Ive Einfluss: kann ein großartiges Produkt-Designer auch große Benutzeroberfläche entwerfen?


Mit iOS 7 etwas mehr als ist eine Woche Weg, es Wert Bestandsaufnahme der Tatsache, dass das Jonathan Ives erste WWDC als Apples Kopf der menschlichen Schnittstelle (HI) ist. Aber was bedeutet es für Industriedesigner – jemand, der arbeitet mit Atomen in drei Dimensionen – verantwortlich für ein Team gestellt werden, die mit Elektronen in zwei Dimensionen arbeitet?

An dieser Stelle weiß niemand außerhalb von Apple genau welche Veränderungen sind auf uns zukommen. Wenn Tim Cook den letzten Kommentare Anzeichen sind, aber wurde Ive Wirkung auf das Look And Feel von iPhone und iPad Software sowohl unmittelbar als auch Tiefe. Was auch immer die Änderungen immer mit Ihnen, muss eine besondere Herausforderung gewesen.

Erfahrung: Eine Tugend und Laster

Die einzige Konstante in allen Design-Disziplinen ist Prozess. Sicher, jedes Projekt ist anders. Aber sie alle haben den gleichen grundlegenden Rhythmus: ein Problem wird vorgestellt, Sie erfahren so viel über das Problem wie du kannst, Sie kommen mit ein paar Ideen basierend auf was Sie gelernt haben und Ihre eigene Intuition, diese Ideen sind raffiniert und verdichtet sich, bis Sie eine beliebige Richtung, und dann Sie in die Produktion gehen. Gibt es 1 Million, was dazwischen passiert, aber das ist der grundlegende Kern. So, obwohl ID und Benutzeroberfläche mit verschiedenen Werkzeugen zu arbeiten und verschiedene Ausgänge haben, der Design-Prozess im Wesentlichen dasselbe. In diesem Zusammenhang sollte Ive und seine UI-Team komplett selbst gleichgestellt sein.

Darüber hinaus wird es ein bisschen differenzierter.

Ive die Zuerkennung des Status eines UI ist seine größte Haftung und Stärke. Es ist eine Verbindlichkeit im Sinne, die sein Team ihn unterrichten wird genauso wie er sie führen werde. Er wird wahrscheinlich wollen mehr Zeit zu verstehen, die Auswirkungen der Entscheidungen, die er normalerweise sehr schnell in einer Industrie-Design-Umgebung zu machen. Das könnte Dinge ein wenig nach unten langsam. Einige der Dinge, die er vorschlagen wird, werden sicherlich Dinge, die jeder Erstsemester-UI Student versucht hat. Er werden wahrscheinlich Fragen für Dinge, die noch überhaupt nicht, und überrascht sein, welche Werkzeuge jetzt verfügbar sind.

Das ist genau, warum neu auch seine größte Stärke ist. Nicht zu wissen, die "richtige" Weg, Dinge zu tun, bedeutet, dass Sie nicht nach den gleichen Regeln belastet sind. Er werde möglicherweise Herausforderung Annahmen, die von seinem Team gehalten und schlagen vor, Dinge, die, denen Sie über gedacht haben würden. Langsamer gehen ist wahrscheinlich nicht das Schlimmste, was in der Welt, entweder. Machen gravierende Änderungen an den Workflow eines Betriebssystems, das ist so weit verbreitet wie iOS ist nicht etwas, das selbst ein erfahrener UI-Designer leicht nehmen würde.

Gestaltung des unsichtbaren

Die meisten der Arbeit, die jeder Designer — industrielle, Grafik oder Architektur – konzentriert sich auf die Gestaltung, was man nicht sieht. Das bedeutet für Industrie-Designer arbeiten in drei Dimensionen. Die Art der Arbeiten in 3D ist, dass Sie das gesamte Objekt nie alle gleichzeitig anzeigen. Der Bildschirm, die, dem Sie betrachten, hat einen zurück. Und an den Seiten. Und Tasten. Und Häfen. Vielleicht einen Stand. Vielleicht passt es in der Hand. Vielleicht sitzt sie auf einem Tisch. Es hat interne Komponenten und externen Komponenten, die Interaktion zu unterstützen.

