fit über das Spiel wirklich schlecht abschneiden. Es war bizarr, denn das war nicht der Fall, und auch wenn das Spiel verkauft hatte nicht, ich wie schon würde, "weißt du, was? Ich versuchte es, es war interessant, und es hat nicht funktioniert. "

"Wie auch immer, jemand erwähnt mich in das Gewinde, und gab es all diese Leute gehen,"Fucking Indie stechen,""Heulsuse","Oh hey Dude vielleicht machen ein besseres Spiel das nächste Mal""machen eine richtige Spiel Sie Arschfotze, kein Wunder, dass es ist nicht zu verkaufen", und diese Art von Sachen. "Es gab mir einen teeny Einblick, wie es sein muss ein Ziel sein."

Einen Monat nach ihrer Geschichte veröffentlicht, konnte Barlow Kritiker darauf hin, dass das Spiel 100.000 Exemplare verkauft hatte. Letzten Monat war es drei Baftas für Debüt-Spiel, Mobile & Handheld und Spiel Innovation ausgezeichnet. Ein Jahr nach Veröffentlichung Menschen diskutieren noch über das Spiel streiten sich um die Details. Aufgrund der Art, andere Menschen zu entdecken und analysieren die Clips in unterschiedlicher Reihenfolge, können Wild Theorien unterscheiden. Barlow sagt, er meinte immer die Geschichte nicht eindeutig sein – er spielte sogar mit Verzicht auf jede Art von formalen Ende.

"Ich zeigte es einer Gruppe von Leuten und sagte:"Wie Sie sich fühlen würden gäbe es kein Ende zu diesem Spiel?"," sagt er. "99 % von ihnen sagte:"Es wäre gut wenn es auf einem Sockel in einer Galerie, aber wenn es ein Spiel ist und ich habe es gekauft, ich werde einige Schließung zu erwarten". Weil es ein Krimi ist, wollen die Menschen eine Art der Validierung. Sie waren wie, "Ich will nicht das Spiel zu mögen, haben eine endgültige Ende, aber ich will Berechtigung zu Fuß entfernt, weil ich nicht wollen, werden saß dachte," Ich bin fertig? Ich bin nicht fertig? ", und haben das ungelöste".

"So habe ich in dem Punkt, wo das Spiel explizit sagt,"Hey, wenn Sie das Gefühl, du fertig bist, dann wir können hier getan werden", und dann bekommst du einen kleinen Twist, die potenziell ändert einige deiner Gedanken über was passiert ist, und dann eine Art kathartische Ende. "Jemand, der bis zu diesem Zeitpunkt spielt muss zufrieden sein."

Kurz nachdem das Spiel veröffentlicht wurde, Barlow beginnen, um Anrufe und e-Mails von Fernsehen und Medienunternehmen. Es war ein Gefühl, dass diese traditionellen Organisationen wusste sie musste irgendwie interaktive digitale Formate zu erkunden, aber nicht wissen wie. "sie würde ein Videospiel, auch so etwas wie Gone Home betrachten und sehen Erstperson Auseinandersetzung mit einem 3D Haus und sie sind wie,"Ich sehe nicht, wie ich das beziehen, was wir tun,"", erklärt Barlow. "Aber mit ihrer Geschichte, sie dachten," Ooh, ich irgendwie diese." Es ist zugänglich, sie verstehen, was vor sich geht und sie können sehen, wo die Interaktivität ins Spiel."

Das Ergebnis ist, dass Barlow jetzt mit innovativen Medien Firma Zwischenspiel als executive creative Director arbeitet. Dort werde er eine digitale kurze basierend auf dem Filmklassiker Kriegsspiele, sowie eine neue Serie für interaktive video-Plattform des Unternehmens, Eko produzieren.

Aber Barlow hat nicht ihre Geschichte hinter sich gelassen. Im Januar tweeted er, dass es eine Behandlung bereit für das nächste Spiel, ein spiritueller Nachfolger ein anderes Szenario mit Charakter war. Es wird interessant sein zu sehen, wie er das Konzept entwickelt, wie weit er vom Original bewegen wird faszinierend minimale Schnittstelle. Ihre Geschichte verspotteten interaktiver Film Genre bereut und fand darin funktionierte keine Möglichkeit der Erkundung der Erzählung, die uns erzählt wurde. Vielleicht war es einfach anders.

Manchmal müssen wir Fragen über wie wir aus der Geschichte lernen, und ob die Aufnahmen haben wir zur Verfügung sagt die Wahrheit oder nur eine andere Geschichte.

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