Dann haben Sie Zeit zu berücksichtigen. Ein Objekt ändert sich im Laufe des Tages. Es ändert sich im Laufe seines Lebens. Es geliefert, ausgepackt, Satz aufsteht und dargelegt. Manchmal ist es gebräuchlich. Manchmal ist es nicht. Es wird weggeräumt und wieder herausgenommen. Es ruft Plätze vergeben. Es wird gelöscht. Schließlich erreicht er das Ende seines Lebens. Objekte haben auch historische Präzedenzfälle eingebettet, die binden sie zurück, was vorher kam. Dies ist, wie Menschen auf Objekte beziehen. (Fügen Sie tollwütigen Skeumorphismus Debatte hier.)

Aber das sind nur einige der Dinge, die Sie wissen, dass Sie nicht sehen können. Was über die Aspekte eines Projekts, dass Sie nicht, dass Sie wissen nicht sehen? Die Dinge, die Sie fühlen könnte wichtig sein, aber Sie nicht, warum erklären können. In der Lage, Probleme zu lösen, die Artikulation zu trotzen – zumindest anfangs – ist oft, wo die wirklichen Durchbrüche passieren.

Die Fähigkeit, zu lösen, das unsichtbare und das gesehene, was bekannt ist und was nur angeschaut werden können oder erwartet, ist in der Tat entwerfen die User Experience. Apple und Ive sind oft gern Beschreibung dieses Prozesses als Schwerpunkt wie Design funktioniert, statt wie es aussieht. Es dauert Jahre für einen Designer, einen reflexiven Sinn für die unsichtbaren Funktionalität eines Produktes zu bauen – ohne sogar angefangen zu reden, Ästhetik, Material und Produktion. Ive verbrachte Jahrzehnte verfeinern und testen diese Instinkte — und obwohl er verwendet werden kann, in 3D zu arbeiten, ist es wahrscheinlich, dass diese Instinkte über die Verschiebung der Dimensionen halten werden.

Ein wenig Hilfe von seinen Freunden


Also, das mit einem Hintergrund in Industriedesign bedeuten, dass Ive Ansatz wird UI anders als ein User-Interface-Designer?

Vielleicht. Aber wahrscheinlich nicht.

Ive ist die Elite der Elite Industriedesigner arbeiten heute. Nur aufgrund des Seins bei Apple seit 20 Jahren, hatte er Zeit, Form-Gedanken und Meinungen über UI. Ich bin sicher, dass er auf Software-Entscheidungen von Zeit zu Zeit auch vor allem auf Produkte der ersten Generation wog ist das erfinden von Interaktionen zwischen der Hardware und Software erforderlich. (Ich bin von der ersten Generation iPod, iPhone und iPad, speziell denken.)

Jedoch wird es dauern, die Ebene des Verstehens zu nähern – die Teile eines Entwurfs intuitiv zu erkennen, er kann nicht sehen –, dass jemand von seiner Statur in der UI-Welt entwickeln konnte. In der Tat könnte er nie diese Statur erreichen. Aber das ist nicht entscheidend. Ive arbeitet mit einigen der besten UI-Designer auf dem Planeten. Er wird nicht wahrscheinlich auf einen Laptop sitzen, Kurbeln Sie auf ein Symbol. Mit einem Hintergrund in jedem Design-Disziplin ist eine robuste Startpunkt. Was ist wichtig? Die er hat den Geschmack zu erkennen, was ist Weltklasse, das bekommt er seine Mannschaft zum Ausführen auf dieser Ebene, und dass er weiterhin das Werk zu nähern, indem Sie versuchen, diese Aspekte eines Produktes zu verstehen, die der Benutzer nicht sieht, sondern was der Benutzer denkt, fühlt und erlebt.

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